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È un miracolo che esista questo gioco e forse il destino

L’umanità è la risposta complessa a una domanda semplice

L’origine dell’umanità (il videogioco) suona come la fine dell’umanità (il concetto).

Il visual director Yugo Nakamura e il suo team di creativi hanno posto una semplice domanda: “Quante persone digitali possiamo mettere su uno schermo contemporaneamente?” Per trovare la risposta, hanno creato Humanity: un mondo sterile e brutalista in cui flussi infiniti di umani hanno marciato su, giù e intorno a strutture torreggianti prima di cadere in un abisso.

A questo punto, Humanity non era un gran gioco. Né è stato realizzato dagli sviluppatori di giochi, non nel senso tradizionale.

I designer fanno parte di tha, un’azienda creativa giapponese che fa un po’ di tutto, dalla rivisitazione del bagno pubblico di Tokyo e il marchio a blocchi di Uniqlo, alla moda sperimentale e alle installazioni artistiche esperienziali.

I loro lavori sembrano divertenti, ma anche le persone che vengono pagate per concettualizzare bagni futuristici hanno bisogno di una presa di distanza. Ogni lavoro è, dopo tutto, ancora un lavoro. O come dice Nakamura, “È importante avere sempre qualcos’altro [to focus on], non solo l’incarico quotidiano alla scrivania. Qualcosa per divertirsi ed essere curiosi e spingere le cose a portare a progetti futuri.

E quindi la cosa secondaria, nel 2017, era mettere sullo schermo quante più persone possibile. E nella maggior parte delle versioni della storia, Humanity rimarrebbe proprio questo: una cosa secondaria nascosta in una cartella su un PC da ufficio.

Ma Humanity è ciò che accade quando hai tempo per sperimentare, quando condividi le tue idee con il mondo, e quando sei fortunato (o toccato dal destino) e hai il supporto di uno dei più prestigiosi produttori di videogiochi nella storia del medio.

Migliaia di umani salgono una tromba delle scale minimalista e saltano in una colonna d'acqua che sfida la gravità in Humanity, la nuova collaborazione PlayStation/PC tra tha e Enhance di Tetsuya Mizuguchi.

Immagine: tha/Enhance

Incerto su cosa sarebbe venuto dopo per la loro novità visiva e non disposto a comporlo, il team di tha ha presentato una demo visiva all’Unity Festival di Tokyo davanti a una giuria, uno dei quali era Tetsuya Mizuguchi. Se non conosci già Mizuguchi per nome, conosci i giochi che ha contribuito a produrre: Rez, Lumines, Extery Extended Extra e, più recentemente e forse il più famoso, Tetris Effect. È il fondatore e CEO di Enhance, un editore di videogiochi/studio creativo di arte esperienziale.

Mizuguchi ha usato Enhance (e la sua buona fede) per aiutare altri progetti a decollare e attraverso lo sviluppo. A volte è un progetto logico, come una modernizzazione del più grande gioco di puzzle di tutti i tempi. A volte è molto più astratto, come un laboratorio di ricerca e sviluppo “incentrato sulla sinestesia e sull’architettura di altre esperienze multisensoriali”. In questo caso, è da qualche parte nel mezzo: convertire l’arte visiva concettuale in un videogioco completamente nuovo e giocabile.

“Possiamo chiamare [seeing that early art] fortuna o caso o tutta una questione di tempismo”, dice Mizuguchi, “ma credo che doveva succedere. Yugo-san ha detto che la demo tecnica era per curiosità. Ma non prendo questa parola alla leggera. La curiosità porta a qualcosa. Quando ci siamo conosciuti, ho sentito la sua forte voglia di fare [something more]. Non dico che il suo altro lavoro non abbia quella sensazione, ma sentivo che voleva creare un’esperienza diversa da qualsiasi cosa avesse fatto prima.

“Mi sentivo come se avessi dato a questa persona gli strumenti e le risorse per creare un gioco, avrebbe già la sensibilità di base per farlo. Ho visto nei suoi modi e nei suoi occhi che non avrebbe rinunciato a questa opportunità.

Mizuguchi aveva ragione sul fatto che Nakamura potesse e volesse completare l’umanità. Ma nessuno dei due artisti si aspettava che il progetto durasse cinque anni, con Mizuguchi come produttore esecutivo e Nakamura a supervisionare la direzione creativa, la direzione artistica e il design. (Anche se, forse avrebbero dovuto aspettarsi almeno un tempo di sviluppo di cinque anni, visto che il gioco prende letteralmente il nome dall’idea stessa della nostra coscienza condivisa.)

L’umanità, così com’è un mese prima del rilascio, è un gioco di puzzle che richiama visivamente Lemmings (un gruppo di seguaci, obbedendo alla tua guida anche se cadono verso la loro morte) e riecheggia in modo creativo Chu Chu Rocket (posiziona le frecce per guidare gli esseri senza cervello verso la salvezza ). Ogni fase è un puzzle discreto e può essere completato in più modi. Alcuni sono relativamente semplici. Ma per i completisti che vogliono collezionare i giganteschi esseri dorati in piedi negli angoli o su podi apparentemente irraggiungibili, ci sono percorsi molto più impegnativi.

Man mano che il gioco procede, il giocatore riceve nuove direttive da dare al suo flusso di umani, dicendo loro di eseguire salti alti o salti lunghi, o tuffarsi in colonne d’acqua perfettamente geometriche e nuotare dall’altra parte. E anche gli obiettivi cambiano. Ad esempio, il flusso infinito di persone a volte diventa finito, rendendo la sopravvivenza e il tempismo fondamentali.

Uno shiba inu bianco e luminoso si erge su un blocco di pietra in Humanity, la nuova collaborazione PlayStation/PC tra tha e Enhance di Tetsuya Mizuguchi.

Immagine: tha/Enhance

Ti ho già detto che tu, il giocatore, sei rappresentato come un cane? Un etereo shiba inu, per la precisione. Abbai con autorità e la gente obbedisce.

È, come hai già ipotizzato, uno strano gioco. Sono ancora all’inizio e ho così tante domande. Che succede con lo spazio liminale tra le missioni, dove tutta la mia gente e le statue d’oro – conosciute come Goldies – indugiano come in attesa del rapimento? E come diavolo potrò mai completare alcune di queste fasi, per non parlare delle fasi create dagli utenti che verranno prodotte una volta che lo strumento di creazione dei livelli del gioco sarà attivo? Sono sopraffatto dal gioco e non sono io quello che ha dovuto passare l’ultimo mezzo decennio a crearlo.

Prima della fine della mia intervista con Nakamura, gli ho chiesto se avrebbe rifatto tutto da capo. Se lo sapesse quando ha posto quella semplice domanda: quante persone posso inserire sullo schermo? – che alla fine avrebbe dovuto creare un intero videogioco molto più grande, più strano e più audace.

Una sfera colossale di corpi umani fluttua sopra statue d'oro

Immagine: tha/Enhance

Un gigantesco cubo di corpi umani fluttua sopra statue d'oro in Humanity, la nuova collaborazione PlayStation/PC tra tha e Enhance di Tetsuya Mizuguchi.

Immagine: tha/Enhance

Una folla di persone senza volto e alte statue dorate indugia in Humanity, la nuova collaborazione PlayStation/PC tra tha e Enhance di Tetsuya Mizuguchi.

Immagine: tha/Enhance

“Nella vita e in generale, quello che non sai non lo sai.” Nakamura dice. “Mi sono buttato in questo senza conoscere la profondità, le sfide e lo sforzo che comporta la creazione di un gioco. Se lo avessi saputo dall’inizio, non sono sicuro che avrei intrapreso quella strada. Ora che lo so, è estremamente difficile creare un gioco”. Eppure, sembra non avere rimpianti, condividendo ripetutamente la sua gratitudine per questa opportunità.

“[At Enhance] desideriamo ardentemente un lavoro creativo che sia davvero unico”, afferma Mizuguchi. “Vogliamo supportare e scoprire nuovi artisti lungo la strada, con valori simili. Se scopriamo il loro lavoro, vogliamo esporlo a un pubblico più vasto. Questo non è cambiato [since the founding of Enhance]. Quello sarà sempre un percorso che cerchiamo.

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