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Le modalità della storia dei giochi di combattimento come Guilty Gear Strive sono un’enorme opportunità mancata

I giocatori meritano una fusione più avvincente di storia e gameplay

Nelle ultime due settimane, non sono riuscito a smettere di pensare a Guilty Gear Strive. È un sequel un po’ rischioso, che modifica parti fondamentali del sistema di combattimento della serie Guilty Gear in modi che sono già controversi tra i fan, ma non sacrifica ciò che distingue la serie tra i giochi di combattimento.

Sembra incredibile in azione; è immensamente soddisfacente tirare in alto qualcuno con i pugni incredibilmente enormi di Potemkin per lanciarli in aria mentre la parola “CONTATORE” appare in grassetto sullo schermo, catturandoli a mezz’aria con il palmo della sua enorme mano, quindi esplodendoli con il gizmo incastonato in quella mano.

Guardare un giocatore di Chipp che mi combina lateralmente, su un fottuto muro, è ipnotizzante. Il Roman Cancel rende le combo incredibilmente flessibili, permettendoti di improvvisare combo nuove di zecca nel pieno del combattimento. Spunta tutte le scatole delle cose che mi piacciono in un gioco di combattimento, e mi sto divertendo un mondo.

Ma quando entro nella sua modalità storia, tutto ciò va fuori dalla finestra. Invece di approfondire ciò che rende grande Strive, sto essenzialmente guardando una serie di brevi anime in CGI, una che a volte è sorprendentemente digeribile, ma ti getta anche nella parte più profonda della sua storia dal salto. Presuppone che tu abbia familiarità con le varie linee di trama del gioco precedente, Guilty Gear Xrd, o che tu sia disposto a esaminare attentamente la solida “tabella delle relazioni tra i personaggi”, la cronologia e il glossario in-game di Strive. Quest’ultimo non ne vale la pena; mentre la trama utilizza un diluvio di nomi propri e riferimenti a eventi come “The Crusades” (ma non come, quelle Crusades), la storia non fa molto con tutte le sue idee disparate, fornendo invece luoghi comuni a metà sulla scoperta chi sei veramente.

La modalità storia in Strive è confusa e per lo più una delusione, ma non è la ragione principale per cui mi delude. È che, come la maggior parte delle modalità storia dei giochi di combattimento cinematografici prima di esso, sembra un’enorme opportunità mancata. Non solo perché questa modalità storia e altre simili sprecano ciò che rende i giochi di combattimento fantastici, ma perché Strive ha già i pezzi di una fantastica esperienza per giocatore singolo: semplicemente non sono messi insieme nel modo giusto.

Due personaggi in Guilty Gear Strive

Immagine: Arc System Works/Bandai Namco tramite Viaggio247

Come molti altri generi incentrati sul multiplayer, i giochi di combattimento spesso faticano a trovare ragioni significative per le persone che amano i loro personaggi ma non amano giocare con gli altri per restare. Il genere di combattimento è sbocciato nelle sale giochi, dopotutto, e una delle parti più soddisfacenti del gioco di combattimento è entrare nella testa del tuo avversario, superarlo in astuzia o finalmente tirare fuori quell’intricata combo che hai praticato. Combattere contro avversari controllati dal computer in modalità arcade può essere divertente per un po’, ma invecchia rapidamente. Se non hai un gruppo di amici con cui giocare, o non sei interessato a fare pratica in modalità allenamento e a portare i tuoi grumi online per migliorare, i giochi di combattimento finiscono per essere abbastanza facili da mettere giù.

Quando la serie Mortal Kombat ha adottato un approccio più cinematografico alle sue modalità storia, a partire da Mortal Kombat vs. DC Universe, in cui un lungometraggio in CGI è essenzialmente pieno zeppo di alcuni combattimenti contro avversari IA, è stata una boccata d’aria fresca. Questi tipi di modalità storia sono il modo migliore per esporre i nuovi giocatori ai personaggi stravaganti di un gioco di combattimento, dal momento che non richiedono ai giocatori di eccellere nei combattimenti effettivi alla base dei giochi stessi. Da allora, altre importanti serie di combattimento hanno preso nota: Street Fighter 5, Tekken 7, Dead or Alive 6 e Soulcalibur 6 hanno tutte incluse modalità storia in cui guardi i filmati fino a quando la storia non richiede di combattere qualcuno.

Le modalità Storia sono il modo migliore per esporre i nuovi giocatori ai personaggi stravaganti di un gioco di combattimento

In un certo senso, la modalità storia di Strive sembra la naturale evoluzione di questo approccio. I giocatori possono spesso farsi strada attraverso i combattimenti nella maggior parte delle altre modalità di gioco di combattimento senza una profonda comprensione dei sistemi di gioco. Quindi, perché non sbarazzarsi completamente dei combattimenti? Semmai, adottare questo approccio è più onesto sull’obiettivo di queste modalità storia: farti investire di più nei personaggi del gioco. Eliminare tutti i combattimenti significa che la storia di Strive non deve preoccuparsi di strutturarsi attorno a un determinato numero di combattimenti posizionati in punti particolari della storia per far sì che i giocatori prendano in mano il controller di tanto in tanto. Anche i combattimenti coreografici e non interattivi nei filmati finiscono per sembrare più belli.

Ma mentre un approccio incentrato sul filmato è lodevole in qualche modo, è difficile indicare una modalità storia di gioco di combattimento davvero eccezionale strutturata in questo modo che non sia stata realizzata dallo studio di Mortal Kombat NetherRealm. Ancora più importante, le modalità storia completamente cinematografiche sembrano un’occasione mancata per incoraggiare i fan più occasionali a godersi la parte di combattimento vera e propria di un gioco di combattimento.

Due personaggi si affrontano in Guilty Gear Strive

Immagine: Arc System Works/Bandai Namco tramite Viaggio247

Per alcuni giocatori, guardare la modalità storia, entrare in qualche round contro avversari IA e poi andare avanti sarà abbastanza buono. Non tutti quelli a cui piace Mortal Kombat hanno il tempo di passare ore a imparare le combo in modalità allenamento, guardare i replay e migliorare online. Ma i giochi di combattimento sono alcuni dei giochi più soddisfacenti su cui mettere le mani, anche senza il fascino di picchiare qualcun altro. Ho passato dozzine di ore a macinare combo in Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 senza mai giocarci contro altre persone, ed è stato uno spasso. Capire come funziona il sistema di combo di un gioco, usare quella conoscenza per mettere insieme alcune combo e cercare combo online e provare a realizzarle è soddisfacente di per sé. Quindi è un peccato che la maggior parte dei giochi di combattimento abbia rinunciato a convincere una parte del proprio pubblico ad apprezzarlo.

Al di fuori di queste modalità storia più cinematografiche, i giochi di combattimento hanno effettivamente avuto un discreto track record di modalità per giocatore singolo che sfruttano i punti di forza del genere: i loro sistemi di combattimento. NetherRealm in particolare ha creato una serie costantemente divertente di sfide per giocatore singolo, come Towers of Time di Mortal Kombat 11, che distribuisce combattimenti regolari che aggiungono livelli come combattimenti al rallentatore, razzi che volano dal nulla o condizioni come essere incapace di lanciare. Anche la serie Soulcalibur ha fatto cose simili nel corso degli anni, con risultati variabili. “Shadow Lords” di Killer Instinct è essenzialmente un roguelike che utilizza meccaniche di gioco di combattimento, il che è piuttosto accurato.

Ma mancano della grandiosità che una modalità storia può fornire, le storie più grandi della vita che ci fanno innamorare ancora di più di personaggi come Scorpion o Ryu. E se i vari film, anime, fumetti e altri spin-off basati su storie basati su giochi di combattimento sono qualcosa da seguire, le persone vogliono scavare più a fondo nelle storie, nei mondi e nei personaggi che le parti di combattimento del gioco suggeriscono solo. Forse l’unica modalità di gioco di combattimento che riesce davvero a tirare fuori tutto è la modalità Subspace Emissary di Super Smash Bros. Brawl, che ha usato abilmente Smash Bros.’ enfasi sul platform per creare livelli in stile platform e fantastici combattimenti di pezzi fissi, quindi li ha avvolti attorno a una storia crossover banale ma divertente. Ma non è qualcosa che tutte le serie possono realizzare.

Le persone vogliono approfondire queste storie, mondi e personaggi

Non credo che la maggior parte dei giochi di combattimento debba ristrutturarsi completamente per produrre una fusione più avvincente di storia e gameplay. In effetti, penso che Strive abbia già un buon punto di partenza. La modalità missione, in cui affronti una serie di sfide costruite attorno al suo sistema di combattimento, è un tutorial esteso sulle sfumature del suo combattimento, su come applicare quei meccanismi in diverse situazioni e persino su come contrastare alcuni degli aspetti più fastidiosi di ogni cassetta degli attrezzi del personaggio. È una modalità intelligente, ma è ostacolata da alcune spiegazioni poco chiare e a volte può sembrare un compito a casa. Impartire tutte queste cose in una volta rischia di sopraffare la maggior parte dei giocatori; Ho un sacco di esperienza con i giochi di combattimento e anche io ho dovuto cercare la differenza tra i vari Roman Cancel di Strive dopo averli conosciuti in modalità Missione.

Un personaggio lancia un attacco esplosivo in Guilty Gear Strive

Immagine: Arc System Works/Bandai Namco tramite Viaggio247

Eppure posso vedere i semi di una grande modalità campagna qui, una che utilizza effettivamente i punti di forza del genere. Alcune delle prove in modalità Missione sono davvero divertenti da fare, come il tutorial di blocco di base che ti insegna come bloccare in alto o in basso, o quello in cui guadagni lentamente terreno su un avversario che spamma palle di fuoco. Sembrano un primo test per capire se capisci un nuovo concetto, allo stesso modo in cui un gioco di Legend of Zelda potrebbe usare un semplice puzzle per mostrarti come usare il boomerang, quindi metterti alla prova su quella conoscenza con un puzzle più complesso in seguito sopra.

Giocando a queste prove, non ho potuto fare a meno di pensare a come infondere una modalità come questa con sfide più strutturate, insieme a una storia abbastanza avvincente che le contestualizza, potrebbe funzionare come una campagna per giocatore singolo. Immagina una lotta contro un boss in cui la sfida non è che il boss abbia un sacco di HP o sembra prevedere ogni tua mossa (come fanno la maggior parte dei nemici AI nei giochi di combattimento), ma che sono decisi a tirare fuori una serie di attacchi è difficile da bloccare, e se riesci a capire come infilare l’ago e sfondarlo, vincerai. Oppure, usando il movimento aereo sorprendentemente robusto di Strive, schivando i proiettili in arrivo saltando e scattando in aria per distruggere la macchina che li spara. Lo sviluppatore di Strive Arc System Works ha esperienza nel modificare le regole dei giochi di combattimento per fornire anche nuove sfide; il tutorial per Xrd ti ha fatto schivare le mine per insegnare ai giocatori come precipitare in aria e molti dei boss della sua storia e delle modalità arcade nei suoi altri giochi di combattimento, come la serie BlazBlue, si sovrappongono a meccaniche aggiuntive.

Una modalità come questa non dovrebbe necessariamente preparare le persone a giocare contro gli altri

Fondere le modalità Missione e Storia di Strive in qualcosa del genere è probabilmente una domanda enorme, specialmente quando il tempo speso per sviluppare una modalità storia più solida potrebbe essere speso per perfezionare ulteriormente il sistema di combattimento stesso o mettere insieme alcuni filmati per i giocatori meno impegnati a scavare. Ma penso che svende il genere e i suoi fan. Crea una divisione tra il gameplay e la storia che mette i giocatori in campi distinti e spreca il potenziale per i giocatori di divertirsi con i giochi di combattimento alle loro condizioni.

Una modalità come questa non dovrebbe necessariamente essere il tipo di modalità che prepara le persone a giocare contro gli altri. I giochi di combattimento possono essere molto divertenti da soli, anche se non ti interessa essere il migliore. Guilty Gear Strive ha un bell’aspetto, e si sente così bene solo armeggiare, che ci sono buone probabilità che trascorrerò più tempo nella sua modalità di allenamento rispetto alla maggior parte dei giochi per giocatore singolo quest’anno. Una campagna per giocatore singolo che insegna alle persone ad apprezzarlo, che consente alle persone di divertirsi non solo per i suoi personaggi esagerati e la tradizione fantastica, ma anche per il sistema di combattimento incredibilmente sintonizzato e sfumato che ha permesso a quei personaggi di resistere così a lungo , potrebbe essere qualcosa di veramente speciale.

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