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Assassin’s Creed Valhalla è un bellissimo dipinto, all’interno del quale pugnalerò gli inglesi

E scatta bellissime foto di paesaggi

Quando un nuovo gioco di Assassin’s Creed è all’orizzonte, la domanda non è mai su chi sarà. È dove? E quando? Ho un grande affetto per la band di disadattati che hanno onorato le copertine della serie. Questa volta l’ambientazione è la stella polare.

Assassin’s Creed Valhalla è ambientato nell’Inghilterra del IX secolo, abbastanza vicino alla modernità per essere riconoscibile, eppure ancora avvolto nelle nebbie del mito. La scorsa settimana mi sono seduto per un’anteprima di sei ore durante la quale ho installato un altro re fantoccio amico dei vichinghi su un trono inglese. La sessione è iniziata in media res, a un punto in cui ho stabilito un insediamento vichingo ben popolato e ho una manciata di abilità speciali.

Allontanandomi dal mio nuovo splendente insediamento, come l’Eivor vichingo, passo accanto a rovine romane, già secolari. Il sole irrompe tra gli alberi e cattura la vela della mia nave. Mi meraviglio del modo in cui la luce tremola tra i rami e della foschia dorata che si aggrappa alla terra quando attracco. Più che le rovine, più che le enormi statue degli dei che punteggiano le isole in Assassin’s Creed Odyssey, questa luce solare e questa terra sembrano magiche.

Valhalla affronta la stessa sfida di qualsiasi nuovo gioco di Assassin’s Creed: come si ricrea un luogo e un tempo che sembrano reali, e tuttavia che nessuna persona vivente ha mai visitato?

Non in Inghilterra

Assassin’s Creed parla di eventi storici in luoghi storici. Ma, secondo il direttore artistico del marchio Raphael Lacoste, “l’emozione deve venire prima”.

“Non vogliamo avere la sensazione di una simulazione della vita reale. Perché se voglio vedere il mondo reale, apro semplicemente la mia porta ed esco ”, mi ha detto Lacoste. “È fantastico trasmettere una sensazione credibile dell’Inghilterra, ma vogliamo anche offrire una fantasia molto forte”.

L’Inghilterra del gioco è reale, con nomi di città e monumenti familiari e un mix dettagliato di architettura scandinava, sassone e romana. “Dobbiamo prestare attenzione ai piccoli dettagli”, dice Lacoste, come le incisioni in legno sulle tempie norvegesi. Ma questa Inghilterra è anche mitica, una finzione lunatica e romantica che sembra condividere un sistema di illuminazione con i dipinti di Caspar David Friedrich.

La progettazione del mondo è iniziata con illustrazioni concettuali e dipinti che catturano personaggi e luoghi, ma anche l’illuminazione e l’atmosfera. Ci sono più stagioni in questa Inghilterra che non c’è mai stata, che accadono tutte insieme. Una regione potrebbe essere fiammeggiante di betulle rosse e bianche, mentre un’altra è densa di vegetazione. Esiste un ciclo globale giorno / notte, ma è anche ottimizzato ora per ora, una “interpretazione pittoresca dell’ora del giorno”, piuttosto che una simulazione generica.

La tecnologia insegue sempre la sensazione di quei concept painting originali. Durante lo sviluppo, il team esegue il “paint-over”, prendendo screenshot dal gioco e dipingendoci sopra per sviluppare ulteriormente elementi come luci e ombre.

Una bellissima alba su una collina di campanule.

Guarda quello Immagine: Ubisoft / Ubisoft Montreal

“Puoi essere in una zona molto buia e vedi la luce del sole che colpisce la cima della collina, e poi vedi la luce del sole che tocca il bordo di una torre”, dice Lacoste. All’improvviso, questa torre è un pit-stop sulla strada per il prossimo obiettivo.

Dato che ho una nave vichinga, fare soste ai box è incredibilmente facile e posso anticipare me stesso che scelgo la barca a cavallo quando posso. La regione in cui ho giocato era assolutamente schifosa di fiumi, permettendomi di atterrare direttamente sui miei obiettivi, o abbastanza vicino da essere solo una breve passeggiata. Posso impostare il longship sull’autopilota, quindi portare la telecamera in modalità cinematografica, o semplicemente fare una panoramica di lato e guardare la campagna.

Hanno nerfato il mio uccello

Valhalla ha portato via la mia visione d’aquila. In Assassin’s Creed Origins e Odyssey, i compagni aquila del giocatore erano coltelli dell’esercito svizzero per missioni invisibili. Potrebbero essere usati per taggare ogni nemico in una fortezza, perfezionare obiettivi esatti e trovare tesori.

“Ha creato una relazione strana con il tuo uccello, dove lo sollevi in ​​aria e poi scansiona l’ambiente”, afferma il direttore del level design Philippe Bergeron. “È diventato molto meccanico.”

Eivor ha un corvo, Synin, e io posso inviare questo uccello per vedere gli obiettivi circostanti come tesori ed eventi mondiali. Un obiettivo della missione è evidenziato in blu. In pratica, questo significa che posso dire che il mio obiettivo è da qualche parte all’interno di una fortezza, ma dovrò fare il duro lavoro di esplorare una via in me stesso.

Inizialmente ho rifiutato di non avere più accesso a uno strumento su cui mi ero affidato così tanto in Odyssey. Questo è il mio gioco con la mente liscia. La scorsa estate, il mio rituale era quello di mettere su un podcast e immergermi nell’antica Grecia per ore e ore. Quando l’ho rivisitato di recente, ho messo su un audiolibro, pensando che avrei potuto perdere un’ora di ascolto. Invece ne ho messi cinque.

Tutto questo per dire, forse è giusto che il Valhalla introduca più attrito.

“Ti costringe a entrare un po ‘in esplorazione, usa la tua intuizione per restringere ulteriormente l’obiettivo”, dice Bergeron. “C’è un piccolo elemento di pericolo. Quando entri lì, non sei al sicuro come saresti stato in passato. “

Quell’attrito è presente anche in altri elementi del gioco. Guarisco mangiando razioni, che si esauriscono. Schivare e parare mi sembra meno indulgente, almeno nelle mie prime anteprime. Costruire una carica per scatenare abilità speciali è più difficile: i nemici continuano a prosciugare la mia resistenza.

Eivor intinge allegramente un corno da bere in un secchio di birra.

Sono Eivor e il secchio di birra è Assassin’s Creed Valhalla. Immagine: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Ma Valhalla accoglie di nuovo alcune caratteristiche familiari. Eivor ha una lama nascosta e può affinare la capacità di uccidere i nemici in un colpo furtivo. Quando mi infiltravo in una città ostile, indossavo un cappuccio e mi confondevo con i cittadini camminando tra la folla o sedendomi sulle panchine. Bergeron afferma che le tre città del gioco – Londra, Jórvík e Winchester – evocano volutamente l’originale Assassin’s Creed, “emotivamente e tonalmente, ma anche nel gameplay”, facendo riferimento a configurazioni di assassini e sequenze libere.

Un Assassino può avere una piccola lama nascosta, come regalo

Quando ho giocato a Odyssey per la prima volta, ho scritto che la serie stava cambiando ed era ora di dire addio al gameplay standard. La mia prima anteprima del Valhalla lo ha rafforzato: ho passato quella sessione a comportarmi come un vichingo. In questo go-round, ero determinato a comportarmi come un assassino. E questa volta, il gioco ha obbligato. L’obiettivo, e la sfida per la squadra, era rendere entrambi possibili. Questo è in gran parte il lavoro di Bergeron.

“Se questo fosse il golf, [the world designer] sarebbe creare il terreno, dove si trovano le buche “, dice Bergeron. “E poi il progettista della ricerca sarebbe quello che si occupa della storia che c’è. Quali sono le sfide, quali sono le azioni che chiediamo al giocatore di fare? “

La lama nascosta in realtà pone un problema specifico ora che Assassin’s Creed è diventato un gioco di ruolo completo. Dopotutto, la maggior parte dei giochi di ruolo non ti offre un’arma che può sparare a un nemico. Odyssey ha affrontato la questione in modo interessante. La lama nascosta non era ancora stata inventata nell’antica Grecia, quindi Cassandra portava la punta rotta della lancia di Leonida. Alcuni potenziamenti delle abilità aumenterebbero il danno dell’assassinio della lancia.

Un piccolo villaggio vicino a un fiume.

L’insediamento del giocatore in Assassin’s Creed Valhalla. Immagine: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Valhalla prende una tattica leggermente diversa. Per il giocatore furtivo, c’è sempre una “piccola opportunità” che la lama possa uccidere con un colpo solo. Ma all’interno del menu delle abilità completamente enorme e diabolico, da non confondere con l’albero delle abilità, puoi scegliere di affondare più punti nella lama e aumentare tale probabilità. Sembra complicato, e il menu Abilità è ancora l’opera più sadica che abbia mai visto, ma in pratica è andata così: mi sono intrufolato in una fortezza e ho assassinato un gruppo di guardie. L’incontro doveva funzionare per giocatori come me, ma anche per quelli che vogliono giocare più come, beh, i vichinghi.

“Potresti salire sulla tua lunga nave ed entrare in quella posizione, suonare il tuo clacson e far entrare i tuoi predoni e aiutarti a distruggere l’intera posizione”, mi dice Bergeron. Oppure avrei potuto remare su una piccola barca, o cavalcare il mio cavallo nel cancello principale. Il fatto che io abbia scelto di farlo alla vecchia scuola non nega le altre possibilità, e i progettisti della ricerca hanno deciso che dovevano provvedere a questo.

“C’è un equilibrio con la quantità di guardie che hai nel luogo per non ostacolare lo stile di gioco del combattente, ma questo sfida ancora il giocatore stealth”, dice Bergeron. L’aggiunta di più guardie potrebbe fornire un bel picco di difficoltà per un giocatore furtivo, ma renderebbe lo stile di gioco del combattente totalmente non divertente. “In gran parte è solo un ottimo posizionamento delle guardie che guardano nella giusta direzione, e poi comunicano anche gli angoli di attacco … mettiamo lì le impostazioni e il contesto, e abbiamo abbastanza ingredienti perché tu possa esprimerti nel modo in cui piace giocare. “

Il menu abilità simile a una costellazione in Assassin's Creed Valhalla

Questo è il male IMMAGINE: Ubisoft / Ubisoft Montreal

Nel corso della mia anteprima mi sono infiltrato in un grande magazzino, in un castello e nella volta sotterranea di una chiesa. Nella chiesa, un nemico difficile custodiva una chiave che mi serviva per andare avanti. Ora aspetta un minuto, ho pensato, e ho aperto il mio menu Abilità per controllare qualcosa. Eccolo: una freccia che induce il sonno. Assolutamente felice, ho messo fuori combattimento la guardia e ho continuato per la mia strada allegra. Per me, un giocatore stealth insopportabile ma determinato, questo è ciò che amo: confrontarmi con quello che è essenzialmente un nodo e usare i miei piccoli strumenti sciocchi per districarlo.

Valhalla rafforza i nuovi elementi di gioco di ruolo di Assassin’s Creed, mentre riemergono strumenti familiari e level design. A questo punto sono piuttosto impressionato dalla volontà di Ubisoft di aggiungere, rimuovere e aggiungere di nuovo, creando un gioco familiare e nuovo allo stesso tempo. Lo suonerò per 500 ore.

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