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Gli studi indipendenti stanno rendendo alla moda i diritti dei lavoratori

Gli sviluppatori piĆ¹ piccoli stanno dimostrando che sono possibili giochi senza crunch

Ogni giorno su Internet emergono nuove micro tendenze, per poi diventare vecchie notizie cinque minuti dopo. Nella nuova serie di Viaggio247 The Next Generation of Everything, stiamo guardando cosa sta esplodendo nei mondi e nei fandom che seguiamo e cosa dicono gli ultimi cambiamenti su dove sta andando la prossima vita di Extremely Online.

Nel 2019, lo sviluppatore di Cyberpunk 2077 CD Projekt Red – e, in particolare, il co-fondatore Marcin Iwiński – ha fatto la grande promessa che i suoi dipendenti non sarebbero stati costretti a “sgranocchiare”. Crunch ĆØ un termine onnipresente nell’industria dei videogiochi, una parola sostitutiva che descrive le settimane, i mesi o gli anni in cui gli sviluppatori lavorano per lunghe e estenuanti ore per completare un gioco.

Iwiński ha detto all’epoca, in un’intervista con Kotaku, che voleva che la societĆ  “fosse conosciuta per il trattamento degli sviluppatori con rispetto”. Ma c’ĆØ una dicotomia tra quella percezione storica del pubblico (anche se ora perduta) e il modo in cui vengono trattati i lavoratori dell’azienda. A quanto pare, quell’avviamento – che alla fine l’azienda perse – non si estendeva, dopotutto, ai propri dipendenti.

Iwiński potrebbe aver detto che il crunch non era obbligatorio, ma gli sviluppatori di Cyberpunk 2077 hanno detto il contrario: che la cultura radicata nell’azienda ha reso impossibile la promessa di Iwiński.

“Gli sviluppatori indipendenti sono normalmente gli apripista”

L’industria dei videogiochi ha una lunga storia di questo tipo di pratica. Per qualche tempo, le ore estenuanti sono state considerate normali – un “male necessario” percepito per il lancio di qualsiasi gioco di successo. Alcuni studi si sono rivelati, negli ultimi anni, egregi al riguardo: Rockstar Games, BioWare e Naughty Dog, tra molti altri. Ma c’ĆØ un modo diverso e gli studi piĆ¹ piccoli stanno implementando silenziosamente politiche e strutture per dimostrare che ĆØ possibile un nuovo modello, che si concentri sui diritti dei lavoratori e sulla salute dei dipendenti.

“Gli sviluppatori indipendenti sono normalmente i pionieri, mostrando cosa puĆ² essere fatto e cosa dovrebbe essere fatto”, ha detto a Viaggio247 Kylan Coats, co-fondatore di Crispy Creative. “E poi segue AAA.”

Con Crispy Creative, Coats non ĆØ stata scoraggiata dall’essere aperta sulle sue pratiche di lavoro, anche dopo aver visto CD Projekt promettere e fallire nella stessa cosa. La scala, ovviamente, ĆØ molto piĆ¹ piccola delle centinaia di persone che lavorano su Cyberpunk 2077, rispetto a quella di Crispy Creative’s A Long Journey to an Uncertain End. Coats ĆØ l’unico dipendente a tempo pieno a guidare un team di circa otto lavoratori a contratto.

Ma ĆØ un inizio, un modo per Coats e Crispy Creative di costruire lo studio su una piattaforma diversa, in cui i diritti del lavoro e dei lavoratori sono considerati e rispettati. Nel press kit di A Long Journey to an Uncertain End, Crispy Creative afferma chiaramente questo messaggio: “Crispy Creative ĆØ stata fondata per creare giochi ed esperienze eccellenti, oltre a correre rischi creativi che altri studi potrebbero evitare. Per tutto il tempo, il mantenimento di un sano equilibrio tra lavoro e vita privata senza problemi. “

“Se si impostano le cose bene, inizialmente, diventa molto piĆ¹ facile continuare cosƬ”, ha detto Coats. “Al contrario di cambiare la nave come stanno affrontando alcuni dei grandi studi, cambiare la cultura aziendale ĆØ davvero difficile.”

Coats ha indicato le politiche che evidenziano questi obiettivi, comprese piccole cose come il pagamento di potenziali dipendenti o lavoratori a contratto per i test di progettazione. Non ĆØ sempre un luogo comune nell’industria dei videogiochi o altrove.

“Valorizzare le persone non ĆØ cosƬ spaventoso come sembra”, ha detto Coats, sottolineando che le aziende a volte esitano a “sprecare” dollari preziosi che potrebbero essere essenziali altrove. ā€œC’era un’esitazione da parte mia, perchĆ© ero tipo, ‘Siamo uno studio minuscolo. Siamo autofinanziati. Come possiamo permetterci di pagare? Avevamo piĆ¹ di 100 persone che si candidavano. ‘ Ma tutte quelle preoccupazioni che avevo, non si sono manifestate. I candidati si sono sentiti piĆ¹ apprezzati e apprezzati per questo.

ā€œSi ridurrĆ  a dollari e centesimi. Le persone devono tenere le luci accese “, ha continuato. ā€œCi sono modi per tenere le luci accese e continuare a fare grandi giochi e non bruciare le persone a destra ea manca. Sta succedendo lentamente, lentamente, lentamente. “

Zagreus nell'Ade

Zagreus da Hades di Supergiant Games Immagine: Supergiant Games

Lo sviluppatore di Hades e Bastion Supergiant Games ĆØ un’altra societĆ  che ha adottato questo approccio allo sviluppo, anche se non intende necessariamente espandersi fino a uno studio di mille persone. I membri dello staff dell’azienda, tra cui il direttore dello studio Amir Rao e il designer Greg Kasavin, si sono espressi apertamente sull’equilibrio tra lavoro e vita in Supergiant. In un’intervista con Kotaku, Kasavin ha affermato che Supergiant dĆ  la prioritĆ  alla “sostenibilitĆ ” per i suoi dipendenti, creando e modificando le politiche man mano che le cose crescono e cambiano.

Ad esempio, Rao ha detto a Kotaku che Supergiant ha una politica di sospensione illimitata. ƈ una politica interessante, sƬ, ma Rao ha detto che ha creato una “pressione invisibile” sugli sviluppatori affinchĆ© lavorino costantemente. Per adeguarsi a tale pressione, Supergiant ha implementato una politica di giorni di ferie obbligatori: i dipendenti sono tenuti a prendersi una certa quantitĆ  di tempo libero e a interrompere l’invio di e-mail di lavoro a partire dalle 17:00 di venerdƬ ogni settimana, ha detto Rao.

Supergiant ha rifiutato di essere intervistato per questa storia.

Logo di Voltage Workers United con un cuore in un pugno

Immagine: Voltage Workers United

Pratiche come queste, implementate dai responsabili, sono essenziali per cambiare l’industria dei videogiochi e il modo in cui i suoi dipendenti vengono trattati sul posto di lavoro. Sebbene ciĆ² avvenga volontariamente in alcuni studi, la sindacalizzazione ĆØ un altro modo per i dipendenti di ritenere responsabili i propri luoghi di lavoro e di spingere per quel cambiamento.

I lavoratori di Paradox Interactive, lo sviluppatore Stellaris, hanno firmato un accordo di contrattazione collettiva con 200 membri del sindacato nel 2020 (il sindacato non include i dipendenti globali, solo quelli situati in Svezia).

“Mi sembra che stiamo iniziando a vedere un certo slancio nel settore dei giochi in generale”, ha detto a Viaggio247 Magne SkjƦran, rappresentante sindacale di Paradox, nel giugno 2020. “Ad esempio, quel panel alla GDC un paio di anni fa sul sindacato. Riteniamo che avere sindacati che difendono la salute e i diritti dei lavoratori a lungo termine renderĆ  il settore un posto migliore per tutti “.

Anche senza sindacati, l’industria dei videogiochi ha visto che l’azione collettiva funziona: nel 2020, un gruppo di scrittori si ĆØ impegnato a lavorare sull’app mobile Lovestruck: Choose Your Romance ĆØ entrata in sciopero. Insieme, come Voltage Organized Workers, il gruppo – composto da lavoratori a contratto che non avevano le protezioni dei dipendenti a tempo pieno – ĆØ andato in sciopero per 21 giorni per chiedere una retribuzione migliore.

“I lavoratori stanno facendo il lavoro vero e proprio, dovrebbero controllare il posto di lavoro”

E hanno vinto. Il gruppo ha lavorato con Campaign to Organize Digital Employees (CODE), un’iniziativa con i Communications Workers of American (CWA), per organizzare l’aumento salariale e una maggiore trasparenza tra capi e lavoratori. ƈ stato il primo sciopero dei game worker di successo nella storia del settore, ha affermato Emma Kinema, responsabile della campagna CODE-CWA.

Il supporto per la sindacalizzazione ĆØ in aumento, secondo i numeri di un sondaggio della conferenza degli sviluppatori di giochi. Nel 2019, il 47% degli sviluppatori ha sostenuto gli sforzi di sindacalizzazione, sebbene il 16% fosse contrario. Per un settore che ĆØ stato notoriamente antisindacale per gran parte della sua storia, le forze che guidano l’accusa verso la contrattazione collettiva sono incoraggianti. Si tratta di un cambiamento nel settore che andrĆ  a vantaggio dei dipendenti emarginati.

Ma la sindacalizzazione non ĆØ l’unico modo. Alcuni studi di sviluppo di giochi di piccole e medie dimensioni rinunciano del tutto ai boss, optando invece di operare come collettivi di proprietĆ  dei lavoratori. Negli ultimi anni si sono formati alcuni di questi studi: uno ĆØ il Future Club, gli sviluppatori di Skullgirls. Lo sviluppatore GNOG e Lara Croft GO: The Mirror of Spirits collaboratore KO_OP in Canada ĆØ un altro. C’ĆØ anche lo sviluppatore di Dead Cells Motion Twin, anche se il gioco ĆØ ora controllato da uno studio diverso, Evil Empire. Un altro ĆØ The Glory Society, creato dagli ex sviluppatori di Night in the Woods.

Il logo della Glory Society: una mano con fiamme per le unghie, palmo rivolto verso lo spettatore, con le parole

Immagine: The Glory Society

“Eravamo parte di modelli di lavoro piĆ¹ standard e non sembravano solo, per mancanza di parole migliori”, ha detto a Viaggio247 Scott Benson di The Glory Society. ā€œCome se tutti dovessimo avere un lavoro, che dovrebbe essere controllato democraticamente. I lavoratori stanno facendo il lavoro vero e proprio, dovrebbero controllare il posto di lavoro invece di uno o pochi capi che possiedono e dirigono tutto. Semplice come quello in realtĆ . “

Operare come cooperativa, almeno per The Glory Society, significa che le strutture di potere tradizionali non esistono; tutti i lavoratori condividono questo potere. Non ĆØ qualcosa che risolve ogni problema, ma “getta una base molto migliore e ti offre un set di strumenti migliore”, ha detto Benson.

Wren Farrer, un altro collaboratore della The Glory Society, ha affermato che la struttura rende lo sviluppo organico: “C’ĆØ molto piĆ¹ spazio per trovare soluzioni creative come una squadra piuttosto che dover affrontare un’intera scala gerarchica per ottenere l’approvazione solo su alcune basi cambiamenti o idee. “

Una persona con i capelli corti e un velo blu sugli occhi saluta prima di salire su un'astronave

Uno screenshot dal trailer di Crispy Creative’s A Long Journey to an Uncertain EndImage: Crispy Creative

Un altro dipendente della The Glory Society, Mint, ha ipotizzato un esempio: “In qualitĆ  di programmatore, questo mi consente di pesare maggiormente sulle decisioni che coinvolgono componenti tecnici, soprattutto quando richiedono un lavoro di programmazione”.

Quando le strutture vengono spostate per dare potere ai lavoratori, sono in grado di prendere decisioni sul lavoro che stanno facendo e questo porta a un lavoro migliore. I tipi di giochi prodotti da questi tipi di strutture sono diversi.

“Vedere cosƬ tanti miei coetanei diventare sempre piĆ¹ vocali mi dĆ  la sicurezza di pensare che le cose andranno avanti da qui in avanti”, ha detto a Viaggio247 John Wiliniski, anche lui di The Glory Society. “Ai miei occhi, lavorare per un futuro di condizioni di lavoro piĆ¹ sane e ragionevoli aspettative dei creativi porterĆ  solo a un’arte di qualitĆ  superiore”.

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