The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

I giochi di Zelda sono sempre stati religiosi, ma Tears of the Kingdom si spinge ancora oltre

Il pellegrinaggio di Link attraverso Hyrule riecheggia la prima iconografia di Zelda

Il capitolo 6 della guida giapponese del 1992 a The Legend of Zelda: A Link to the Past contiene quella che potrebbe essere la più strana immagine di Link con licenza ufficiale mai creata. In una chiesa in bianco e nero, immersa nella luce sacra di una finestra ad arco, il nostro eroe si inginocchia in adorazione. Non indossa il suo solito cappello a punta; invece, vedi le lunghe orecchie di Hylian che spuntano attraverso una spessa triglia di Joe Dirt. Ma è Link, tunica e tutto il resto, e non sta adorando Din, Nayru, la dea Hylia o qualsiasi altra figura nel pantheon di Zelda in evoluzione. Sta adorando Gesù Cristo.

Questa illustrazione ha fatto il giro nel corso degli anni, di solito insieme ad altri frammenti della prima storia della serie Zelda che accennano alle origini cristiane. Nell’originale Legend of Zelda, lo scudo di Link ha una croce sopra, e il “Libro della Magia” era chiamato “Bibbia” nella versione giapponese. In Zelda II: The Adventure of Link, la croce è un oggetto che consente a Link di vedere i nemici invisibili. In A Link to the Past, il nostro eroe entra in un santuario con vetrate colorate e banchi.

In una guida del 1992 per The Legend of Zelda: A Link to the Past, Link si inginocchia davanti a Gesù Cristo su un crocifisso

Immagine: Nintendo via Melora (@HistoryofHyrule)

Questo significa che Shigeru Miyamoto e co. originariamente intendeva che Link fosse un guerriero cristiano, o che The Legend of Zelda “parli” del cristianesimo in un certo senso fondamentale? Non esattamente. Max Nichols, uno sviluppatore di Bungie e superfan di Zelda che mantiene l’archivio delle interviste di Hyrule, ha affermato di non essere a conoscenza di dichiarazioni esplicite da parte degli sviluppatori su temi religiosi o simbolismo nei primi anni. Invece, ha detto, è più probabile che Nintendo abbia cercato riferimenti cristiani “in modo noncurante e improvvisato” perché “traevano ispirazione in generale dall’Europa pastorale/medievale/immaginario fiabesco, leggende, ecc., e quel materiale originale avrebbe incluso alcune di queste immagini cristiane.

Il sospetto di Nichols è del tutto plausibile e probabilmente giusto. Ma sembra ancora un po’ insoddisfacente, non perché la serie di Zelda sia veramente cristiana, o sia rimasta cristiana, ma perché la serie non ha esattamente evitato la religione da quei primi anni esteticamente caotici. Semmai, ha fatto esattamente l’opposto, raggiungendo la religione in modi più profondi e strani. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Zelda ha abbandonato il simbolismo esplicitamente cristiano in favore di un mito su misura che coinvolge “tre dee d’oro” che, secondo il mito della creazione del gioco, “discesero sul caos che era Hyrule”. Eppure, notoriamente, presentava un canto di preghiera islamico nel Tempio del fuoco che è stato rimosso dal gioco dopo la sua prima stampa. Descrive anche il Tempio del Tempo come una chiesa che riecheggia di un solenne canto gregoriano, stabilendo un’atmosfera rituale che è rimasta nella serie da allora.

No, nel 2023 non vedrai l’arte promozionale ufficiale di Link sulla croce. Sono i Korok che vengono crocifissi. Ma direi che la serie ha solo intensificato i suoi impegni con la religione del mondo reale con ogni puntata, al punto che The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom potrebbero essere i giochi di Zelda più religiosi di tutti.

[Ed. note: The following contains spoilers for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.]

Link guarda Hyrule e Dueling Peaks in The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Più di qualsiasi altro gioco di Zelda prima di esso, Breath of the Wild trae ispirazione dal Giappone stesso. Tetti a pagoda e porte scorrevoli definiscono l’architettura del villaggio Kakariko del gioco. In un’intervista allo sviluppatore, l’art director Satoru Takizawa ha rivelato che il lungo e misterioso periodo Jōmon nella storia giapponese, un’era che va dal 14.000 al 300 a.C. circa, ha fornito la base per le strutture e gli artefatti Sheikah del gioco.

Ma il gioco prende in prestito anche qualcos’altro dal Giappone, qualcosa che probabilmente definisce l’intero ciclo di gioco: un modello di pellegrinaggio religioso che prevede il trekking attraverso una vasta distanza per visitare un numero specifico di luoghi sacri. I due esempi più famosi di questi viaggi nella storia religiosa giapponese sono il Saikoku junrei e lo Shikoku henro, circuiti che prevedono rispettivamente la visita di 33 e 88 templi buddisti. Nel Saikoku junrei (巡礼) — termine che, come sottolinea lo studioso di religione Hoshino Eiki, racchiude sia il senso di “andare in giro” (jun, 巡) che di compiere austerità (rei, 礼) — i viaggiatori ripercorrono un percorso di pellegrinaggio risalendo risalgono all’XI secolo mentre visitano i templi di ciascuna delle 33 manifestazioni della divinità buddista Kannon.

Il pellegrinaggio risale ovviamente anche all’Europa medievale, dove la peregrinatio (dal latino per e ager, “colui che attraversa luoghi selvaggi”) era una pratica spirituale molto diffusa. Ma Eiki fa una distinzione importante. I pellegrinaggi occidentali tendono ad avere una struttura lineare, incentrata sul raggiungimento di un sito principale. Più di quasi ogni altro luogo al mondo, la cultura del pellegrinaggio giapponese abbraccia l’idea di un viaggio non lineare verso molti siti.

Nel 2023, Viaggio247 si imbarcherà in uno Zeldathon. Unisciti a noi nel nostro viaggio attraverso la serie The Legend of Zelda, dal gioco originale del 1986 all’uscita di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e oltre.

Breath of the Wild è pieno di pellegrini. In Zora’s Domain, una missione consiste nel fare escursioni e visitare i 10 monumenti di pietra che registrano l’antica storia della razza acquatica. Durante il gioco ti imbatti in NPC durante i loro viaggi, facendo il viaggio verso siti sacri come la Primavera della Saggezza in cima al Monte Lanayru – una chiara eco dei pellegrinaggi di montagna del mondo reale come il viaggio ascetico kaihōgyō al Monte Hiei. L’intera storia passata di Zelda, raccontata attraverso flashback, riguarda il suo sacro pellegrinaggio a quelle sorgenti, uno che la frustra perché si aspetta di più dall’esperienza, non rendendosi conto che la chiave del pellegrinaggio è aspettarsi di meno. Il gioco crea un interessante contrasto tra lei e Link. Lei, eccessivamente impacciata e gravata dalla propria identità, non trova ciò che cerca nei luoghi sacri. Lui, l’ultimo cifrario vuoto, senza parole e altruista, è colui che può entrare nei 120 santuari di Hyrule, guadagnandosi benedizioni dai monaci avvizziti.

E poi c’è l’altro pellegrino: tu, il giocatore. Giocando a Breath of the Wild, assumi il mantello ascetico di un vagabondo. Indossi la Vecchia Camicia, ti metti il ​​cappello e focalizzi lo sguardo su un obiettivo singolare e ristretto. Segui la strada. Attraversare il fiume. Raggiungi il santuario. Andare in giro e compiere austerità: questa combinazione è la salsa segreta del gioco. E come ogni pellegrinaggio, il gioco chiede al suo giocatore di fare dei sacrifici. Non puoi fare tanto quanto in altri giochi. Non puoi essere così tanto. Il mondo è in gran parte vuoto. Eppure questi non sembrano compromessi; si sentono, semmai, come liberazioni.

Il termine yugyō (遊行), un altro dei molti termini giapponesi sovrapposti ma leggermente diversi per pellegrinaggio, combina l’idea di pratica ascetica e viaggio (gyō, 行) e “gioco” (yu, 遊). C’è qualcosa di giocoso nel pellegrinaggio; potrebbe anche esserci qualcosa di simile a un pellegrinaggio nei giochi. Entrambi implicano lasciarsi alle spalle il mondo quotidiano e adottare le regole temporanee, gli obiettivi e persino i costumi di un altro modo di essere. Nel loro libro Image and Pilgrimage in Christian Culture, gli antropologi Victor e Edith Turner hanno notoriamente descritto il pellegrinaggio come una pratica che ti mette in uno spazio “liminale”, uno spazio separato dal mondo reale. Affrontando i “problemi nuovi e imprevedibili” della strada, i pellegrini sperimentano “una liberazione dai mali incarniti della casa”.

Link si ferma sul precipizio di un Santuario in The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Gli studiosi nel campo degli studi sui giochi sono stati giustamente scettici sull’idea che i giochi facciano la stessa cosa; non ti lasci mai del tutto alle spalle il mondo, o te stesso, quando prendi in mano il controller. Ma ci permettono di ritirarci, almeno in parte, nelle condizioni della semplicità. Nel suo libro Games: Agency as Art, C. Thi Nguyen sostiene che i giochi sono potenti proprio perché ci trasportano in uno spazio di “ragione pratica” in cui gli ostacoli e gli obiettivi sono definiti più chiaramente di quanto non lo siano nel mondo reale. I pellegrinaggi fanno lo stesso. Attraversare il fiume. Raggiungi il santuario. Ricevi la benedizione. Ripetere.

Breath of the Wild ti porta in uno spazio mentale di vagabondaggio silenzioso e concentrato. E quando indossi la tunica del pellegrino, lasci più di quanto pensi

Forse è un po’ ridicolo dire che giocare a un videogioco, per non parlare di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, conta come pratica ascetica. Ma Breath of the Wild ti porta in uno spazio mentale di vagabondaggio silenzioso e concentrato. E quando indossi la tunica del pellegrino, lasci più di quanto pensi.

Nintendo ha necessariamente preso una direzione diversa con Tears of the Kingdom. I santuari non sembrano mistici. I vecchi monaci se ne sono andati. Il gioco non può essere austero. Deve essere caotico, massimalista, un bagel tutto.

D’altra parte, ciò significa anche che Tears of the Kingdom si scatena con la religione, espandendosi ben oltre il modello sobrio e spiritualmente coerente del suo predecessore. In linea con il suo miscuglio estetico – isole del cielo con alberi gialli sopra una terra maciullata sopra un macabro mondo sotterraneo – presenta un pastiche religioso che attira tutto. L’Arca di Noè e una visione dantesca del paradiso, della terra e dell’inferno coesistono insieme ad antichi popoli caprini con architettura pseudo-azteca e terzi occhi indù.

Statue di Rauru e Sonia, con le mani tese, in procinto di offrire a Link una benedizione della luce per dissipare i danni dell'oscurità alla fine di un santuario in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Il pellegrinaggio non lineare è ancora una volta al centro dell’esperienza, riformulata questa volta come un viaggio di purificazione. Link è stato macchiato dal male, il suo corpo è corrotto dall’oscurità che ha bisogno di Lights of Blessing per curare. Come pellegrino nel tempo, cerca luoghi santi che possano guarire i malati.

Eppure intraprende un altro pellegrinaggio allo stesso tempo. All’inizio, il gioco ti presenta “geoglifi”: enormi diagrammi simili a cerchi nel grano che sono stati dipinti a spruzzo sulla superficie di Hyrule. Ognuno ti dà accesso a un ricordo della storia di Zelda come…

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