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L’atto di far rivivere un gioco oscuro può essere… arte?

Cosmic Smash di Sega è tornato per ragioni puramente teatrali

Jӧrg Tittel è un ragazzo interessante. Nato in Belgio, ha studiato a New York e ha un indefinibile accento medio-atlantico con accenni di americano e tedesco. Ha scritto, diretto e prodotto videogiochi, spettacoli teatrali, film e graphic novel, lavorando su qualsiasi cosa, dal gioco con licenza Minority Report di Activision all’adattamento teatrale del West End di The Sun Also Rises di Ernest Hemingway. È solo nel contesto di questo curriculum eclettico che il suo ultimo progetto non sorprende: un riavvio in VR di un gioco di tennis futuristico dimenticato per Sega Dreamcast.

Cosmic Smash, pubblicato nel 2001, era originariamente un gioco arcade Sega che combina il tennis – o, più precisamente, lo squash – con il gioco arcade vintage Breakout. Il giocatore controlla un atleta wireframe, abbattendo i blocchi all’estremità di una stanza cuboide colpendoli con una palla. Contemporaneo del classico Rez di Tetsuya Mizuguchi, un’altra produzione Sega, Cosmic Smash ha un’atmosfera simile: design grafico accattivante, minimalismo al neon in stile Tron e una visione utopica e futuristica della vita all’interno della macchina. Come Rez, il suo triste destino è stato quello di entrare nel Dreamcast solo dopo che Sega aveva interrotto la console e si era ritirata dal business dell’hardware. A differenza di Rez, non ha ottenuto anche una versione per PlayStation 2 per salvarlo dall’oscurità. Cosmic Smash è stato un bel gioco, ma da allora poche persone ci hanno pensato molto.

Tittel ha, però; questo è un uomo che, secondo la sua biografia su IMDb, ha contribuito a pagare i suoi studi scrivendo per l’Official Dreamcast Magazine. Nel fondare la sua nuova impresa RapidEyeMovers, un’etichetta di produzione e pubblicazione di giochi boutique, Tittel ha assillato Sega per il diritto di concedere in licenza questo gioco quasi dimenticato. La “metà” delle persone con cui ha parlato all’editore giapponese non sapeva nemmeno di cosa stesse parlando, mi dice. Ma ha perseverato e alla fine ha vinto il loro accordo, prima di ingaggiare lo sviluppatore inglese specializzato in realtà virtuale Wolf & Wood per realizzare il suo sogno di resuscitare Cosmic Smash.

Il risultato è C-Smash VRS, un’esclusiva PlayStation VR 2 (per ora). Ho avuto la possibilità di provarlo in una recente demo per la stampa a Londra, tenutasi in uno spazio per eventi bianco brillante pieno di musica techno. Tittel, che indossava una tuta firmata che lo faceva sembrare un tecnico allampanato e futuristico della scena del crimine, si aggirava, sorseggiando una birra e socializzando con giornalisti e PR. Non era solo il gioco stesso a sembrare una distorsione temporale dei primi anni 2000. Non fanno più giochi come questo e nemmeno più campagne di pubbliche relazioni come questa.

C-Smash VRS mantiene il design minimalista, verde acqua e arancione e gli avatar astratti di Cosmic Smash, espandendo un po’ l’aspetto per renderlo più apertamente fantascientifico; puoi sbirciare fuori dalle finestre del tuo campo da squash digitale per vedere i campi stellari e le superfici curve dei pianeti. In single-player, lo scopo del gioco rimane identico; frusta la palla con la tua racchetta per abbattere i blocchi all’estremità della stanza. Ma l’esperienza è molto diversa, non tanto per la prospettiva VR, quanto per i controlli di movimento.

Usando i controller PlayStation VR 2 Sense, servi tirando una palla che fluttua a mezz’aria verso di te con la mano sinistra e poi colpendola con la destra (o viceversa per i mancini). Se le condizioni sono giuste, puoi anche tenere premuto il grilletto con la mano della racchetta per risucchiare la pallina verso la racchetta e scatenare un power smash mirato. Dovrai usare anche la levetta di controllo per muovere il tuo personaggio a sinistra ea destra lungo la linea di base, proprio come una mazza in Breakout o Pong. (Un’iride opzionale oscura premurosamente la tua visione periferica mentre ti muovi, per ridurre la cinetosi.)

Una visuale in prima persona lungo un corridoio dell'era spaziale arancione e grigio, verso un altro giocatore con blocchi blu dietro di loro in C-Smash VRS

Immagine: RapidEyeMovers

Questa combinazione di controllo analogico e digitale richiede un po’ di tempo per abituarsi; forse è solo perché non gioco a un gioco di realtà virtuale da un po’ di tempo, ma ho dovuto allenarmi a non lanciarmi fisicamente verso la palla. È giusto dire che Wolf & Wood ha qualche messa a punto da fare. L’azione di battuta sembra appiccicosa e ho trovato difficile tirare la palla verso il mio diritto piuttosto che verso il mio rovescio, portando ad alcuni servizi piuttosto tiepidi.

Inizialmente ho lottato con la suite piuttosto lunga di livelli di tutorial, ma alla fine ho raggiunto il mio passo. Quando fa clic e si avvia un rally ei blocchi continuano a scomparire dall’esistenza, è molto soddisfacente. (Tittel promette una modalità campagna completa che ha anche una storia da seguire, oltre al gioco cooperativo.) Ancora meglio era la modalità uno contro uno contro, una sorta di variante del tennis in cui devi eliminare i blocchi dietro il tuo avversario mentre difendi il tuo. Questo aveva un forte fattore just-one-more-go che ricorda Wii Sports al suo meglio; Mi sono fermato perché stavo sudando parecchio all’interno dell’auricolare, non perché non mi stavo divertendo.

Tittel aveva acquistato con orgoglio un cabinato arcade Cosmic Smash originale da posizionare nell’angolo dello spazio dell’evento. Giocandoci per un minuto, sono stato immediatamente colpito dai controlli nitidi del gioco, dalla velocità fluida e dall’abbagliante realizzazione dei desideri – niente di tutto ciò si può davvero dire dei miei sforzi maldestri all’interno del gioco VR. Ma nemmeno il gioco arcade mi ha lasciato sorridere dall’allenamento allo stesso modo.

Una figura poligonale astratta del giocatore si trova accanto ad alcune opzioni di menu arancioni e grigie in una lobby in C-Smash VRS

Immagine: RapidEyeMovers

Una domanda è rimasta, però. Perché sta succedendo? Nessuno chiedeva il ritorno di Cosmic Smash, e certamente nessuno lo chiedeva in VR. C-Smash VRS sembra una nicchia all’interno di una nicchia, eppure Tittel sta spendendo soldi veri su questo evento stampa, sul design grafico, sull’assunzione di artisti del calibro di Ken Ishii (Rez Infinite) e Danalogue (di London jazz- funk band The Comet Is Coming) per fare la musica, su una collaborazione con la casa di moda ucraina MDNT45 (da qui la tuta), e su una promessa, sontuosa edizione fisica.

La fede di Tittel nel potere duraturo di Cosmic Smash è incrollabile. Ricorda di aver ricevuto la versione Dreamcast nella sua confezione su misura – una custodia traslucida per DVD con un disco arancione all’interno – e di aver pensato: “Certo, forse è tutto morto, ma questa cosa rimarrà… Era iconica fin dall’inizio. Si rifiuta di morire. […] Sembrava davvero un buon Tron. Sembrava un Tron positivo, dove non sei intrappolato contro la tua stessa volontà, sei all’interno di una realtà piacevole, graficamente ridotta, e volevo vivere all’interno di quella.

A Tittel non sembra importare che il pubblico potenziale di Cosmic Smash e VR sia piccolo, per non parlare della loro sovrapposizione. Per lui, l’integrità del gioco stesso è tutto. “Volevo pubblicare il gioco perché […] Volevo incorporarci il marketing e la narrativa promozionale, perché ancora una volta non mi piace molto il marketing. Non mi piacciono molto le pubbliche relazioni. È così noioso, sembra falso. Quindi, se lo rendo parte dell’arte, allora tutto sarà completamente integrato. […] Per me è teatro, per me tutto è spettacolo. Voglio fare cose con intenzione, essere originale e ridurre le cose alla loro essenza”.

Tittel professa di odiare i prodotti con licenza e il marketing, eppure ha fatto di queste cose il suo lavoro, perché vuole che i giochi come opere d’arte siano interi olistici, dove ogni estensione del marchio risuona con ogni altra. È un artista travestito da venditore o viceversa? Onestamente, mi sono divertito a parlare con lui, ma non ne sono sicuro. Se sei uno dei finanziatori di RapidEyeMovers, potrebbe essere un po’ preoccupante. Ma non puoi criticare la dedizione di Tittel nel riportare l’atmosfera di gioco del 2001 che tutti pensavamo potesse essere persa per sempre.

Una demo di C-Smash VRS verrà rilasciata per PlayStation VR 2 il 23 marzo.

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