The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Zelda: Tears of the Kingdom deve il suo design a uno degli sviluppatori più trascurati

La sensibilità immersiva del sequel è già pienamente visibile

Lo diamo per scontato quando i videogiochi moderni ci consentono di risolvere un enigma, o sopravvivere a un incontro di combattimento, o passare dal punto A al punto B in più di un modo. La “libertà del giocatore” è presente in molte versioni tentpole, in particolare nei giochi open world, che si basano sulla tua curiosità sostenuta anche dopo aver ripetuto lo stesso obiettivo generale fino alla nausea. Certo, stai per ripulire il tuo secondo avamposto nemico in 10 minuti, ma questa volta potresti essere furtivo.

Nel 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato notevole (lo è ancora) per quanta vera libertà ha concesso al giocatore. Il suo sistema fisico, i modelli meteorologici, gli elementi di sopravvivenza, le abilità delle rune e il robusto inventario si sono uniti in un numero vertiginoso di possibili soluzioni a un determinato problema. C’è un motivo per cui gli speedrunner lo affollano. Sì, puoi vagare dall’accampamento di Bokoblin all’accampamento di Bokoblin, uccidendo ogni nemico con una mazza, una lancia o un arco e una freccia. Ma puoi anche accumulare una carica elettrica nella tua spada durante un temporale, quindi lanciarla in una folla nemica una frazione di secondo prima che il fulmine colpisca.

Quella natura aperta è una parte enorme della longevità di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, sulla base di tutto ciò che abbiamo visto dai trailer e dalle presentazioni di gioco di Tears of the Kingdom, Nintendo sta raddoppiando la libertà del giocatore nel sequel. Con le sue nuove abilità Zonai, che gli hanno permesso di deformarsi attraverso i soffitti, fondere armi oltraggiose, riavvolgere oggetti in movimento lungo la loro recente traiettoria e costruire interi veicoli, Link è fondamentalmente un ingegnere magico ora. Ho giocato più di un’ora a Tears of the Kingdom la scorsa settimana e sto ancora pensando a tutti i trucchi che non ho provato.

C’è un termine per questo tipo di gioco: simulazione immersiva. Come la maggior parte dei moniker di sottogenere, la sua definizione non è sempre concordata e spesso viene usata in modo improprio (da me), ma per riassumere il più sinteticamente possibile, i sim immersivi sono giochi che cercano di dire “sì” al giocatore il più spesso possibile . È più una filosofia di design, davvero. E sebbene Tears of the Kingdom sembri destinato a diventare il più grande simulatore immersivo di sempre, questa dedizione alla scelta del giocatore in realtà risale a diversi decenni fa, al lavoro di uno studio che realizzava giochi per PC negli anni ’90.

Looking Glass Studios, precedentemente Blue Sky Productions, è stato formato nel 1990 da un gruppo di sviluppatori affini che hanno visto i videogiochi come un’opportunità per creare mondi 3D basati su una trama. Volevano anche sottolineare l’empowerment del giocatore e allontanarsi dall’idea dei videogiochi come un’esperienza lineare. Lo studio ha rilasciato giochi come Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock e il suo sequel e Thief: The Dark Project. Come Breath of the Wild e il suo sequel, ognuno di questi giochi offriva ai giocatori numerosi modi per risolvere enigmi o eliminare nemici (anche se quelle opzioni erano limitate rispetto a ciò che è possibile oggi).

Nonostante la sua sensibilità pionieristica, Looking Glass Studios ha chiuso nel 2000 dopo difficoltà con una serie di editori. Indipendentemente da ciò, molti dei suoi dipendenti hanno continuato a creare simulazioni immersive, o almeno hanno messo a frutto le capacità e le competenze istituzionali accumulate in Looking Glass: Bioshock, Guitar Hero e persino la stessa Xbox sono nati tutti da ex designer di Looking Glass. Arkane Studios è forse il tedoforo più importante della simulazione immersiva, con giochi come Dishonored, Prey e Deathloop. Anche l’imminente rilascio di Arkane, Redfall, sembra radicato nella mentalità che Looking Glass ha contribuito a stabilire.

Tears of the Kingdom non è un’anomalia nel regno dei moderni giochi AAA che attingono dalla scuola di pensiero immersiva della simulazione: a parte Arkane, IO Interactive ha spinto il sottogenere ai suoi estremi comici con Hitman World of Assassination, per esempio. Alla fine di maggio è in arrivo anche un remake di System Shock. Ma è emozionante vedere Nintendo, un’azienda nota principalmente per giochi estremamente raffinati che non lasciano necessariamente che il giocatore causi problemi, raddoppiando quello che considero l’elemento più eccitante del design di Breath of the Wild: la volontà per lasciare che il giocatore infranga le regole. E vieni il 12 maggio, spero di riuscire anche a romperne alcuni.

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