The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Gli sviluppatori di Tears of the Kingdom reinventano Zelda: “Imbrogliare può essere divertente”

Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi discutono della libertà del giocatore, dei confronti di Majora’s Mask e della possibilità di un film di Zelda

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, che è stato rilasciato venerdì su Nintendo Switch, riporta i giocatori nell’Hyrule di Breath of the Wild. Questa volta, tuttavia, ci sono arcipelaghi celesti di rocce galleggianti da esplorare, insieme a un vasto regno sotterraneo che si estende quasi tanto terreno quanto la superficie sopra di esso. Inoltre, i giocatori hanno abilità rivoluzionarie al limite con cui costruire veicoli, fabbricare armi, manipolare il tempo e nuotare attraverso i soffitti.

In altre parole, Nintendo ha realizzato un enorme sequel open world in cui ti consegna codici cheat fin dall’inizio.

Dare ai giocatori così tanta libertà ha presentato agli sviluppatori una buona dose di rischio. Con ogni nuova abilità, davano ai giocatori più modi per “interrompere la sequenza”, devastare i nemici e, se non fare il dio, almeno avvicinarsi dannatamente.

Dopo aver giocato noi stessi quasi 100 ore del gioco, ci siamo seduti con il produttore di lunga data di Zelda Eiji Aonuma e il direttore del gioco Hidemaro Fujibayashi per discutere delle grandi oscillazioni che hanno subito nell’enorme sequel, se i confronti di Majora’s Mask sono esagerati e se potremmo vedere Link , Zelda e Ganondorf sul grande schermo in qualunque momento presto.

[Ed. note: This interview was conducted through interpreters. The transcript has been edited and condensed for clarity.]

Viaggio247: Hai già parlato degli aspetti del design moltiplicativo in Breath of the Wild, dando ai giocatori la libertà di impilare più sistemi uno sopra l’altro e vedere cosa succede. Tears of the Kingdom va ancora più in profondità in questo senso. Come si spiega tutta quella agenzia di giocatori?

Eiji Aonuma: Quando si è trattato di realizzare un sequel, è davvero il signor Fujibayashi e le idee che aveva. E molte di quelle idee erano incentrate su questo concetto di dare al giocatore sempre più opzioni e la libertà di provare a fare cose diverse. E ho pensato, sai, beh, se adotteremo questo approccio, mantenere il mondo uguale aiuterebbe con quella proposta. Ma lascerò che il signor Fujibayashi ne parli in dettaglio.

Hidemaro Fujibayashi: Questa idea di gioco moltiplicativo aggiunge davvero molti fattori all’equazione. Espande davvero le possibilità. E sono state fatte molte sperimentazioni e ci siamo trovati di fronte alle sfide di cosa lasciare fuori e cosa lasciare dentro.

Link e diversi alleati sembrano eroici su un campo erboso in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

E davvero, in quel processo, abbiamo deciso un principio guida: mantienilo semplice e al punto. Cerca di evitare troppa complessità. Sperimentando, abbiamo scoperto che le cose stavano diventando molto più complesse. E volevamo assicurarci che il sistema stesso fosse abbastanza semplice da consentire a chiunque di prenderlo e giocarci senza troppi problemi. Più eliminiamo la complessità in anticipo, maggiore è la versatilità e la libertà di fornire opzioni [later].

Sono curioso di sapere quanto feedback dei giocatori da Breath of the Wild abbia giocato nel design di Tears of the Kingdom.

Fujibayashi: Verso la fine di [development on] Breath of the Wild, stavamo sperimentando questa idea di poter mettere insieme le cose. E all’epoca, sai, naturalmente, c’erano un po’ di dubbi, o domande, sul fatto che questo sarebbe stato qualcosa che sarebbe piaciuto alla gente, e [would] divertiti con.

Ed è stato in quel periodo che abbiamo iniziato a vedere molte persone iniziare a caricare video su tutte le cose che, fondamentalmente, volevamo già fare in Tears of the Kingdom. Costruire veicoli non convenzionali e cose del genere. E vedere le persone divertirsi in quel modo ci ha davvero dato la certezza che ciò su cui avremmo iniziato a lavorare sarebbe stato divertente.

In Tears of the Kingdom, ho notato che i dungeon sono un po’ più pronunciati rispetto a Divine Beasts in Breath of the Wild. Questi nuovi templi non sono esattamente come i sotterranei dei precedenti giochi di Zelda, ma sono decisamente più vicini.

Fujibayashi: Quindi, prima di tutto, voglio sottolineare: una delle attrattive di questo gioco è l’idea che tutto sia senza soluzione di continuità. E quando stavamo creando i dungeon per Tears of the Kingdom, abbiamo pensato che fosse davvero essenziale essere in grado di sfruttare il tema dell’essere perfetti con questi dungeon.

Quindi hai le Sky Islands e le Depths, e poi prendendo tutto e applicando questo concetto di gioco moltiplicativo … Abbiamo iniziato a creare dungeon e abbiamo avuto l’idea di come tu, sai, fare paracadutismo in un dungeon, o camminare senza soluzione di continuità in una prigione. E alcune delle potenziali soluzioni a quei sotterranei si basano sul tuo entrare e uscire da essi.

Link si tuffa verso Hyrule in Zelda Tears of the Kingdom.

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Sono curioso di sapere quali altri giochi di Zelda oltre a Breath of the Wild abbiano avuto la maggiore influenza su Tears of the Kingdom.

Fujibayashi: Voglio dire, non c’è un titolo specifico che abbia avuto un grande impatto. Ma ero coinvolto in Breath of the Wild, sai, e uno dei temi di Breath of the Wild era “lo spostamento dei sotterranei”. E sono stato anche coinvolto con Skyward Sword, e questo aveva più dungeon hardcore e standard per la risoluzione di enigmi. E mi sentivo come se avessi una buona idea di cosa piace ai fan di queste due cose.

Quindi mi sento come se avessi tentato di prendere quelle cose e metterle insieme in una sorta di formato ibrido. Ecco cos’è Lacrime del Regno.

La gente ha paragonato Tears of the Kingdom a Majora’s Mask, nel senso che è il seguito di un gioco molto acclamato dalla critica, eppure sta correndo molti rischi audaci. Diresti che il paragone è azzeccato?

Aonuma: Con Majora’s Mask, è qualcosa di cui non ho parlato molto all’epoca. Ma quel gioco è una specie di [answer to] la domanda: cosa faresti se dovessi realizzare un gioco di Zelda in un anno? Ocarina of Time ha impiegato cinque anni e siamo stati in grado di utilizzare gli ingredienti e le risorse per realizzare Majora’s Mask.

In un certo senso, questa è stata una specie di sfida irragionevole per noi anche solo provare ad affrontare. Ma abbiamo deciso di adottare l’approccio di creare un mondo più compatto, che fosse in qualche modo autonomo. E c’è questo sistema del ciclo di tre giorni che si ripeterebbe più e più volte. E mentre il giocatore affrontava quel gioco, risolveva il puzzle generale che era il gioco. Questa è stata sicuramente una lotta e una sfida da portare a termine in un anno.

Link assembla due tavole per creare un grande ponte sulla Great Sky Island in Zelda: Tears of the Kingdom.

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

E sai, pensando a Majora’s Mask rispetto a Ocarina of Time in quel modo, il passaggio da Breath of the Wild a Tears of the Kingdom va in senso inverso. [It was] il tipo opposto di sfida, in cui abbiamo preso lo stesso mondo e alcuni degli stessi materiali, o parti costitutive, ma necessari per renderlo [all] più grande e necessario per creare un mondo più vasto. Non solo in senso orizzontale, ma anche verticale.

Penso che sia interessante ciò che i fan stanno raccogliendo. Tears of the Kingdom ha un’atmosfera un po’ oscura, e Ganondorf, questo importante antagonista, porta anche una certa oscurità. Ma penso, per i motivi che ho menzionato, che si trattasse di due sfide molto diverse e che non avessero quel rapporto diretto.

A proposito di oscurità: sapevi abbastanza presto che volevi espandere l’esistente Hyrule di Breath of the Wild. Come ti è venuta l’idea per The Depths?

Fujibayashi: In un certo senso rientra in ciò di cui abbiamo parlato prima: l’idea del gioco verticale. Abbiamo creato prima il Cielo. Ma poi abbiamo pensato, non c’è abbastanza in termini di distanza. Quindi abbiamo pensato, forse possiamo guardare a terra per fornire più distanza.

Quando parli del Cielo, c’è solo l’idea del paracadutismo fino alla Superficie. Ma se dovessimo, diciamo, avere un abisso, puoi tuffarti ancora di più e divertirti ancora di più a farlo.

Inoltre, c’è anche l’idea di espandere la quantità di esplorazione e la quantità di scoperte che puoi avere all’interno del gioco. The Depths, in quanto luogo da esplorare ed espandere, non solo nel senso dell’avventura, ma anche in termini di distanza, si adattava davvero al gioco.

Collegamento che corre verso la grande miniera centrale abbandonata in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Capisco che l’antica cultura giapponese abbia giocato nella narrazione e nella costruzione del mondo di Tears of the Kingdom, specialmente in relazione alla Zonai.

Fujibayashi: La Zonai, in origine, esisteva in Breath of the Wild. Ma man mano che andavamo avanti con lo sviluppo, sentivamo che probabilmente non era necessario addentrarci nelle erbacce, approfondire [who] i Zonai [are]. Quindi abbiamo finito per non usarlo tutto.

Ma quando è nata questa idea di un sequel, e stavamo pensando a cosa volevamo realizzare, abbiamo pensato che questo sarebbe stato un momento efficace per riportare in vita questa idea della Zonai. Era ancora un mistero di Breath of the Wild, quindi sembrava davvero che lasciarlo per il sequel fosse la soluzione giusta, sia in termini di far emergere il gameplay sia anche di fornire un’aura di mistero su cui i fan potessero speculare.

Sono curioso di sapere se durante lo sviluppo sono emerse idee che non c’erano all’inizio. Qualcuno degli elementi di Tears of the Kingdom è il risultato di necessità sorte negli ultimi sei anni?

Aonuma: Questo mi fa pensare alle caverne che ora esistono sulla superficie di Hyrule. C’è stato un tempo in cui ero, sai, seduto e giocavo io stesso ed esploravo queste grotte. E spesso mi facevo strada davvero in profondità in una delle caverne e mi chiedevo, dove finisce questa cosa? Sono un po’ perso. E se voglio uscire, devo tornare indietro fino all’ingresso della caverna, il che sembra un po’ fastidioso.

Sentendo ciò, il signor Fujibayashi ha detto: “E se ci fosse un modo per noi di lasciare la caverna semplicemente attraversando il tetto?” Abbiamo iniziato a esplorare l’idea e ci siamo resi conto che questo sarebbe stato un altro modo per noi di prendere quel tema di aumentare le opzioni disponibili per il giocatore, e anche collegarci al nostro tema della verticalità.

Link usando l'abilità Ascesa in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, volando verso l'alto con un'elica verde brillante che vortica intorno a lui

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Se entrambi doveste scegliere un preferito tra le quattro nuove abilità, quale sarebbe?

Fujibayashi: Probabilmente dovrei scegliere Recall. Esso…

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