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Il mago della psichedelia videoludica è tornato sulle sue stronzate

Jeff Minter realizza giochi arcade stravaganti da 40 anni e il suo ultimo è uno dei suoi migliori

Se è possibile essere un’istituzione e un outsider allo stesso tempo, allora Jeff Minter è entrambe le cose. È, forse, l’ultimo degli uomini armati solitari originali nei videogiochi. Come programmatore adolescente autodidatta, è entrato a far parte dell’esplosiva scena di sviluppo di giochi homebrew nel Regno Unito nei primi anni ’80, sfornando surreali giochi per computer domestici ispirati ai classici arcade, per lo più da solo. A differenza della maggior parte dei suoi coetanei di quel periodo, da allora ha fatto praticamente esattamente questo. Da 40 anni.

Il suo ultimo gioco, l’appena rilasciato Akka Arrh, lo riunisce con Atari, la società con cui ha realizzato uno dei suoi giochi più famosi e brillanti: Tempest 2000, una reinterpretazione martellante e techno del 1994 di una già ipnotica macchina arcade del 1981. Minter e Atari hanno avuto i loro alti e bassi nel corso degli anni, ma qualcosa continua a farli tornare insieme. In questo caso, si tratta di un gioco arcade raro e inedito che si credeva perduto per molti anni e si diceva che fosse troppo difficile da pubblicare.

“C’era solo un ragazzo che ne aveva una copia funzionante; aveva un coin-op e non voleva rilasciare le ROM”, mi dice Minter durante una videochiamata dal Galles, dove vive in isolamento rurale, con un gregge di pecore, un lama, un asino e il suo partner nella vita e lavoro, Ivan “Giles” Zorzin. (Minter ama i lama, ma anche i cammelli, le pecore, le alci, le capre e gli ungulati di ogni tipo, e coglie ogni occasione per inserire questi animali nei suoi giochi. La sua compagnia si chiama Llamasoft.) È un uomo affabile, trasandato, di 60 anni… vecchio capellone delle Midlands inglesi con il senso dell’umorismo di una generazione cresciuta a Monty Python e droghe ricreative: il tipo che ti aspetteresti di trovare al pub con un cappotto di pelle, parlando di oscuro prog rock. Dietro di lui posso vedere pile disordinate di controller di gioco e attrezzature musicali, chitarre e un poster per il suo gioco del 1983 Attack of the Mutant Camels.

Comunque, torniamo ad Akka Arrh. Alla fine le ROM sono uscite, liberate da “qualcun altro che stava mantenendo [the guy’s] machines” — e ora puoi giocare (insieme a Tempest 2000 e molti altri classici) come parte dell’eccellente compilation Atari 50. È un design curioso: il giocatore controlla una torretta al centro dello schermo, distruggendo i nemici in arrivo usando colpi per illuminare i petali di disegni stranamente belli, simili a fiori di loto. Se i nemici si avvicinano troppo, invadono un santuario interno e l’espediente centrale (e piuttosto irritante) del gioco prevede il passaggio tra questi due livelli per respingerli.

A Minter è piaciuto l’aspetto e quando Atari gli ha offerto la possibilità di adattare qualsiasi cosa dal suo catalogo precedente, è quello che ha scelto. Ma questo non era lo stesso compito del rifacimento di Tempest.

“Non è tanto che è davvero difficile”, dice. “È che non è abbastanza coinvolgente. Fondamentalmente, la cosa ha fallito il suo test sul campo, e non credo che sia per un motivo tanto semplice quanto perché è troppo difficile. Il gioco ha travolto rapidamente il giocatore, ma anche classici come il preferito di tutti i tempi di Minter, Robotron di Eugene Jarvis. Il problema era che non era abbastanza allettante da riportare indietro il giocatore. Mancava qualcosa.

“Devo sentirlo, fondamentalmente. Con questo, non andavo da nessuna parte per secoli e secoli e secoli”

La ricerca di quel qualcosa che mancava ha richiesto molto tempo. “Ho dovuto fare un bel po’ di interventi chirurgici su di esso, davvero”, dice Minter. Ha rallentato il gioco per renderlo più appetibile per il gioco in casa e ha iniziato a scherzare con il design. Minter lavora in modo improvvisato, iterando il design dal vivo nel codice.

“Devo sentirlo, fondamentalmente”, dice. “Con questo, stavo lavorando con varie idee diverse su come il gioco avrebbe potuto funzionare, su come avrei potuto migliorarlo, e non andavo da nessuna parte per secoli e secoli. È stato dopo diversi mesi che ho finalmente fatto una svolta.

Ciò che ha inventato è un’audace inversione del tipo di frenetici giochi arcade per cui è noto: uno “sparatutto cerebrale, quasi come un puzzle game”. Invece di accendere pannelli per distruggere i nemici, il giocatore rilascia bombe che innescano catene di detonazioni, in stile Missile Command. Ogni nuova bomba azzera il moltiplicatore di punteggio, quindi l’idea è di usarne il meno possibile. Ogni nemico ucciso con le bombe ti fa guadagnare proiettili che possono essere usati per abbattere un diverso tipo di nemico. I proiettili non ripristinano il moltiplicatore, ma sono in quantità limitata, quindi devono essere usati con la stessa attenzione. Il nuovo Akka Arrh è uno sparatutto arcade in cui devi sparare il meno possibile.

Akka Arrh: una sconcertante bufera di forme geometriche colorate ed effetti particellari con una torretta a testa di capra al centro

Immagine: Llamasoft/Atari

Su molte forme colorate ed effetti particellari è sovrapposto il testo “Bang!  Scoppio!  Scatto automatico!  Raccogli potenziamenti!”  in Akka Arrh

Immagine: Llamasoft/Atari

Forme poligonali rosa sembrano disintegrarsi su uno sfondo a forma di X in Akka Arrh

Immagine: Llamasoft/Atari

Minter ha anche reso il gioco “più asimmetrico”, quindi le invasioni nemiche al livello inferiore sono diventate improvvise, brevi esplosioni di azione frenetica impostate su techno ad alto BPM, in contrasto con il misurato gameplay tattico al piano di sopra, che è scandito da un musical più sognante e astratto. firma. È un gioco profondamente strano e avvincente, molto più consapevole, stratificato e complesso dell’originale, e in effetti della maggior parte della produzione di Minter. Ogni livello è un enigma da risolvere tanto quanto un guanto per sopravvivere.

Questo non vuol dire che non sia immediatamente riconoscibile come un gioco di Minter, tuttavia, dalla sua combinazione di colori al neon che fa venire l’acquolina in bocca, al testo scorrevole che offre suggerimenti e oscure battute, e l’invito generale al giocatore a entrare in uno stato zen psicotropo. Nel corso di quattro decenni, Minter ha realizzato dozzine e dozzine di giochi come questo, ma Akka Arrh è uno dei più distintivi e migliori.

Non era scontato che Minter avrebbe mai più lavorato con Atari. Dopo Tempest 2000, Minter si è trasferito in California per lavorare ad Atari per alcuni anni, ma lo odiava.

“Si può dire che non mi piaceva, perché sono andato lì nel 1994 e sono tornato nel 1997 solo per vivere di nuovo in Galles con le pecore e fare di nuovo le mie cose”, dice.

L’iconico marchio di giochi ha subito parecchie mani e cambi di gestione nel corso degli anni, e le persone che controllano Atari non hanno sempre trattato bene i suoi creatori. Dopo aver giocato ad alcuni dei giochi di Minter sui computer di casa da bambino, ho incontrato il suo lavoro con Tempest 2000, solo che no. Il gioco di Minter era per la console Jaguar di Atari. Il gioco per PlayStation a cui ho giocato si chiamava Tempest X3, che era un po’ un dito medio per Minter.

“Ho realizzato uno dei giochi più venduti sulla Jaguar e, come ricompensa, Atari ha cambiato il gioco quel tanto che bastava per escludermi dai diritti d’autore, e poi l’ha rilasciato su una piattaforma di maggior successo con un nome diverso”, ride Minter. mestamente. “In realtà ho parlato con il programmatore, diversi anni dopo, e mi ha detto che era stato specificamente incaricato di cambiarlo quel tanto che bastava per ‘ridurre l’onere delle royalty’. Non è adorabile?”

Un dispositivo simile ad un artiglio abbatte il bordo di un tubo in Tempest 2000

Immagine: Llamasoft/Atari tramite Viaggio247

Immagini psichedeliche sbavate, sulle quali puoi semplicemente distinguere il gameplay wireframe

Immagine: Llamasoft

Una bufera di quadrati colorati e sprite di lama capovolti, con punteggi e il testo

Immagine: Llamasoft

Forme geometriche blu curve compongono un tunnel pieno di cubi galleggianti

Immagine: Llamasoft

Tempest 2000 di Llamasoft, Space Giraffe, Moose Life e Polybius.

Minter non poteva lasciare da solo il suo classico, però. Ha realizzato un sequel, Tempest 3000, per l’oscura piattaforma Nuon. Ha rifatto l’idea per la visivamente densa e camaleontica Space Giraffe su Xbox 360. Nel 2014, forse come vendetta per Tempest X3, ha realizzato un (superbo) sequel spirituale senza licenza per PlayStation Vita chiamato TxK. Atari non era contento e lo ha minacciato di azioni legali, bloccando ulteriori rilasci su altre piattaforme.

È sorprendente, quindi, che Minter e Atari siano riusciti a superare tutto questo cattivo sangue. Non è esattamente indulgente, ma è pragmatico al riguardo.

“Alla fine della giornata, ha più senso lavorare con loro che contro di loro, non è vero?” lui dice. “E mi piace lavorare su alcune delle loro cose del catalogo arretrato. Ci sono delle belle cose con cui giocare. E almeno posso farlo in modo tale da essere pagato ora. Le due parti hanno concordato di risolvere le loro divergenze su TxK e trasformarlo in un sequel ufficiale, Tempest 4000. “Non avrei comunque pagato loro dei soldi. Non avevo soldi da dargli dannatamente, cosa faranno?

“Alla fine della giornata, ha più senso lavorare con loro che contro di loro, non è vero?”

Minter dice che fa fatica a guadagnare abbastanza dalle versioni autopubblicate di Llamasoft dei suoi giochi originali e deve occuparsi del marketing, che odia. Accettando commissioni da Atari, non deve pensare a niente di tutto ciò, e viene pagato in base al traguardo. Sogna di fare abbastanza soldi in questo modo da poter autofinanziare il progetto dei suoi sogni: Space Giraffe 2 in VR.

“Space Giraffe è probabilmente la cosa migliore che abbiamo mai realizzato”, dice. “E portarlo effettivamente nella realtà virtuale sarebbe la convergenza di tutto ciò che è mai stato fatto in tutta la mia carriera. Poi [I could] crollare in un mucchio, esausto e stanco.

Intende la pensione? “Non andrò mai in pensione del tutto. Farò sempre qualcosa. Sarebbe semplicemente bello non fregarsene più dei dannati soldi.

Sta dicendo che Minter non può immaginare un mondo in cui non sta programmando. Ha realizzato questi giochi per tutta la sua vita adulta e sono profondamente personali per lui. È attratto dall’astrazione dei giochi perché non è bravo nell’arte, ma è bravo a descrivere le cose matematicamente e proceduralmente, e ama creare effetti appariscenti. “Mi piace lottare per l’irrealtà!” lui dice. “La cosa che mi piace di più della realtà virtuale è quando puoi allontanarti il ​​più possibile dalla realtà reale.” Ma i suoi giochi sono tutt’altro che impersonali, perché li inonda con la sua stessa voce, rivolgendosi direttamente al giocatore con frammenti di testo che esprimono il suo senso dell’umorismo.

“Adoro fare quel genere di cose!” lui ride. “Ci sono alcuni che ho dovuto eliminare da questo, in realtà. Se non hai segnato punti in un livello direbbe che hai segnato l’integrità di Boris Johnson. Ma le cose politiche, ho dovuto eliminarle. Sono solo…

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