The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tears of the Kingdom mi sta salvando dalla mia ossessione per la lista di controllo

In che modo Nintendo ha reso un gioco così impegnativo così consapevole?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, come il suo predecessore Breath of the Wild, è un gioco enorme pieno di un’incredibile quantità di cose da fare. Dovrebbe essere travolgente, ma in realtà mi sta aiutando a spezzare una delle mie abitudini più compulsive.

Sono occupato. Non in modo anomalo – non più di quanto lo sei tu, probabilmente – ma la vita si riempie, sai? Ho una lista di cose da fare per il lavoro e una lista di cose da fare per tutto ciò che non è lavoro. Ho poco tempo prezioso per me stesso e un milione di cose che voglio fare con esso; Ho liste in mongolfiera di cose da guardare, leggere e giocare con le quali non riuscirò mai a stare al passo. Ho app per registrare film, programmi TV, giochi e libri. Mi sento in dovere di ottimizzare. Sto minimizzando il mio tempo libero.

Alcune di queste abitudini sono allevate dal gioco. Pensa ai tentacolari giochi open world che suddividono le loro enormi mappe e narrazioni epiche in una struttura digeribile di obiettivi, liste di controllo e oggetti da collezione. (Il mio amico li chiama “UbiJobs”, dopo la struttura degli ultimi giochi di Assassin’s Creed.) Il mio amato World of Warcraft è fondamentalmente un elenco infinito di cose da fare sotto forma di videogioco. Può sembrare un lavoro, ma è anche soddisfacente e ti dà un senso di realizzazione e padronanza, quindi lo provi nella vita. Anche i progettisti di app gamificate per la microgestione di tutto, dalla paghetta alla visione di film, hanno sicuramente imparato da questa scuola di design.

Link scala una scogliera a strapiombo in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.  Sullo sfondo si può vedere un santuario tra strane formazioni rocciose

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Con me, l’abitudine di trasformare tutto in una lista di controllo ha iniziato a consumare giochi che non lo incoraggiano esteriormente. Fino a poco tempo fa, il grande gioco della mia vita era Octopath Traveller 2, un gioco di ruolo classico con otto trame parallele che è leggero su sotto-obiettivi e sistemi di tracciamento, e che lascia al giocatore molta libertà su come affrontarlo, al di là della necessità di tenere il passo con la sua curva di livellamento. Eppure mi sono ritrovato a fare elenchi nella mia app per le note: un ordine ottimizzato per affrontare le missioni, dungeon ordinati per livello consigliato, oggetti da cacciare e così via.

Niente di tutto questo fa ben sperare per il mio tempo con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ma, proprio come sei anni fa con Breath of the Wild, sono stupito dalla misura in cui il gioco incoraggia il gioco libero e organico, la vera esplorazione e la vera avventura.

La sera, lo accendo con forse due o tre obiettivi nella mia testa: rastrella alcuni santuari che ho individuato, dirigiti verso il tempio successivo, esplora un nuovo segmento delle Profondità. Tre ore dopo, sono solo a metà strada verso il mio primo obiettivo, avendo avuto molteplici avventure sorprendenti e fatto molteplici scoperte sorprendenti lungo la strada. Ho fatto cose che non avevo in nessuna lista: abbattere un Battle Talus travestito da palo di Bokoblin (e trasformare il suo cuore in un martello), partecipare a una gara di paracadutismo, inseguire frammenti di stelle cadenti, riordinare foche di peluche. Ho seguito il mio fiuto, suonando in uno stile naturalmente curioso, sperimentale, a ruota libera, e non mi sono preoccupato di fare progressi. Ho permesso a una pista secondaria (come esplorare una grotta) di serpeggiare deliziosamente in un’altra (come costruire un veicolo per spingere un Korok incagliato verso il suo amico), portandomi lontano dal percorso che avevo pianificato. Sono appena stato presente nel fantastico mondo che Nintendo ha creato. Per quanto frenetico e divertente possa essere Tears of the Kingdom, potresti davvero definirlo consapevole.

Link è una minuscola figura che si libra nel cielo su un dispositivo volante a forma di ala.  Sotto c'è un paesaggio nebbioso che sfuma in un tramonto

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Come ha fatto il team Nintendo guidato da Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi a fare questo? Vorrei saperlo, come fanno molti game designer, ne sono sicuro. Breath of the Wild è spesso definito influente, ma negli ultimi sei anni c’è stata una notevole mancanza di giochi in grado di imitarlo, soprattutto sotto questo aspetto. Pochi sono i giochi AAA open world in grado di mascherare con successo i fogli di calcolo su cui sono costruiti. Se fosse facile, avremmo più giochi che potrebbero farci sentire così. Ma ci sono alcuni indizi.

La mappa del mondo di Tears of the Kingdom sembra naturale senza sforzo, ma è progettata con un’incrollabile attenzione alla visuale: c’è sempre una visuale e, all’interno di quella visuale, c’è sempre qualcosa da guardare. Questo è abbinato a un design visivo che enfatizza la leggibilità a distanza, con sagome chiare e luci colorate per attirare l’attenzione. Con tutti i suoi intelligenti sistemi fisici, sembra un mondo brulicante e vivo, ma è altrettanto importante che lo assomigli, ed è qui che entra in gioco la meticolosa abilità degli artisti di Nintendo. Tutto questo era vero per Breath of the Selvaggio, e tutto ciò è doppiamente enfatizzato dalla stupefacente verticalità del mondo a tre livelli di Tears of the Kingdom di superficie, cielo e profondità cavernose.

Poi c’è la varietà di quel mondo e il livello di artigianalità nella sua costruzione. A differenza di tanti giochi open world, questo non sembra un paesaggio che è stato popolato da una scatola di tipi di contenuto tagliabiscotti. Ogni accampamento nemico, minigioco o sistema di caverne è unico e sembra sorgere organicamente dal paesaggio: quei Bokoblin che guidano uno scrigno del tesoro attraverso la prateria su un carro sembrano avere un posto dove andare. Mi chiedo cosa stiano portando? Perché quell’isola del cielo ha la forma di una spirale gigante? Sei attratto da questi punti di interesse, non da un indicatore di mappa, ma perché sembrano interessanti; non ne hai mai visto uno simile prima d’ora. In questo contesto, anche le raccolte più macabre di Tears of the Kingdom, come i semi di Korok, non si presentano come una lista di cose da fare, perché sono state (a centinaia!) inserite con tanta cura in un mondo già ricco, piuttosto che sparsi sulla mappa come un’esca di fidanzamento.

Link cavalca un cavallo attraverso un'aperta pianura verde verso le montagne in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

I nuovi sistemi di grotte sono un brillante esempio di come Tears of the Kingdom ti porta costantemente fuori strada. I loro ingressi invitanti non sono portali per mini dungeon che ti riporteranno indietro all’inizio dopo il completamento. Invece ti conducono in tortuosi percorsi sotterranei, di solito lontano da dove stavi andando. Alla fine, sali in cima a una nuova collina, con una nuova vista, rivelando nuove cose da indagare.

Se vuoi immergerti ulteriormente in Tears of the Kingdom, l’interfaccia spartana di Pro elimina la maggior parte degli elementi dell’HUD. Nella sua forma predefinita, Tears fornisce molte informazioni, ma a parte un indicatore di ricerca pulsante sulla minimappa, nessuna di queste riguarda cosa fare dopo. Ci sono spilli sulla mappa che hai posizionato tu stesso (magari usando il tuo telescopio per scansionare il paesaggio), c’è l’ora, il tempo, la temperatura, la tua salute, le tue abilità e le tue coordinate geoposizionali. Il quest tracker, nel frattempo, è abbastanza rudimentale e visualizzabile solo nel menu.

Questo ti dice ciò che gli sviluppatori di Tears of the Kingdom pensano sia importante: dove ti trovi, quali sono le condizioni e quali strumenti hai a disposizione. Non è quello che dovresti fare. Questo, come tante altre cose in questo meraviglioso e imprevedibile motore di scoperta, dipende da te. Attraverso la loro abilità artistica e giocosità, gli sviluppatori mi hanno dato il permesso di smettere di ottimizzare, smettere di realizzare, smettere di spuntare le cose dalle mie liste di controllo e semplicemente provare il gioco che hanno creato.

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