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Zelda: Tears of the Kingdom è un parco giochi per goblin

Il sequel di Nintendo incoraggia esperimenti esilaranti e dirottamenti di simulazione immersiva

Nintendo ci sta solo sfidando a rompere The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Ho avuto molte domande durante una recente demo pratica con l’imminente avventura open-world: quanto è cambiato Hyrule? Che ruolo giocherà la tribù Zonai? Dove diavolo è stato Tingle? – ma la mia curiosità prevalente era questa: cosa ha imparato la stessa Nintendo da The Legend of Zelda: Breath of the Wild? A quali principi ha attribuito il successo travolgente del gioco e su quali si è basato nel sequel? A quanto pare, sulla base di 90 minuti con quello che promette di essere un gioco enorme, Nintendo ha davvero apprezzato la propensione di Breath of the Wild a precipitare gioiosamente fuori controllo. E la compagnia è ancora più felice di sopportare il caos in Tears of the Kingdom.

Una breve nota su di me: posso essere un po’ un goblin. Se un gioco mi permette di sbirciare dietro il suo sipario, lo farò immediatamente. Se un gioco mi promette la libertà di scelta, sfrutterò quella libertà il prima possibile. Se un gioco mi sfida a sfruttare i suoi sistemi di interconnessione, troverò gli spazi in cui quei sistemi non si fondono del tutto e farò del mio meglio per enfatizzare l’incoerenza. In poche parole: mi piace fare del male.

Un Bokoblin insegue Link, che ha un barile esplosivo fuso sul suo scudo, in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Questo Bokoblin sta per fare qualcosa di veramente stupido.Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Quindi è stato con poca esitazione che ho fuso un barile esplosivo al mio scudo entro i primi 10 secondi della mia demo della scorsa settimana. Una volta che un Bokoblin ha cancellato se stesso e cinque dei suoi amici con un colpo errante della sua mazza, ho incoccato una freccia, aperto il mio inventario, fuso un fiore bomba sulla punta del proiettile e ho prontamente sparato a un Hinox nella pupilla con la mia granata improvvisata. lanciatore. Non è morto, quindi ho infilato un antico lanciafiamme sulla punta di una spada arrugginita e l’ho frustato da lontano con la mia nuova frusta infuocata. La sua salute stava peggiorando e per finirlo sarebbe bastata una freccia normale, ma è super noioso, quindi gli ho lanciato una goccia di gelatina gialla di Chuchu ai suoi piedi e ho causato una tempesta di fulmini localizzata.

La tempesta ha ucciso anche me.

Ci è voluto morire per tirarmi fuori dal mio sogno febbrile sperimentale, a quel punto ho capito che Tears of the Kingdom doveva ancora dirmi, non puoi farlo. La nuova abilità Miccia di Link mi ha permesso di combinare il mio arsenale di mazze, bastoni e spade rudimentali praticamente con qualsiasi cosa che non fosse strutturalmente parte integrante del campo di Bokoblin in cui mi trovavo. Link può anche lanciare la maggior parte degli oggetti nel suo inventario come granate improvvisate, che si tratti di una mela per stordire momentaneamente i nemici o di un fiore di fuoco per, beh, accendere un fuoco. Mi sono imbattuto in una pianta le cui foglie avevano qualità “accecanti”, quindi ovviamente ne ho lanciata una a un nemico prima di chiudere la distanza per farlo cadere oltre il bordo di un’isola galleggiante. Ho persino infilato un razzo sulla punta di una lancia, l’ho lanciato come un giavellotto e ho visto un Bokoblin sbandare in lontananza. Posso ancora definirmi un agente del caos se Tears of the Kingdom sembra così deliziato da tutto il caos che sto causando?

Link lancia una goccia di gelatina Chuchu bianca contro un Hinox in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Link può gettare la maggior parte degli oggetti consumabili nel suo inventario, inclusa la gelatina Chuchu bianca, che ha qualità congelanti.Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

E tutto questo tocca solo il combattimento. Che dire della nuova abilità Ultrahand di Link, che gli consente di progettare veicoli con le risorse, naturali e non, sparse per Hyrule e l’arcipelago galleggiante sopra di essa? Che dire di Recall, che riavvolge un oggetto lungo il percorso che ha appena percorso? Che dire del potere Ascend, che risucchia Link fino a un soffitto sopra di lui, a quel punto nuota con grazia attraverso la superficie ed emerge, come Danny DeVito, dal terreno dall’altra parte?

Posso ancora definirmi un agente del caos se Tears of the Kingdom sembra così deliziato da tutto il caos che sto causando?

Il mio obiettivo generale durante la demo – ed è una testimonianza della natura avvincente della sperimentazione di Tears of the Kingdom che sto accennando solo ora a ciò che avrei dovuto fare – era raggiungere un’isola nel cielo sopra di me, da utilizzando diverse altre isole come trampolini di lancio. Come abbiamo visto nella presentazione del gameplay del produttore di lunga data Eiji Aonuma a marzo, Link può raggiungere isole galleggianti stando in piedi in cima a massi che cadono, lanciando Recall su di loro e salendo verso l’alto come ascensori. Nella mia demo, ho scoperto un altro modo per accedere al regno del cielo, ma non lo rovinerò qui. (Secondo le restrizioni sull’embargo di Nintendo, anche a me non è permesso farlo.) Inutile dire che raggiungere la prima isola è stato abbastanza semplice.

Da lì, le mie opzioni si sono aperte: ho scelto di utilizzare Ultrahand per collegare diversi fan e razzi Zonai (che Nintendo ha gentilmente incluso nel mio inventario iniziale) a un gigantesco blocco galleggiante. Colpendo uno dei fan, ogni oggetto Zonai nelle vicinanze si è attivato, inviando con grazia la mia chiatta ad hoc verso l’isola successiva. Sono saltato giù, ho posizionato il mio medaglione da viaggio (che sta facendo il suo ritorno da Breath of the Wild’s Master Trials DLC) a terra nel caso in cui fossi tornato a Hyrule in qualsiasi momento e avessi dato un’occhiata all’isola successiva, fiducioso nelle mie capacità ingegneristiche.

Link cavalca una chiatta improvvisata, che ha razzi Zonai attaccati su entrambi i lati, per raggiungere un'isola del cielo sopra di lui in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

I razzi Zonai sono fantastici.Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

A questo punto, ho incontrato un intoppo: l’isola successiva era di circa 300 piedi più alta della mia attuale elevazione. Potrei creare un’altra chiatta, con i suoi razzi e ventole ruotati per tenere conto dell’angolo ripido, ma gli oggetti Zonai potrebbero aver esaurito la batteria (un metro che può essere aumentato durante una partita) durante la salita.

Invece, ho deciso di puntare la mia seconda chiatta (che ho modificato con Ultrahand usando oggetti sparsi per la nuova isola) dritto davanti a una gigantesca torre di roccia simile a una stalattite che pende dal fondo dell’isola sopraelevata. Il mio piano era di scalarlo fino in cima, se la mia resistenza lo permetteva, e scalare il bordo esterno per raggiungere la superficie.

Tuttavia, mentre la mia nave precipitava verso la stalattite, ho avuto un’illuminazione: usa Ascend, idiota! Nella mia fretta di equipaggiare l’abilità, ho oltrepassato l’isola e ho continuato a lanciarmi nella grande distesa blu di Hyrule. A questo punto, avrei potuto aprire la mia mappa per tornare velocemente al medaglione che avevo posizionato sull’isola precedente. Invece, però, optando per il metodo più appariscente, lancio Recall sulla chiatta. Si fermò nella sua traiettoria, poi si riavvolse lungo la sua traiettoria di volo; a metà, con i nervi saldi, ho equipaggiato Ascend, mirato alla base dell’imponente guglia e ho risucchiato Link al suo interno. Ha nuotato per l’intera lunghezza in tempo reale, dandomi la possibilità di riprendere fiato e meravigliarmi dei modi in cui tutto è andato storto.

Questo è il tipo di gioco in cui hai una gamma così utile di superpoteri rivoluzionari che ti dimentichi regolarmente di usarne uno o due per lunghi periodi di tempo. A un certo punto, un duo di Bokoblin ha fatto rotolare una palla chiodata giù per una rampa verso di me, alla Indiana Jones. Incoraggiato, sono corso verso il pericolo, l’ho fuso con una delle mie lance e ho sconfitto a morte gli autori con la stessa arma che avevano cercato di usare contro di me. Ore dopo, a cena, o forse a letto, mi sono reso conto che avrei potuto lanciare Recall sulla palla e rispedirla su per la rampa e in faccia a quei Bokoblin. Immagino che perderemo molto sonno per rivelazioni retroattive come questa una volta rilasciato Tears of the Kingdom.

Link guida un aliante/aereo improvvisato, alimentato da batterie Zonai, verso un'isola in lontananza in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Speriamo che le batterie non si scarichino! Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Non descriverò in dettaglio come sono arrivato all’isola finale nella demo, perché il processo di sperimentazione è il gioco, e andare avanti a lungo con i miei dirottamenti per tentativi ed errori significherebbe rovinare la gioia della scoperta in Tears of the Regno. Basti dire che il metodo che ho trovato – che potrebbe essere o meno quello in cui ti imbatti – ha coinvolto una catapulta, un aeroplano traballante e la consapevolezza che c’era una soluzione molto più semplice davanti a me per tutto il tempo. Ma non importa; Ci sono arrivato in qualche modo.

È questa libertà di giocare con i sistemi di un gioco che mi ha attirato per la prima volta verso i sim immersivi nei primi anni e ha suscitato il mio interesse per i giochi realizzati da Arkane Studios, IO Interactive e gli ultimi Looking Glass Studios, che hanno contribuito a rendere popolare il genere nel primo posto. Breath of the Wild, secondo la maggior parte dei resoconti, era esso stesso un simulatore immersivo: la sua miscela alchemica di creazione, cucina, effetti meteorologici e furtività, il tutto circondato dal suo sistema fisico ricco di sfumature, si traduce ancora in nuove scoperte Rube Goldberg-ian apparentemente ogni settimana.

Mentre scrivo questo, ripensando al mio breve periodo con Tears of the Kingdom, la mia mente corre con le cose che non ho provato. Pochi giochi hanno incontrato le mie tendenze goblin con le loro stesse tendenze goblin con tanta sicurezza. La mia preoccupazione incombente è se la generosità di strumenti forniti da Tears of the Kingdom possa essere travolgente a lungo termine. Inoltre, quanta sollecitazione prolungata può richiedere? A che punto potrei sbirciare dietro il sipario per vedere qualcosa che Nintendo non intendeva farmi scoprire? Tears of the Kingdom sembra intenzionato a permettere al caos di prosperare, e questo è un gioco pericoloso da giocare.

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