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Nintendo ha appena ristampato uno dei giochi più importanti di tutti i tempi

WarioWare, Inc. è un capolavoro assurdo che decostruisce il gioco stesso

Il catalogo arretrato di Nintendo è così assurdamente ricco che, quando lancia le nuove collezioni per Game Boy e Game Boy Advance su Nintendo Switch Online, può permettersi di offrire un mix di curiosità cult, voci principali e secondarie in serie popolari e una hall-of- famoso come Game Boy Tetris, pur risparmiando molto per dopo. Anche per questa azienda, però, non c’è nulla che possa toccare l’influenza profetica e l’abbandono punk-rock di uno dei progetti Nintendo più audaci di sempre: WarioWare, Inc.: Mega Microgames!

Non è che Nintendo abbia inventato l’idea di una raccolta di minigiochi anarchici con questa versione GBA del 2003, che ha poi generato una serie minore e un’ossessione di culto. I giochi Bishi Bashi altrettanto surreali e sciocchi di Konami, con minigiochi competitivi come “Jump for the Meat”, sono apparsi per la prima volta nelle sale giochi alla fine degli anni ’90. Ma WarioWare ha portato l’idea a un estremo formale ed estetico che, a seconda della tua prospettiva, ha ridotto l’intero concetto di videogioco alla sua essenza più pura o l’ha rotto completamente.

L’idea è semplice: sopravvivere a una serie di “minigiochi” che accelerano man mano che avanzi. Ciò che lo rende straordinario è che gli sviluppatori di Nintendo – WarioWare, Inc. è stato creato da un piccolo team all’interno del dipartimento R&D1 interno di Nintendo – non stavano davvero scherzando quando hanno utilizzato il termine “micro”. I giochi non durano più di tre o quattro secondi e le loro regole si riducono a un unico verbo: schivare! Sparare! Salto! Terra! Pizzico! Accedere! Detonare! Annusare! Hai frazioni di secondo per analizzare le istruzioni e le immagini, capire l’input richiesto (o le direzioni o un tocco del pulsante A, o entrambi) ed eseguirlo. Con il tempo, ovviamente, acquisisci familiarità con loro, ma ogni gioco ha molte variazioni di velocità, lunghezza e tempismo che ti tengono all’erta.

C’è una compressione radicale della solita conversazione tra giocatore e gioco qui che è piuttosto elettrizzante da sperimentare: uno scatto sinaptico che avviene nello spazio tra la parola, le immagini e l’insistente colonna sonora tic tac. WarioWare riduce il processo di esperienza, apprendimento e padronanza di un nuovo gioco a pochi secondi. Il giocatore agisce in base a un misto di istinto e schemi appresi da una vita di gioco: quando battere, quando martellare, quando sterzare.

Una foto della faccia di un gatto bianco con la parola

Immagine: Nintendo

Foto di verdure, tagliate a metà e non corrispondenti.  Sopra c'è la parola

Immagine: Nintendo

Uno screenshot da NES Metroid, con Samus che affronta Mother Brain.  Sopra è sovrapposta la parola

Immagine: Nintendo

Una graziosa signora anime con i capelli bianchi ha un'enorme gocciolina che le penzola dal naso.  Sullo sfondo c'è un faro.  Sopra c'è una parola che dice

Immagine: Nintendo

Puoi immaginare che questo concetto sia abbinato a uno stile visivo austero e minimalista, ma Nintendo va nella direzione opposta. WarioWare, Inc. è deliberatamente disordinato, brutto e incoerente da guardare: un miscuglio postmoderno di wireframe, sagome, arte del programmatore incompiuta, foto d’archivio e stili di illustrazione selvaggiamente contrastanti. Il gioco ride di fronte al solito perfezionismo di Nintendo, scarabocchiando idee di gioco come graffiti su così tanto mattone digitale e campionando alcuni dei successi dell’azienda, da Duck Hunt a The Legend of Zelda, come loop su una traccia hip-hop. Alcune delle idee – che i designer hanno annotato su singoli post-it – sono piuttosto giovanili, come la signora dell’anime che annusa un lungo filo di moccio penzolante. C’è persino un finto gioco di combattimento in cui un Mario gigante e muscoloso e un Bowser che sembra un kaiju depresso si affrontano. Niente è sacro.

Wario, come il dritto egoista, pigro e incompetente di Mario, è una mascotte perfetta per tutta questa anarchia buttata via. La presunzione di WarioWare è che ha deciso di entrare nello sviluppo del gioco come uno schema per arricchirsi velocemente, e stai giocando ai prodotti a metà che lui ei suoi amici stravaganti hanno escogitato. Ogni suite di minigiochi è incorniciata da una strana storia con protagonisti gli amici di Wario, come Jimmy, il re della discoteca con il flip-phone, o Dribble e Spitz, i tassisti di cane e gatto, e questi filmati spesso ripagano con un totale non sequitur. (Ehi, si scopre che la tariffa di Dribble era un mer-boy!) Niente di tutto questo ha senso, ma il ritmo, segnato dai tergicristalli fruscianti o dai misuratori di decibel di pompaggio su un boombox, continua.

La cosa improbabile di WarioWare – improbabile, ma assolutamente necessaria – è che è tanto perfetto quanto selvaggio. Le battute arrivano con la stessa metronomica precisione con cui il giocatore risponde a una partita di tennis o allunga la mano di Wario per prendere una birra che scivola lungo il bancone. Il gioco è implacabile, inebriante e il suo tempismo è impeccabile. Quando l’era del 3D dei giochi ha raggiunto il suo ritmo e i giochi hanno iniziato a crescere in complessità, questo lavoro brillante e contrarian ha deciso invece di separarli. Puoi vedere la campagna casual di ritorno alle origini di Nintendo con Wii e DS prefigurati qui, così come l’etica di dimensioni ridotte e con un tocco della prossima rivoluzione degli smartphone. WarioWare, Inc. prevede, parodia e supera queste tendenze senza interrompere il suo passo – e dà a tutto ciò che è importante e sovradeterminato nei videogiochi un dito medio gloriosamente affermativo.

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