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Star Wars: Squadrons: com’è volare su ogni nave

X-Wings, A-Wings, TIE Fighters e altro

Le astronavi volanti nei giochi Electronic Arts nell’ultimo decennio sono state un miscuglio. In Star Wars Battlefront, rilasciato nel 2015, i caccia stellari si sono sentiti rigidi e imbarazzanti, come i modelli di plastica attaccati ai pioli e tenuti davanti alla telecamera. Con Star Wars Battlefront 2, il modello di volo era un po ‘più sfumato. Ma gli ambienti mancavano ancora della scala e della grandiosità per lasciare davvero liberi i piloti virtuali.

Dopo aver trascorso un po ‘di tempo all’interno della cabina di pilotaggio di tutti i caccia stellari di Star Wars: Squadrons, è chiaro che questa nuova simulazione di combattimento spaziale è molto più precisa.

La differenza inizia con le mappe stesse. Lunedì, durante un evento stampa di quattro ore, ho giocato alla nuova modalità Dogfight di Squadron, che mette a confronto due squadre da cinque. La mappa su cui giocavamo si chiamava Esseles, che nella tradizione di Star Wars, è un potente post d’ascolto imperiale nascosto in un angolo dimenticato della galassia. In Squadrons, sembra più un parco giochi.

Un intercettore TIE che insegue una X-Wing in Star Wars: Squadrons

Immagine: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

L’installazione di Esseles è ampia e piatta, proprio come la base imperiale in orbita attorno a Scarif in Rogue One: A Star Wars Story. Il teatro del combattimento è diviso a metà, con palle di pelo che si verificano sia sopra che sotto l’enorme struttura a forma di disco. Nel mezzo c’è una rete labirintica di tunnel e piccoli pezzi di sovrastruttura. È facile perdersi all’interno della base stellare e piloti esperti saranno in grado di utilizzare questi passaggi per nascondersi e nascondersi mentre si muovono attorno al nemico.

Volare all’interno di Esseles è molto diverso dagli spazi angusti e claustrofobici di Battlefront 2. Sono stato in grado di spalancare l’acceleratore, correndo lungo lunghi corridoi o inclinandomi in sezioni curve. Potrei anche frenare con facilità, tirare su la levetta e cambiare direzione senza sbattere contro il muro. Riesco a vedere questi spazi interni usati come chokepoints, qualcosa di simile agli stretti passaggi comuni negli sparatutto in prima persona competitivi come Counter-Strike: Global Offensive.

Il grande fattore di differenziazione per gli squadroni, tuttavia, è la diversità delle sue navi. Ogni lato, Imperiali e Ribelli, ottiene quattro astronavi uniche tra cui scegliere. Mentre sono raggruppati in quattro classi: combattente, intercettore, bombardiere e supporto, le loro capacità non sono le stesse all’interno di ogni classe.

La mia nave stellare preferita per volare era l’X-Wing della Nuova Repubblica. Rispetto agli agili TIE imperiali sembrava lento e imbarazzante. È una nave multi-ruolo, tuttavia, e si comporta bene in un combattimento di cani e come un bombardiere in rapido movimento, ma mancava della velocità e della manovrabilità del TIE.

Le mie navi preferite erano di gran lunga il TIE Interceptor e l’A-Wing. Entrambi erano leggermente corazzati, ma incredibilmente veloci. Superare missili nemici o confondere il loro inseguimento scivolando dietro la copertura era un gioco da ragazzi. Ci vorrà più tempo per mettermi sotto i piedi come attaccante all’interno di queste navi, ma sulla difensiva sono tonnellate di divertimento volare.

Nel frattempo, entrambi i bombardieri Y-Wing e TIE sembrano navi da attacco più progettate appositamente per una singola modalità di gioco. Nessuno di loro si alza bene in una rissa, principalmente perché manca di velocità e manovrabilità. Entrambi hanno cannoni anteriori piuttosto potenti, ma è quasi impossibile allineare un colpo su navi più piccole e più veloci. Cerca loro di eccellere nella modalità Battaglie di flotta di Squadron, ma solo quando supportati da combattenti presidiati da piloti attenti.

Le navi più curiose sono di gran lunga le navi della classe di supporto, che includono la U-Wing della Nuova Repubblica e il Reaper TIE. Entrambe sono navi relativamente nuove presenti in Rogue One ed entrambe sono state usate in quel film per trasportare truppe in combattimenti a terra. In Squadron assumono un ruolo molto diverso, fornendo supporto antincendio per bloccare alcune sezioni della mappa e aiutando a riparare navi amiche. Si sentono vitali per la natura cooperativa del gioco, ma solo il tempo ci dirà se sono davvero divertenti da giocare.

Questo mi porta ai controlli del gioco. Ho giocato esclusivamente con un controller Xbox One e nel complesso mi è piaciuta molto la mappa dei pulsanti di base. Mette beccheggio e imbardata sulla levetta destra, con l’acceleratore e rotola sulla levetta sinistra. EA promette che i controlli saranno completamente personalizzabili, quindi i fan di diversi metodi di input saranno in grado di modificare il gioco per soddisfare le loro esigenze.

Le stelle per TIE e X-Wing mostrano capacità ben bilanciate.

Immagine: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Le statistiche per TIE Interceptor e A-Wing Fighter mostrano navi veloci e potenti senza scudi.

Immagine: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

I bombardieri fanno il maggior danno, ma si muovono lentamente.

Immagine: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Le navi di supporto, come Reaper e U-Wing, avranno bisogno di tempo di gioco per dimostrare il loro valore.

Immagine: Motive Studios, Lucasfilm / Electronic Arts

Una chiave per essere un buon pilota, indipendentemente dalla nave in cui ti trovi, è gestire l’acceleratore. Spingerlo completamente in avanti limita il raggio di sterzata, mentre tirarlo completamente indietro limita la tua velocità. Impostandolo nel mezzo, tuttavia, si ottiene il miglior equilibrio tra velocità e manovrabilità. Guardare l’acceleratore sul cruscotto distoglie lo sguardo dal nemico. Ciò significa che i giocatori che usano una configurazione HOTAS (throttle-and-stick-on-the-hands-on-throttle-and-stick) dovrebbero essere avvantaggiati, poiché saranno in grado di sapere esattamente dove è regolata la loro accelerazione semplicemente sentendosi soli. Chiunque abbia un auricolare per realtà virtuale dovrebbe anche avere il sopravvento, poiché la consapevolezza e la visibilità situazionali sono fondamentali per il pilotaggio. Ci sono molte cose che volano intorno a Squadron e le navi sono molto piccole a distanza. Ciò significa che i monitor più grandi saranno la chiave, non semplicemente i display con risoluzioni più elevate.

Purtroppo, né i controlli HOTAS né i sistemi VR erano funzionanti durante la mia demo.

Star Wars: Squadrons è previsto per il rilascio per PlayStation 4, PC Windows e Xbox One il 2 ottobre. Sarà compatibile con i display montati sulla testa di PlayStation VR su console e con i sistemi di realtà virtuale basati su PC. Il gioco è completamente compatibile con il cross-play e gli sviluppatori dicono a Viaggio247 che non ci saranno restrizioni nel gioco classificato in base alla piattaforma o al metodo di input.

Thrustmaster TCA Sidestick Airbus Edition

L’ultimo stick di volo di Thrustmaster è una replica dello stick utilizzato per far volare l’Airbus A320. È anche completamente ambidestro, compresi i pulsanti sostituibili a caldo sul lato sinistro e destro della levetta. Se hai intenzione di costruire una configurazione a due levette – perfetta per Star Citizen o MechWarrior 5: Mercenaries – sono la cosa giusta.

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