Una panoramica del crescente dominio dei giochi di Tencent
In Occidente, il gigante della tecnologia Tencent non è ancora un nome familiare. Sebbene le sue dimensioni e le sue acquisizioni abbiano fatto spesso notizia, la sua presenza è rimasta sottostimata rispetto a concorrenti come Amazon e Google, con il nome occasionalmente condito nelle conversazioni come esempio della fiorente influenza della Cina sulla tecnologia e l’intrattenimento in tutto il mondo.
Ma in Cina, Tencent è ovunque. È dietro l’app di messaggistica più popolare della nazione, WeChat, con oltre 1,2 miliardi di utenti attivi mensili. È il colosso che ha creato QQ.com, uno dei più grandi portali web del paese e il quarto sito web più visitato al mondo. E con Tencent Music, possiede anche la maggior parte dei servizi musicali cinesi, con 841 milioni di utenti attivi.
È anche la più grande azienda di giochi cinese e mondiale. E con una presenza in crescita a livello internazionale, abbiamo recentemente deciso di dare un’occhiata più da vicino a come opera e cosa possiede.
A partire da Riot Games nel 2011, Tencent ha acquisito costantemente un ampio portafoglio di studi di gioco internazionali. E in quanto uno dei più grandi conglomerati tecnologici del mondo, vuole anche costruire il metaverso, costruire un universo digitale tentacolare che si trasformi in una piattaforma di gioco diversificata, composta da varie IP. Durante la chiamata dei risultati del terzo trimestre del colosso tecnologico nel 2021, il suo CEO solitamente reticente, Pony Ma Huateng, ha parlato della visione dell’azienda per il metaverso, dicendo che Tencent ha attualmente le risorse per sviluppare la sua versione dell’idea. Per Tencent, quel percorso può essere intrapreso attraverso un mix di videogiochi e un’esperienza di social media ludicizzata, o un’esperienza nel mondo reale integrata sia dalla realtà aumentata che dalla realtà virtuale.
L’azienda ha iniziato a gettare le basi di questo progetto, con uno dei primi passi nella fondazione di un nuovo studio sotto una delle sue filiali di gioco, TiMi Studio Group. Nome in codice “F1”, questo studio si estenderà in Cina, Stati Uniti, Canada e Singapore ed è la prima squadra dell’azienda con una nuova etichetta “Future”.
Tencent è tutt’altro che l’unico gigante tecnologico che cerca di costruire un macrocosmo di servizi e ambienti virtuali… ciò che distingue Tencent da queste società è la sua dimensione e ubiquità in tutti i settori.
Naturalmente, Tencent è tutt’altro che l’unico gigante tecnologico che cerca di costruire un macrocosmo di servizi e ambienti virtuali; NetEase, Epic Games e Meta, la società madre di Facebook, tra gli altri, stanno tutti cercando di creare i propri mondi virtuali iperconnessi. Ciò che distingue Tencent da queste società è la sua dimensione e ubiquità in tutti i settori, con investimenti che includono social media, giochi, televisione, cinema, musica, e-commerce, tecnologia medica e fumetti.
Quando si tratta della parte dei giochi, il dominio di Tencent è prodigioso ma furtivo. Per fatturato, è il più grande editore di videogiochi al mondo, con circa 6,7 miliardi di dollari di entrate di giochi nel quarto trimestre del 2020. I giochi online costituiscono una parte importante dei suoi profitti al 32% e molti di questi prodotti si rivolgono ai giocatori mobili nel paese mercato cinese. Questi includono Peacekeeper Elite, che è la versione cinese di PUBG Mobile, e il popolarissimo Honor of Kings, che è il gioco MOBA dominante in Cina. Poi c’è League of Legends di Riot Games, un gioco che ora è il gioco per PC di punta di Tencent in Cina, e il cui studio è stato anche completamente rilevato da Tencent, con l’azienda che ha finalizzato l’acquisto di Riot Games nel 2015. gli investimenti del settore sono proseguiti a un ritmo rapido; la società di ricerca Niko Partners ha stimato che, in media, per la maggior parte della prima metà del 2021, Tencent ha chiuso un contratto di gioco ogni 2,5 giorni.
È chiaro che Tencent sta espandendo il suo portafoglio di giochi impostando i suoi obiettivi a livello globale; Il 25% delle sue entrate di giochi è ora derivato dai mercati internazionali e tale cifra è cresciuta del 20% su base annua nel terzo trimestre del 2021. Inasprimento delle normative del governo cinese sull’industria dei giochi locale, insieme a quelle dei film, intrattenimento e industrie tecnologiche — hanno anche contribuito alla spinta di Tencent al di fuori della Cina, nonostante il paese abbia il mercato di gioco più grande del mondo. Eppure la narrativa intorno alla rapida espansione di Tencent è spesso rimarcata con un senso di disagio, alimentato dalla retorica anti-cinese. Prendi ad esempio il modo in cui gli investimenti di Tencent hanno attirato l’attenzione anche del governo degli Stati Uniti, mentre il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ha sentito la necessità di affrontare l’investimento dell’azienda su Twitter, comprese le voci su come l’Epic Games Store sia spyware nascosto utilizzato per rubare dati personali.
Tencent è stata coinvolta in polemiche in Cina, tuttavia, con denunce di molestie sessuali emerse dal 2017. I video di dipendenti che svitano i tappi dalle bottiglie d’acqua incastrate tra le cosce dei loro colleghi maschi a un evento aziendale si sono diffusi sui social media, ad esempio. Tencent si è scusato per l’incidente tramite una dichiarazione ufficiale su Zhihu, una piattaforma di social media.
Poi ci sono le accuse di plagio, con molti prodotti e servizi di Tencent che sono in gran parte simili a quelli dei suoi concorrenti. Uno dei critici più accaniti di Tencent è Jack Ma Yun, il co-fondatore del conglomerato tecnologico Alibaba, che ha affermato che “il problema con Tencent è la mancanza di innovazione; tutti i loro prodotti sono copie. La scena tecnologica cinese è notoriamente tollerante nei confronti delle imitazioni: esiste persino un termine colloquiale per questa tendenza noto come “Copia in Cina”. Ma nonostante questa cultura, molti affermano che le trasgressioni di Tencent sono state più eclatanti a causa della frequenza e della portata di queste violazioni. Ad esempio, Tencent ha avviato un servizio di e-commerce simile a Groupon in seguito all’immensa popolarità di una piattaforma di e-commerce cinese chiamata Meituan. Il suo servizio di messaggistica istantanea, Tencent QQ, è un rinnovamento di QICQ, a sua volta un clone di ICQ di AOL (Tencent ha perso una causa di proprietà intellettuale contro AOL nel 1998). E c’è QQ Farm, un gioco di simulazione di gestione di fattorie, che ricorda, tra gli altri, il social game Happy Farm.
Tuttavia, questi scandali devono ancora arginare il fervore degli investimenti di Tencent. A differenza degli investimenti di società come il conglomerato mediatico francese Vivendi SE, i cui acquisti sono stati spesso paragonati a acquisizioni ostili, Tencent ha preferito investire “in modo ‘silenzioso'”. Daniel Ahmad, analista senior di Niko Partners che ha fornito quella citazione in un’intervista al Financial Times, ha spiegato che i dirigenti di Tencent “non rinominano le loro società in portafoglio e generalmente lasciano che quelle società continuino l’eccellenza che le ha rese attraenti per Tencent in primo luogo .” Da Riot Games a Grinding Gear Games, lo studio dietro Path of Exile, Tencent ha investito in più di tre dozzine di società di gioco internazionali fino ad oggi (abbiamo dovuto aggiornare più volte l’elenco presente nella nostra barra laterale da quando abbiamo iniziato a lavorare su questa storia ).
Proprietà Tencent
Studio | Posizione | Percentuale posseduta |
---|---|---|
Studio | Posizione | Percentuale posseduta |
Funcom | Norvegia | 100% |
Leyou | Hong Kong | 100% |
Giochi antisommossa | noi | 100% |
Squalo mob | Svezia | 100% |
Roccia delle tartarughe | noi | 100% |
Sveglia interattivo | Hong Kong | 100% |
Supercella | Finlandia | 84% |
Giochi di rettifica | Nuova Zelanda | 80% |
Giochi epici | noi | 40% |
Gemme tascabili | Giappone | 38% |
Sea Limited (Garena) | Singapore | 25,60% |
Intrattenimento Dontnod | Francia | 22,63% |
Squadra Bloober | Polonia | 22% |
Meravigliosa | Giappone | 20% |
Netmarmo | Corea del Sud | 17,66% |
Kakao | Corea del Sud | 13,50% |
Bluehold Studio | Corea del Sud | 11,50% |
Sviluppi di frontiera | UK | 9% |
Gruppo Sumo | UK | 8,75% |
Kadokawa Corporation (FromSoftware, Spike Chunsoft) | Giappone | 6,86% |
Activision Blizzard | noi | 5% |
Paradosso interattivo | Svezia | 5% |
Ubisoft | Francia | 5% |
Rimedio Intrattenimento | Finlandia | 3,80% |
1C Intrattenimento | Polonia | Maggioranza |
Collettivo 10 Camere | Svezia | Maggioranza |
Squalo grasso | Svezia | Maggioranza |
Klei Intrattenimento | Canada | Maggioranza |
Miniclip | Svizzera | Maggioranza |
Sviluppo Yager | Germania | Maggioranza |
Boemia interattiva | Repubblica Ceca | Minoranza |
Industrie fuori dal mondo | Canada | Minoranza |
Payload Studios | UK | Minoranza |
Giochi Playtonici | UK | Minoranza |
Voodoo |