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Skyward Sword HD dimostra che non avevamo bisogno di una generazione di controlli di movimento

La meccanica che ha definito il gioco Wii’s Legend of Zelda è sempre stata superflua

È impressionante quanto possa essere versatile un singolo stick analogico.

Questo è il mio più grande risultato dopo aver giocato 20 ore al remaster per Nintendo Switch di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Per la sua versione originale del 2011, il gioco Zelda è stato annunciato come costruito da zero per Wii, utilizzando una versione speciale aggiornata del telecomando controllato dal movimento della console come base per il combattimento, l’esplorazione e quasi tutto il resto. Puoi ancora vedere i resti di quella filosofia di design nel passaggio del gioco a Switch, ma dopo aver giocato sia con i Joy-Con controllati dal movimento che con il controller Pro, è scioccante quanto regga Skyward Sword e quanto superflui si sentano i controlli di movimento , quando erano la cosa che ha definito il gioco nel 2011.

Torna a quella levetta analogica destra. Una delle più grandi caratteristiche di Skyward Sword, sia l’originale che questa versione, è un sistema di taglio a otto direzioni che consente a Link di attaccare i nemici da diverse angolazioni. In origine, il giocatore doveva far scorrere il telecomando Wii nella direzione corrispondente. La levetta analogica destra si occupa di questo ora. Gestisce anche il controllo della telecamera, mirando con armi come Slingshot e Gust Bellows, lanciando bombe (sia sopra che sotto la mano, che è rilevante in alcuni enigmi), suonando l’arpa della dea e tirando fuori il movimento rotatorio che ti dà un aumento di velocità mentre nuota. È molto. E lo stick analogico gestisce tutto molto, molto bene.

Link affronta uno Skulltula in The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Immagine: Nintendo via Viaggio247

Il sistema di taglio a otto vie ha reso il combattimento in Skyward Sword un po’ stupido a volte; ai nemici piace tenere sempre le armi vicino al viso in modo difensivo, quindi devi colpirli in direzioni specifiche. Ma sai cosa? È divertente dover guardare un Deku Baba per vedere se aprirà la bocca lateralmente o verticalmente, quindi allineare l’attacco corretto in risposta. Ora che uso la levetta analogica, il combattimento sembra molto più nitido e mi piace la variazione direzionale più che schiacciare un singolo pulsante di attacco durante ogni incontro.

Anche dirigere gli attacchi con la levetta analogica destra è più preciso rispetto allo scorrimento del controller. E anche se i controlli di movimento del Joy-Con sono migliori del Wiimote originale, non credo di volere che The Legend of Zelda mappi tutti i miei movimenti sullo schermo. Giocando con i Joy-Con, mi sono reso conto che avevo l’abitudine di fare tagli diagonali quando avevo intenzione di fare quelli da destra a sinistra. È davvero colpa mia, ma penso che preferirei che il gioco approssimasse i miei movimenti analogici piuttosto che seguirmi accuratamente mentre sventolavo le mani.

Ora che uso la levetta analogica, il combattimento sembra molto più nitido

Non è solo il combattimento che si sente meglio con la levetta analogica destra. Nel quarto dungeon, l’Antica Cisterna, ottieni una frusta e, se stai usando i Joy-Contro, dovrai colpirli per far schioccare la frusta. L’ho fatto un paio di volte, premendo interruttori e girando manopole con la nuova arma di Link. Ma poi, quando sono tornato al Pro Controller, mi sono sentito più fresco usando la levetta analogica destra per fare le stesse cose. Usare quella frusta per smantellare un enorme idolo d’oro con sei braccia, poi posarci sopra con le sue stesse spade giganti è stato altrettanto soddisfacente senza dover girare la mano. Non mi sono mancati affatto i controlli di movimento.

È un grosso problema. Uno spot televisivo per la versione Wii di Skyward Sword implicava che il telecomando Wii avrebbe creato una connessione più forte tra i giocatori e l’iconico Master Spada e scudo Hylian. Il gioco richiedeva un accessorio chiamato Wii Motion Plus, che migliorava le capacità di tracciamento del movimento del telecomando. Se doveva esserci un gioco che dimostrasse che l’intero schtick del Wii potrebbe migliorare i più grandi franchise di Nintendo, sarebbe stato questo. Vedere che il tono viene completamente annullato da una singola levetta analogica (OK, due: si para con lo scudo usando la levetta analogica sinistra) mi fa guardare indietro e ridere di un’intera generazione di giochi che avevano i controlli di movimento attaccati a loro appena perché erano su Wii. Ripensandoci, penso che Wii Sports e WarioWare: Smooth Moves siano gli unici giochi che non funzionerebbero senza i controlli di movimento. È stato dimostrato che tutti gli altri migliori giochi originali della console funzionano altrettanto bene senza di essi.

Link cambia marcia in The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Immagine: Nintendo via Viaggio247

Tuttavia, Skyward Sword è stato progettato attorno al telecomando Wii e puoi ancora vedere quella filosofia di design qui in modi che sembrano strani con un normale controller. Prendi, ad esempio, le Mura della Dea. Se vedi farfalle vicino a un muro, suoni l’arpa muovendo la levetta analogica destra avanti e indietro. Questo rivela il muro della dea nascosto, su cui poi disegna un simbolo, che sia un cerchio per ottenere bombe o un cuore per ottenere pezzi di cuore, usando la levetta analogica. C’è anche la meccanica della rabdomanzia, che ti fa cercare gli oggetti chiave entrando in prima persona e individuandoli come se stessi usando il radar. È abbastanza ovvio che sono qui solo per sfruttare il telecomando Wii e senza quello si sentono inutili e fuori posto.

Tuttavia, non sono stati solo i controlli di movimento a creare divisioni tra Skyward Sword. L’altro tratto distintivo del gioco nel 2011 è stato quanto fossero faticose e lineari le sue prime parti. I critici hanno criticato aspramente il gioco per aver esercitato a lungo ogni piccola cosa, facendo in modo che il tuo spirito aiutante Fi sottolineasse l’ovvio più e più volte con la sua vocina robotica. A un certo punto, passi alcuni minuti ad ascoltare un russare incredibilmente forte mentre ti arrampichi sul Great Tree, solo per Fi che ti ferma nei tuoi brani verso la fine per chiedere: “Lo senti?”

Non sono stati solo i controlli di movimento a dividere Skyward Sword

Giocando ora con Skyward Sword, le prime ore del gioco sembrano non riguardare solo il nuovo controller della Wii, ma il suo nuovo pubblico. Il Wii ha ampliato il pubblico dei giochi per includere persone che non avevano mai giocato a un gioco prima, quindi Nintendo ha creato un gioco di Zelda pensando a loro. Ciò significava spiegare molte cose, rafforzare quelle spiegazioni più volte e attenuare la sfida. Quindi, ovviamente, i veterani avrebbero alzato gli occhi al cielo.

Il remaster allevia in parte questo assicurandosi che tu non debba leggere le descrizioni degli oggetti e rendendo meno frequenti le interferenze di Fi, ma non risolve tutti i problemi. Ci vuole ancora un po’ di tempo per entrare nel vivo del gioco. Esplorare un po’ le prime sezioni di Skyloft mentre Link supera l’esame finale per diventare un cavaliere e iniziare la sua ricerca per salvare Zelda ha richiesto circa un’ora e mezza. Nel 2011, questo è stato un altro colpo contro una serie che era diventata troppo preoccupata per la sua storia a scapito dell’immediatezza dei giochi precedenti della serie. Ma nel 2021, sulla scia di Breath of the Wild che ha aperto un nuovo ciclo di speculazioni sulla tradizione di Zelda, e il marketing per il suo prossimo sequel che raddoppia sulla connessione tra i primi due giochi, l’introduzione di Skyward Sword è molto più affascinante.

La Principessa Zelda sorride, di fronte alla telecamera in The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Immagine: Nintendo via Viaggio247

Ancora più importante, dopo quell’inizio lento, sono finalmente arrivato alle sezioni che mi hanno fatto innamorare di Skyward Sword 10 anni fa, dal cast di personaggi e l’interazione tra loro, ai dungeon, che mi sono rimasti in mente come alcuni di (se non il) migliore della serie. Ancora una volta, il gioco inizia lentamente; Skyview Temple è forse il dungeon di Zelda più semplice della storia, e il Tempio della Terra è buono ma niente di eccezionale. Dal terzo dungeon in poi, Skyward Sword impiega una combinazione stellare di aree puzzle esterne e dungeon interni.

Pensa a Skyward Sword come a “Oops! Tutti i dungeon!” Zelda. Non c’è molto spazio da esplorare; invece, il gioco usa il suo spazio limitato per iterare sui concetti di puzzle. Il deserto di Lanayru e l’impianto minerario sono i primi punti salienti. Combinerai due dei tuoi oggetti precedenti (bombe e il nuovo oggetto scarabeo) per creare un drone bombardiere, combatterai con una meccanica di spostamento del tempo che ti costringe a pensare agli spazi in due ere e otterrai l’oggetto Dust Bellows che ti consente spostare piattaforme e sabbia. È molto per un dungeon, ed è una delizia.

So che ci sono alcuni veri assassini di slancio in arrivo nel resto del mio playthrough di Skyward Sword, come le sezioni di Silent Realm, o nuotare in giro per raccogliere note musicali. Ma ci sono anche alcuni punti salienti che mi restano da rivivere, come gli ultimi due dungeon. Vedrò come hanno resistito nel tempo; Condividerò di più nella mia recensione completa una volta che avrò battuto il gioco. Forse non sono così belli come li ricordavo, ma almeno questa volta non dovrò dimenarti.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD uscirà il 16 luglio su Nintendo Switch. Il gioco è stato recensito su Nintendo Switch utilizzando un codice download pre-release fornito da Nintendo. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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