I santuari sembrano il più grande avvertimento per l’esperienza del mondo aperto
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sembra un gigantesco box in cui i giocatori possono correre come un gruppo di bambini causando il caos nel miglior modo possibile. Grazie a un nuovo set di poteri e oggetti, Link può costruire qualsiasi cosa, dagli skateboard ai dispositivi contorti che torturano i Korok. Abbinalo a un mondo tentacolare e Tears of the Kingdom offre ai giocatori ampie opportunità di vivere il suo mondo in modi diversi. Questa libertà, tuttavia, viene fornita con alcune stringhe allegate: i giocatori devono completare santuari simili a dungeon per aggiornare Link e limita il modo in cui le persone giocano, nel bene e nel male.
Link ha due statistiche principali in Tears of the Kingdom: cuori (che determinano quanti danni può subire) e resistenza (che determina per quanto tempo Link può correre, arrampicarsi, nuotare o planare). Insieme, queste due statistiche svolgono un ruolo fondamentale nel modo in cui ogni persona vive il gioco. Più cuori, o una ruota della resistenza più grande, rendono più gestibili le attività di routine come il combattimento e l’esplorazione. Può fare la differenza tra essere uccisi in un colpo solo o sopravvivere, oppure permetterti di planare o arrampicarti quanto basta per raggiungere una destinazione. Sebbene ci siano modi per aggirare questi vincoli – l’armatura potenziata può aumentare le difese di Link e i dispositivi Zonai possono aiutare Link a esplorare – in generale, queste due statistiche hanno un impatto profondo sulla capacità di un giocatore di alzarsi e aggirare Hyrule.
Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247
Con l’eccezione di alcuni cuori che puoi ottenere giocando attraverso la serie di missioni principali, l’unico modo per migliorare questi tratti è completando dungeon in miniatura chiamati santuari. Battere un santuario ti premia con una Luce della benedizione e puoi spenderne quattro su un contenitore del cuore o su una parte della ruota della resistenza. Ogni santuario funziona come un minuscolo dungeon con un piccolo enigma – o una serie di enigmi – da risolvere. Mentre alcuni santuari possono avere complicate soluzioni di enigmi, nessuno di loro si estende per la lunghezza di un tempio.
C’è molto da amare in questo particolare sistema. Alcuni dei santuari fungono da tutorial che insegnano ai giocatori i modi in cui possono interagire con il mondo. Invece di informarsi su come utilizzare ogni singolo dispositivo Zonai all’inizio del gioco, i giocatori integrano gradualmente le conoscenze dopo aver completato dozzine di santuari. Questo è particolarmente importante in Tears of the Kingdom perché non inizi a sapere come usare tutti gli oggetti o come realizzare macchine complicate usando i dispositivi Zonai. Oltre alla sua funzionalità, è anche flessibile. Se lotti con un particolare santuario, puoi semplicemente saltarlo. Ci sono così tanti santuari che saltarne alcuni qua e là non rovinerà le tue statistiche.
Tuttavia, dato che non sei una sorta di speedrunner ingannato, questo sistema limita anche il modo in cui puoi giocare a questa avventura open world. Due delle statistiche vitali di Link sono legate al completamento dei santuari, che può sembrare poco flessibile per i giocatori più motivati dall’esplorazione. All’inizio di Tears of the Kingdom, l’oscurità cavernosa dell’area delle Profondità mi ha assolutamente affascinato. Mi è piaciuto quanto fosse impegnativa l’esplorazione e ho sentito l’eccitazione di creature grandi e cattive che si profilano nell’oscurità. E mentre mi sono ritrovato ad amare davvero il mio tempo lì, alla fine ho dovuto disciplinarmi e costringermi a fare santuari. La salute di Link non lo stava tagliando, soprattutto considerando che l’oscurità che si trova nelle Profondità può rubare temporaneamente i cuori.
Non credo che gli sviluppatori dovrebbero sbarazzarsi dei santuari o che i santuari siano cattivi. Ma l’attuale sistema del santuario limita il modo in cui le persone possono godersi il gioco perché è un requisito di fatto per chiunque voglia aggiungere ai cuori di Link o alla ruota della resistenza. Quando ai giocatori non vengono dati gli stessi tipi di ricompense per attività come l’esplorazione dell’overworld, diventa più difficile giocare pensando solo all’esplorazione. Allo stesso modo, se qualcuno è più interessato a costruire fantastiche macchine Zonai o vuole semplicemente trasformare Hyrule in un gioco di simulazione di cavalli – o non è interessato ai santuari per qualsiasi altro motivo – è sfortunato.
Immagine: Nintendo EPD/Nintendo
I precedenti giochi di Zelda premiavano l’esplorazione aggiuntiva consentendo ai giocatori di raccogliere pezzi di cuore nei forzieri in tutto il mondo sotterraneo, una caratteristica assente in Tears of the Kingdom. Altri giochi di avventura offrono anche modalità senza morte o senza danni in cui i giocatori possono semplicemente correre in tutto il mondo. D’altra parte, gli sviluppatori Nintendo sembrano decisi a far passare tutti i suoi giocatori e risolvere i santuari.
I critici di questa idea potrebbero giustamente sottolineare che i dungeon sono una caratteristica distintiva dei giochi di Legend of Zelda. L’unico problema è che la vastità e l’apertura di Tears of the Kingdom ha già eclissato questa idea. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, e ora Tears of the Kingdom e le sue nuove meccaniche sandbox, hanno fatto crescere notevolmente ciò che Zelda potrebbe essere. Zelda sta esplorando. Zelda sta costruendo robot ridicoli. Zelda colleziona e cucina. Sta vestendo Link con abiti carini e scattando foto. E per alcuni, Zelda potrebbe non completare dozzine di santuari.