Interviews

Questa AI è stata creata per battere il gioco più difficile del 2020

Guarda un computer che prova ad affrontare Spelunky 2

Potresti già sapere che Spelunky 2 è uno dei migliori giochi dell’anno. Potresti anche essere consapevole che è molto, molto difficile. Un passo sbagliato o un’oscillazione della frusta fuori luogo possono facilmente rimandarti all’inizio. Parte di ciò che rende i giochi di Spelunky così impegnativi è la loro casualità: i livelli vengono generati al volo con alcune regole preimpostate, ma i layout generali possono variare notevolmente. Il playtest a mano di ogni livello possibile richiederebbe secoli. Ecco perché gli sviluppatori hanno creato un’intelligenza artificiale per gestire il lavoro pesante.

Sebbene i livelli di Spelunky 2 possano sembrare completamente casuali, c’è una logica nel modo in cui sono progettati. Una delle regole chiave è che dovresti essere in grado di superare quasi tutti i livelli del gioco senza dover usare una bomba o una corda. Il percorso in avanti potrebbe non essere sempre sicuro, forse disseminato di talpe e lucertole rotolanti, ma non è un percorso che tecnicamente dovresti attraversare. Questo è il generatore di livelli di Spelunky 2 che funziona come previsto.

Per Spelunky 2, il designer del gioco, Derek Yu, ha chiesto l’aiuto di Blitworks come co-sviluppatore. Blitworks è conosciuta come una delle principali case di porting nel settore dei giochi (l’impressionante porting per Switch di Divinity: Original Sin 2 era opera di Blitworks, ad esempio), ma Spelunky 2 è la prima volta che lo studio ha lavorato come co-sviluppatore . La sua esperienza come porting house significa che i test sono un obiettivo enorme e lo studio ha integrato questa mentalità direttamente nello sviluppo di Spelunky 2 e del suo complesso generatore di livelli.

Javier Moya Nájera, il gameplay e programmatore di intelligenza artificiale su Spelunky 2, ha parlato con Viaggio247 via e-mail di come il team ha inventato l’IA che avrebbe assicurato che tutti i livelli del gioco superassero il raduno.

“Penso che tutto sia iniziato con [lead programmer] Micky [Pascual’s] sistema di test “, ha detto Moya Nájera. Il sistema di test era “creare livelli più e più volte, con la velocità del frame scatenata, solo per cercare di individuare qualsiasi potenziale problema di generazione di livelli”.

Se dovessi guardare il sistema di test mentre fa il suo dovere (vedi sopra), tutto ciò che vedresti sono i livelli di Spelunky 2 che lampeggiano sullo schermo alla velocità della luce mentre il sistema verifica la presenza di errori. È una soluzione interessante per il problema di testare la generazione di livelli infiniti, ma non ricrea esattamente l’esperienza di qualcuno che gioca attraverso quei livelli.

È qui che entra in gioco l’IA. Blitworks ha programmato un’IA per controllare le mani assoldate di Spelunky 2 – aiutanti caotici che puoi salvare nella tua missione, di solito a scapito di detta missione. Questi mercenari non sono pensati per essere dei geni, ma hanno bisogno di avere una certa comprensione di come superare un livello senza essere trasportati.

Quindi Moya Nájera e il team si sono chiesti: “E se aggiungessimo l’IA al principale [character in the level tester], solo per mantenere il livello in movimento un po ‘di più e creare alcune interazioni? E, dopo alcune modifiche, abbiamo effettuato un test di livello primitivo in cui l’IA stava solo cercando di raggiungere la porta di uscita senza prendere in considerazione nient’altro “.

Sfortunatamente – e prevedibilmente – l’IA non era esattamente un mago del gioco all’inizio.

“Lo ricordo [the AI character] stava cercando di passare attraverso tutti i mostri e le trappole con noncuranza, quindi è stato ucciso la maggior parte delle volte senza raggiungere l’uscita. Man mano che l’IA veniva sviluppata (aggiunta di IA da combattimento, pathfinding più complesso, gestione delle trappole …), il test di livello migliorava sempre di più e finalmente era in grado di attaccare i mostri, fare salti molto complessi e raggiungere la porta di uscita . “

Vale la pena considerare quanto sia difficile programmare un’IA che tenga conto di tutte le diverse variabili che Spelunky 2 ha da offrire.

“Il gioco ha molti oggetti, potenziamenti, mostri, ecc. Da gestire”, ha detto Moya Nájera, “e ognuno ha il proprio comportamento e le proprie peculiarità, e l’IA deve conoscerli tutti per decidere come procedere. Non è la stessa cosa [fight] un pipistrello volante, che può essere calpestato o frustato, [versus] uno yeti, che non può essere frustato ma [can be] colpo, per esempio. “

Considerato tutto ciò, l’IA in Spelunky 2 ha fatto molta strada, ma fa ancora molti errori ossessivi … però, non è vero? Anche se non è esattamente al livello di un giocatore reale, Moya Nájera ha detto che è comunque sorprendentemente divertente guardare il computer che cerca di battere il gioco.

“È completamente ipnotico!” disse Nájera. “Mi sono scoperto molte volte semplicemente guardando lo schermo per vedere se l’IA poteva raggiungere l’uscita, e guardando alcuni movimenti incredibili e situazioni impossibili dell’IA che uccideva un sacco di mostri che lo circondavano facilmente.” Lo descrive come “quasi come guardare un ruscello”.

Purtroppo non c’è modo di guardare l’IA fare le sue cose da sola nel gioco, ma se vuoi un’anteprima, prova a seguire uno dei Hired Hands in giro e vedi se è in grado di eseguire mosse slick. Ricorda, probabilmente ha giocato molti più livelli di Spelunky 2 di te.

Related posts
InterviewsNewsReport

Di fronte all'aggressione russa, gli sviluppatori di giochi ucraini rimangono fiduciosi, pragmatici

GamingInterviewsTabletop Games

Il nuovo CEO di Roll20 promette che il cambiamento è in arrivo per il tavolo virtuale leader del settore

InterviewsStreamingTV

I creatori del gioco di Cuphead speravano che lo spettacolo non trasformasse Cuphead in Hannibal Lecter

InterviewsStreamingTV

La contagiosa sigla di The Cuphead Show! Quasi non è stata approvata

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *