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Total War: Pharaoh cambia completamente marcia dopo la fase fantasy della serie

Gli effetti meteorologici e le posizioni delle unità riportano la serie sulla Terra

Si scopre che mi sono piuttosto affezionato agli arcieri a cavallo dell’aquila.

Nel 2016, Total War: Warhammer ha segnato una brusca svolta per la lunga serie di strategie. Per 16 anni, lo sviluppatore Creative Assembly ha saltato tra ambientazioni storiche, offrendo una prospettiva generale sul Giappone del periodo Sengoku, l’ascesa (e la caduta) dell’Impero Romano e l’aggressivo imperialismo del XVIII secolo. Total War: Warhammer, in linea con l’ambientazione fantasy dell’universo da tavolo di Games Workshop, ha introdotto magia, draghi, vampiri, orchi e il tipo esplosivo di battaglie che tutte queste cose implicano. Ha dato il via a una trilogia che ora riguarda tanto lo spettacolo quanto la strategia.

Total War: Pharaoh, che Creative Assembly ha annunciato la scorsa settimana, sembra una risposta a quel cambiamento. Sulla base dei tre scenari che ho giocato nell’ambientazione del gioco Bronze Age Egypt, le battaglie non sono solo più lente, ma anche più deliberate di quelle della trilogia di Warhammer. Non ho maghi per sciogliere grandi gruppi di truppe nemiche e non posso schierare rattogre o giganteschi orsi glaciali come soluzioni valide per tutti. Una volta che ho preso una decisione tattica in Pharaoh – per far avanzare il mio fianco sinistro nella speranza di spingere il nemico in una palude, per esempio – ho dovuto conviverci. I risultati si sono svolti in una questione di minuti atroci mentre ero ossessionato dalla diminuzione della salute e delle barre del morale di ogni unità. In diversi casi, non mi sono reso conto che la mia strategia aveva consentito al nemico di guadagnare lentamente terreno sul fianco opposto fino a quando non è stato troppo tardi.

“Volevamo creare un gioco in cui le tue scelte fossero poche, ma di maggior impatto”, ha detto a Viaggio247 il game director di Creative Assembly Sofia, Todor Nikolov, in una videochiamata. “Volevamo ridurre la quantità di microgestione a causa di quanto possa essere travolgente per il giocatore. Devi pianificare un po’ di più, tenendo conto della composizione dell’esercito, dei tipi di terreno, dell’altitudine e delle condizioni meteorologiche”.

La città di Menfi, durante l'età del bronzo in Egitto, al tramonto, con le palme lungo il Nilo e un vertiginoso labirinto di strade cittadine in Total War: Pharaoh

Immagine: Creative Assembly Sofia/Sega

È anche importante notare che, in linea con il periodo di tempo, non ci sono unità di cavalleria nel faraone, solo carri. Ciò prolunga ulteriormente la durata di ogni battaglia, poiché il fiancheggiamento richiede più tempo con i fanti e i carri, almeno nelle battaglie che ho giocato, non erano abbondanti.

Pharaoh includerà tre fazioni al momento del lancio, con otto leader giocabili sparsi tra di loro: quattro per l’Egitto e due per gli Ittiti e i Cananei ciascuno. In ogni scenario che ho giocato, ho preso il controllo delle forze egiziane nei panni di Ramses III, il famoso monarca che ha sconfitto i misteriosi Popoli del Mare negli anni durante il forte declino del potere dell’Egitto. Questi tre incontri mi danno un’idea del più grande cambiamento di Faraone nel sistema di battaglia della serie Total War: gli effetti meteorologici.

La prima battaglia fu semplice (una scaramuccia contro le forze egiziane di Seti, su un’ampia distesa di deserto con boschetti di palme che fiancheggiavano la mappa) fino a quando una tempesta di sabbia colpì, rendendo inutili i miei arcieri proprio mentre le mie forze stavano per spezzare il nemico. La seconda battaglia ebbe luogo su una sottile striscia di sabbia vicino a una fetida palude. Cambiando le posizioni delle mie unità (una caratteristica della serie che è stata notevolmente ampliata qui), ho ordinato al mio fianco sinistro di spadaccini Medjay di spingere indietro il fianco opposto degli Ittiti di Šuppiluliuma nella palude. I soldati dell’ascia pesantemente corazzati del nemico erano quasi immobilizzati dal loro stesso peso.

Una tempesta di sabbia si abbatte su Mennefer (Memphis) in Total War: Pharaoh

Immagine: Creative Assembly Sofia/Sega

L’ultima battaglia è stata un po’ più complicata. Costretto a difendere Memphis dai suddetti Popoli del Mare, ho allineato le mura della città con spadaccini (una tattica che, sebbene inefficiente in Total War: Warhammer 3, ha funzionato abbastanza bene qui) per fermare i combattenti nemici che scalano le fortificazioni. Ho anche piazzato i miei difensori con la grande ascia dietro quattro serie di cancelli, anticipando la breccia nemica. Ho quindi posizionato i miei arcieri tra le case, i negozi e le strutture religiose della città, per respingere meglio gli invasori una volta superate le mura.

Questo si è rivelato un errore. Gli arcieri nemici passarono a sparare munizioni non molto tempo dopo la battaglia, ei loro proiettili infuocati trasformarono parti della città in un incendio. I miei arcieri, scossi dalla vista delle loro stesse case che bruciavano a pochi metri di distanza, si ritirarono nelle profondità della città. Quando riacquistarono la calma, i Popoli del Mare avevano quasi sfondato i cancelli e reclamato le mura. Nonostante le mie migliori intenzioni, un semplice scambio di munizioni aveva cambiato il corso della battaglia. Dopo aver ripetuto la battaglia, ho reagito a mia volta: i miei arcieri, più vicini alle mura e più lontani da qualsiasi fuoco che il nemico potesse accendere, hanno lanciato le loro frecce di fuoco nella boscaglia secca disseminata tra le forze avversarie. Gli incendi si sono propagati e la confusione ha dato ai miei soldati abbastanza tempo per stabilire il controllo sul resto della battaglia.

I soldati ittiti hanno dato fuoco alle palme nel mezzo delle truppe egiziane in Total War: Pharaoh

Immagine: Creative Assembly Sofia/Sega

“Spesso, ci vuole una singola manovra decisiva per decidere il risultato di una battaglia”, ha detto Nikolov. “Quando ciò accade, sembra che le cose siano andate a mio favore come risultato diretto solo delle mie tattiche intelligenti. Questo è il genere di cose che stiamo cercando di catturare con Faraone.

Come gioco Total War, le battaglie sono solo una metà dell’equazione di Pharaoh: devo ancora vedere cambiamenti o miglioramenti alla mappa della campagna a turni. La diplomazia astuta e le sagge decisioni economiche possono cambiare le sorti di una partita con la stessa facilità di una battaglia ben combattuta. E l’ambientazione dell’età del bronzo, negli anni calanti del periodo del Nuovo Regno d’Egitto, è piena di opportunità per creare un sistema giudiziario sfumato come quello di Total War: Three Kingdoms, o uno strato di gestione provinciale approfondito come Total War: di Attila.

Finora, però, sono incuriosito. Le battaglie del faraone sono visivamente meno emozionanti di quelle di Warhammer 3, ma altrettanto intense. È straziante sapere, mentre il mio dito passa sopra il pulsante del mouse, che l’esito di un’intera battaglia potrebbe dipendere dalla mia prossima decisione tattica, indipendentemente dalle riparazioni che provo a fare in seguito. Pensavo che mi sarebbero mancati i giganti, i troll e gli alberi di Warhammer 3, ma l’età del bronzo potrebbe essere il ritorno alla realtà di cui ho bisogno in ottobre.

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