Wario

Tre decenni di Wario sono iniziati con un nome

Guardiamo indietro a come Wario è nato e si è evoluto nel corso degli anni

Conosciamo tutti Wario. Essendo l’avido, maleducato, a volte addirittura schifoso contraltare di Mario, passa il tempo a trarre profitto dal business dei microgiochi, facendo sport e facendo kart con persone che dichiara di odiare. In mezzo a tutto ciò, probabilmente puoi beccarlo mentre si stuzzica il naso o digerisce la sua cena all’aglio. Conosciamo tutti Wario… ma quanti di noi lo capiscono? Com’è finito a diventare il magnate come lo conosciamo adesso? Chi è responsabile del fatto che Wario sia così com’è?

Apparso per la prima volta nel classico per Game Boy del 1992 Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Wario proveniva dallo studio di ricerca e sviluppo 1 di Nintendo, un team che lavorava senza la supervisione del creatore di Mario Shigeru Miyamoto. E in un’intervista nella guida strategica ufficiale del gioco in Giappone, Hiroji Kiyotake, co-direttore e disegnatore del gioco, ha affermato che tutto su Wario è iniziato con il suo nome.

“La verità è che abbiamo avuto l’idea del nome [Wario] prima, e tutto il resto è venuto dopo”, ha detto. Kiyotake ha spiegato che il nome era un gioco su “Mario” e la parola giapponese “warui”, che significa “cattivo”, e che immaginava il personaggio come una versione malvagia di Mario, accreditando Bluto da Popeye come ispirazione.

Yoichi Kotabe, un altro artista del gioco, in un’intervista al quotidiano francese Le Monde, ha citato Stromboli dal Pinocchio della Disney come influenza del design.

Kiyotake ha inoltre affermato, nell’intervista alla guida strategica, che Mario e Wario erano una volta amici d’infanzia che si sono allontanati, tuttavia è in sospeso se questo rimanga canonico. Ha anche detto che il cibo preferito di Wario sono le crepes… che nel tempo si è trasformato in una scelta meno appetitosa: l’aglio.

Wario salta verso le monete in uno screenshot del Game Boy

Wario Land: Super Mario Land 3 screenshotImmagine: Nintendo

Nel 1994, Kiyotake ha co-diretto un altro sequel di Mario Land, tranne che questa volta Wario era il protagonista. Wario Land: Super Mario Land 3 ha un ritmo più lento rispetto ai tipici platform di Nintendo, ed è qui che è iniziata l’associazione di Wario con l’avidità, poiché il giocatore aveva il compito di raccogliere quanti più tesori possibile. Rispetto al tuo eroe platform medio, Wario non potrebbe fare ciò che ci si aspetta da quel ruolo così facilmente. Laddove Mario poteva facilmente liberare un nemico saltandoci sopra, Wario affrontava i suoi nemici lanciandoli o colpendoli ai fianchi. Laddove Mario poteva sfrecciare tra i livelli alle massime velocità, Wario non aveva un pulsante di corsa. Anche la trama del gioco ha sovvertito ciò che ti aspetteresti da una tipica storia di Mario. Invece di salvare la principessa, Wario voleva rubare una statua a lei somigliante per estorcere denaro al suo regno, rendendosi schifoso!

Con Wario Land, Nintendo ha evoluto Wario in un’alternativa a Mario, piuttosto che nel suo inverso. Dove sei venuto a Mario per i platform atletici, hai visitato Wario per i giochi metodici e pesanti di esplorazione. Ma non durò a lungo.

All’inizio del 1995, Nintendo ha dovuto competere con la nuova Sony PlayStation e Sega Saturn senza una propria console 3D dedicata. Il Nintendo 64 non sarebbe stato rilasciato al pubblico prima di un altro anno, ma all’orizzonte c’era un altro hardware: il Virtual Boy, un ibrido di console portatile 3D progettato da Gunpei Yokoi, la mente dietro molti degli sforzi di console portatili di Nintendo . Entra di nuovo in R&D1, ma questa volta con una clausola.

In un libro del 1997 che raccoglieva gli scritti e le interviste personali di Yokoi intitolato “横井軍平ゲーム館” (o “Gunpei Yokoi’s Hall of Game”), Yokoi scrisse di un’interazione che ebbe con Hiroshi Yamauchi, l’allora presidente di Nintendo. Yokoi ha scritto delle istruzioni di Yamauchi di concentrarsi sull’IP originale per Virtual Boy anziché sull’IP legacy come Mario, ricordando che gli è stato detto di farlo per garantire l’impatto dell’eventuale passaggio di detto IP al 3D completo sull’N64.

Nello stesso periodo, sappiamo che R&D1 stava lavorando a un altro sequel di Mario Land, intitolato Virtual Boy Mario Land. Il gioco mostrava Mario che saltava avanti e indietro tra i livelli in primo piano e di sfondo per progredire attraverso i livelli e sembrava coinvolgere un Wario antagonista, basato su filmati di demo tecnologica, ma non è mai stato rilasciato. Nel corso del tempo, molti fan hanno ipotizzato che questo progetto si sia trasformato nel platform di caccia al tesoro Virtual Boy Wario Land, interpretando i commenti di Yokoi nel senso che Nintendo ha accantonato la licenza di Mario non per la nuova IP, ma per il marchio Wario meno affermato.

Virtual Boy Wario Land è stato rilasciato nel novembre 1995. Kiyotake e Hirofumi Matsuoka, un precedente artista e direttore del programma artistico Super NES Mario Paint, hanno co-diretto il gioco insieme. A causa della natura paesaggistica dello schermo del Virtual Boy, questa voce si è concentrata su lunghi corridoi orizzontali, con molto spazio per supportare un nuovo pulsante di corsa e ha aggiunto slancio alla spallata di Wario. Sebbene sia un’esperienza complessivamente più veloce e più orientata all’azione, Virtual Boy Wario Land ha mantenuto l’attenzione della serie sull’esplorazione richiedendo al giocatore di trovare le chiavi nascoste per progredire. Il gioco ha anche segnato la prima apparizione di Wario in un gioco principale senza alcun personaggio di Mario esistente, formando la sua identità a parte le sue origini.

Questa individualità è continuata con più titoli Wario Land sviluppati per la linea Game Boy da R&D1: Wario Land 2, 3 e 4.

Rilasciato per Game Boy Color rispettivamente nel 1998 e nel 1999, Wario Land 2 e 3 hanno compiuto grandi passi in nuove direzioni. Strutture di livello ramificate e aggiornamenti sbloccabili hanno spostato la serie in una direzione non lineare, mentre Takehiko Hosokawa è subentrato alla regia. Anche se al giorno d’oggi è considerato principalmente per il suo lavoro su Metroid, Hosokawa ha avuto una mano in ogni voce di Wario sin dall’inizio.

“Wario faceva sempre cose stupide ed è sempre un idiota.”

La caratterizzazione di Wario in questi giochi ha cementato il modo in cui sarebbe stato rappresentato nelle voci future. Era avido, ma non malvagio. Pippo, ma non stupido. Non aveva nessuna delle qualifiche di un eroe, ma non poteva essere descritto come un cattivo. Queste voci hanno consolidato la natura del personaggio attraverso elementi sia della storia che del gameplay, come le sue motivazioni basate sul denaro e le trasformazioni espressive come Zombie e Flat Wario.

Matsuoka è poi tornato a guidare Wario Land 4. Questo titolo per Game Boy Advance del 2001 fondeva le priorità dei suoi predecessori nell’azione e nell’esplorazione introducendo nel contempo ambientazioni e personaggi memorabili al franchise, come la principessa di Wario, Shokora. Grazie alla sua grafica intricata e al gameplay semplificato, Wario Land 4 è spesso citato dai fan come il migliore della serie.

Durante lo sviluppo del gioco, Nintendo ha anche assunto Ko Takeuchi e Goro Abe. Questi due hanno iniziato a programmare su Wario Land 4 e presto avrebbero guidato il futuro del franchise.

Rilasciato per GBA nel 2003, WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! ha visto Wario realizzare il potenziale di guadagno nel business dei microgiochi, ponendo fine ai suoi giorni di caccia al tesoro. Nel gioco, i giocatori dovevano familiarizzare con ogni microgioco entro un rigoroso limite di tempo. Con una premessa di gioco originariamente ideata da Kouichi Kawamoto per Mario Artist: Viaggio247 Studio, un sequel N64DD esclusivo per il Giappone di Mario Paint, la direzione artistica e il design del gioco di WarioWare sono stati guidati rispettivamente da Takeuchi e Abe. Il cambiamento di gameplay ha richiesto un cambiamento nella rappresentazione di Wario, che ha sfoggiato un nuovo vestito da motociclista e un atteggiamento ancora più avido.

In un’intervista con Kikizo, Yoshio Sakamoto, membro di R&D1 sin dai suoi primi giorni, ha dichiarato che il progetto era incentrato solo su Wario perché il team “non riusciva a pensare a nessun altro migliore per il ruolo”.

“Wario faceva sempre cose stupide ed è sempre un idiota, quindi abbiamo pensato [he] … funzionerebbe meglio per il gioco”, ha detto.

In un certo senso, l’aura di Wario ha aperto una porta per lo stile artistico del laissez-faire del gioco. Abe ha spiegato a Kikizo che la presentazione unica di ogni microgioco era il risultato del fatto che tutti erano stati ideati da diverse persone del team. In effetti, ha rivelato che WarioWare è stato inizialmente sviluppato in segreto presso R&D1. I membri del team inviavano idee per i microgiochi sulla scrivania del regista tramite note adesive e, una volta che il progetto aveva sentito il supervisore del team, lasciava che continuasse lo sviluppo. A quel punto, il concetto di gioco è decollato per l’ufficio, portando persone di diversi team a presentare idee.

WarioWare divenne presto un franchising a sé stante, con più giochi che fungevano da pacchetti di microgiochi. Mentre continuava a sparare ai giocatori con diversi stili artistici, WarioWare iniziò presto a dare la priorità all’utilizzo delle capacità delle rispettive console. Che fosse attraverso il touchscreen del DS, la fotocamera del DSi o i controlli di movimento del Wii, la serie ha regolarmente trovato un modo per integrare questi attributi nel suo gameplay principale. Anche su Wii U, dove pochi sviluppatori hanno fatto buon uso del gamepad, il ramo di WarioWare Game & Wario ha diffuso il suo potenziale creativo attraverso 16 diverse modalità.

Wario sta con le mani in alto e dice

Schermata di gioco e WarioImmagine: Nintendo

Questa ingegnosità è emersa in un’intervista di Iwata Chiede per WarioWare: Smooth Moves su Wii. Nell’intervista, Abe ha ricordato i suoi pensieri durante gli incontri riguardanti il ​​Wiimote e come potrebbe essere usato per WarioWare. Ha dichiarato che il suo team era piuttosto ottimista sul potenziale del controller, dicendo: “Se hai uno di questi telecomandi, puoi praticamente fare qualsiasi cosa”.

Mentre l’ultima versione della serie, WarioWare: Get it Together! non concentra i suoi meccanismi su attributi esclusivi di Switch come il rumble HD, ma spinge i confini della serie includendo personaggi giocabili per la prima volta.

Tuttavia, sebbene WarioWare abbia dominato gran parte della conversazione relativa a Wario negli ultimi due decenni, non è stato l’unico posto in cui Wario è apparso. Lontano da esso.

Nel 2003, Nintendo ha affidato a Wario lo studio di giochi d’azione Treasure, dando vita a Wario World del 2003, una continuazione 3D della serie Wario Land. Anche se sembrava più un picchiaduro che un platform 3D, il gioco ha mantenuto la miscela di dinamiche giocatore-nemico e platforming di Wario Land. Portava anche il fascino inconfondibile di Treasure nel suo combattimento pesante e nella grafica distinta.

Una generazione di console completa dopo, Nintendo ha anche rilasciato Wario del 2007: Master of Disguise e Wario Land: Shake It! Master of Disguise ha finito per essere l’ultimo lavoro relativo a Wario per il suo creatore, Kiyotake, che ha agito come character designer per il gioco. Shake It è stato più un ritorno alla forma per la serie, riportando Wario alle sue radici di caccia al tesoro. Il direttore del design del gioco, Tadanori Tsukawaki, ha notato che voleva rivisitare la rappresentazione “macho” di Wario (in contrasto con le sue iterazioni “grezze” negli spin-off) in un’intervista con Nintendo Online Magazine in Giappone. Nonostante l’etichetta di Shake It come sequel, il gioco presentava molte caratteristiche uniche, come le risorse dei personaggi e i filmati realizzati dallo studio di anime Production IG.

Come puoi vedere, Wario è passato nelle mani e nelle menti di molti. (Stiamo anche trascurando una manciata di titoli WarioWare e non WarioWare, nell’interesse del tempo.) La sua storia consolida la sua presenza come qualcosa di più di un semplice anti-Mario. Che si tratti di Wario Land o WarioWare – o delle sue apparizioni in altri giochi – si è esteso attraverso tutti i tipi di generi e sforzi artistici con il suo marchio di accattivanti stranezze. La prossima volta che lo vedi sparare a un bogey sul campo da golf o lasciarne uno squarcio in Smash Bros. … dai una pausa al ragazzo. Ne ha passate tante.

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