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‘Stai ancora giocando?’: Cosa riserva il futuro per l’intrattenimento interattivo di Netflix

Dal gatto con gli stivali a Cat Burglar e oltre

Per cominciare con un eufemismo: il mondo dello streaming è diventato uno spazio incredibilmente affollato. La lunga posizione di Netflix come pioniere dello streaming ha iniziato a svanire, poiché i concorrenti in rapida ascesa HBO Max e Disney Plus imparano dalle sue mosse, evitando molte delle insidie ​​che ha subito. Ciò ha creato incertezza nel futuro di Netflix come servizio SVOD leader, un titolo che ha mantenuto per quasi un decennio. Tuttavia, la società detiene ancora una carta che nessun’altra società è stata ancora in grado di estrarre: Interactive Entertainment.

Mentre molti probabilmente ricordano Bandersnatch di Black Mirror come il primo titolo di Interactive Entertainment, la vera risposta è uno spettacolo che molti sulla piattaforma probabilmente non hanno mai visto: Il gatto con gli stivali del 2017: Trapped in an Epic Tale. Questo perché quando l’iniziativa Interactive Entertainment è stata concepita per la prima volta, il suo pubblico di destinazione originale era in realtà i bambini, non gli adulti.

L’ex direttrice dell’innovazione di prodotto di Netflix, Carla Fisher, ha parlato con The Verge nel 2017, delineando la sua missione come “i bambini pensano che tutto sia interattivo”. Fisher è stato coinvolto da Netflix per sviluppare titoli per bambini, tra cui Il gatto con gli stivali. Sebbene in precedenza avesse lavorato per PBS Kids, ciò che rendeva Fisher diversa dalla maggior parte delle persone è che il suo background era nella progettazione di giochi e considerava Netflix non come un servizio di streaming, ma come un “ecosistema di dispositivi interattivi”.

L’iniziativa che ha iniziato è stata ora portata avanti dal collega fondatore del team di Interactive Entertainment e ora vicepresidente della commedia Andy Weil, e Dave Schlafman, l’attuale design director delle esperienze di contenuto. Questi due hanno cercato di espandere il proprio pubblico dall’intrattenimento per bambini a storie più per adulti, a partire dal rivoluzionario speciale Black Mirror.

Da Bandersnatch abbiamo visto il primo reality show televisivo interattivo con You vs. Wild, Unbreakable Kimmy Schmidt come la prima IP Netflix a sperimentare una narrativa giocabile e, più recentemente, titoli più ludici come Cat Burglar e Trivia Quest.

Con l’arrivo di un’altra pietra miliare nella sperimentazione interattiva con il primo speciale interattivo in lingua straniera di Netflix Ranveer vs. Wild, ho parlato con Weil e Schlafman di ciò che l’azienda ha imparato dagli ultimi cinque anni di sperimentazione interattiva, in cui l’intrattenimento interattivo è al centro prospettive dell’azienda e la tabella di marcia per il futuro di questo nuovo filone di streaming.

Ramificazione

La strada per Bandersnatch è apparsa ingenuamente semplice ai creatori di Black Mirror Charlie Brooker e Annabel Jones. Ma quando si è tentato di provare i diversi percorsi di diramazione, è diventato subito evidente che un semplice diagramma di flusso non l’avrebbe tagliato, come afferma Schlafman: “Quando abbiamo fatto Bandersnatch, ci siamo resi conto che non esisteva nulla sul mercato che potesse consentire Charlie e Annabel per vedere in anteprima il loro video interattivo.

Ciò ha portato Netflix a creare il proprio strumento su misura, noto come Branch Manager, per la coppia: essenzialmente, Branch Manager ha operato come un diagramma di flusso più avanzato che ha consentito al team creativo di vedere effettivamente i diversi percorsi che gli utenti potevano intraprendere, tracciando le numerose scheggiature a scelta punta alle loro conclusioni.

Ciò ha consentito al team di Black Mirror di integrare chiaramente i 250 segmenti di filmati che comprendevano i percorsi labirintici in visualizzazioni chiare. Non solo ha aiutato la troupe a capire i diversi filoni e la molteplicità delle sequenze, ma ha anche aiutato il cast a capire dove si trova il loro personaggio in una sequenza specifica in un dato momento. In un’intervista per una featurette di Bandersnatch, Will Poulter ha delineato la difficoltà come: “A volte fornivo quella che pensavo fosse la versione tre del dialogo e posso vedere l’attore di fronte che mi dà gli occhi come per dire: ‘Questa è la versione quattro, amico!’” All’epoca, l’editore Tony Kearns ha ricordato il processo a PostPerspective come “la più grande sfida della mia carriera di montatore;” senza Branch Manager, è possibile che Bandersnatch sia stata una sfida troppo difficile. Ora è uno strumento essenziale nel workshop di Interactive Experiences.

Branch Manager ha fatto molta strada dalle sue origini su misura per Bandersnatch e il programma che usano oggi è ben diverso da Branch Manager 1.0. “All’inizio, avresti semplicemente visualizzato in anteprima il contenuto dall’inizio alla fine senza sapere quale percorso hai intrapreso, quindi il controllo qualità era piuttosto laborioso. Ora, Branch Manager tiene traccia delle scelte che stai facendo, che possono quindi essere esportate in modo da poter guardare indietro e capire “OK, ho fatto questo playthrough e questi stanno funzionando, ma allora perché è andato storto e ho avuto un brutto finale ?’”

Questa semplificazione dell’assicurazione della qualità del Branch Manager consente al team di Interactive Experiences di sviluppare i propri progetti a un ritmo più rapido rispetto agli anni precedenti, imparando dagli errori e dalla risoluzione dei problemi dei titoli precedenti. La divisione ha condotto una ricerca formale con ogni team creativo di Interactive Experiences una volta terminato lo sviluppo, comprendendo ciò con cui il team ha lottato e come può migliorare continuamente il processo di sviluppo. Negli ultimi cinque anni, Schlafman e Weil è diventato evidente che investire nello sviluppo tecnologico e educativo delle esperienze interattive è la chiave per aggiornare i loro contenuti sperimentali, soprattutto quando si tratta di inserire nuovi creatori. “Abbiamo confezionato molti materiali da titoli passati ed esempi di ottimi punti di scelta ed estetica dell’interfaccia utente in quello che chiamiamo Hub interattivo. È quasi come una lezione da università in scatola per tutto ciò che riguarda Netflix Interactive”.

Quell’apprendimento ha portato all’estrazione di una forma più ricca e profonda di dati, che Schlafman e il suo team hanno elaborato sotto forma di “macro temi:” “Abbiamo iniziato a notare una serie di temi ricorrenti nei nostri titoli, quindi facciamo molti ricerca qualitativa dopo il lancio per cercare di comprendere i temi del perché le persone si appoggiano a determinate scelte rispetto ad altre”, afferma Schlafman. “In un certo senso, quei dati sono davvero preziosi, in alcuni casi più preziosi delle forme di dati più dirette, perché possiamo capire cosa provano quando fanno queste scelte”. Questi “macro temi” hanno continuato a influenzare i team di Netflix nelle loro decisioni su quali progetti dare il via libera, oltre a sviluppare ulteriormente la complessità tecnica dell’esperienza interattiva.

Uno screenshot dell'interattivo Kimmy Schmidt;  Kimmy guarda incredula la sua fidanzata con un chryon in fondo che ha

Immagine: Netflix

Uno screenshot di Cat Burglar con il ladro in piedi in un corridoio che guarda un piccolo cane da guardia.  Ci sono frecce che puntano a loro con i loro nomi insieme a una freccia che punta a destra che dice

Foto: Netflix

Uno screenshot dell'Headspace interattivo, con una ripresa di una casa in un campo animato e un cielo pieno di luna/stelle

Immagine: Netflix

Naturalmente, le esperienze interattive sono ancora una bestia completamente diversa da una tipica caratteristica lineare; il consolidamento della comprensione su come sviluppare le esperienze interattive ha consentito al team di acquisire maggiore sicurezza nell’ampliare i propri orizzonti e affrontare esperimenti più grandi. Ciò comporta sfide di produzione. I contenuti interattivi spesso registrano il doppio del contenuto necessario per una funzione lineare, oltre a un maggiore fabbisogno di budget dovuto al maggiore livello di copertura richiesto. C’è anche la sfida significativa nel processo di editing: un editor deve essenzialmente modificare più mini-storie all’interno di una rete più ampia e tentacolare, tenendo traccia di più sequenze fuori ordine, tempo e talvolta spazio, piuttosto che una sequenza lineare di eventi.

Mentre il concetto di Black Mirror è adatto alla sperimentazione di nuove tecnologie da parte dell’azienda tecnologica, quando si tratta di storie più tradizionali e radicate, il team creativo coinvolto deve riconfigurare il modo in cui l’idea dell’interattività dell’utente può funzionare in modo autentico all’interno del loro mondo narrativo. In un’intervista con ScreenRant su Cat Burglar, Charlie Brooker ha affermato che l’attenzione più simile al gioco del progetto significava “è difficile ottenere la difficoltà giusta su qualcosa che non è intrinsecamente una piattaforma di gioco”, evidenziando il riapprendimento necessario quando ci si avvicina a nuovi filoni di Esperienze interattive.

Choose Love è l’imminente commedia romantica interattiva di Netflix, l’ennesimo primato per l’azienda insieme a Ranveer vs. Wild. Nonostante le maggiori sfide affrontate dal team, l’attenzione si è concentrata sul consolidamento della semplicità della tecnologia coinvolta piuttosto che sull’espansione delle dimensioni effettive della divisione stessa. “Penso che, poiché è più difficile, abbiamo investito molto in strumenti e processi per cercare di demistificare molti dei componenti tecnici che penso che all’inizio avrebbero potuto impiccare i nostri narratori”. Per Schlafman, la chiave per far progredire il team di Interactive Experiences è garantire che quando i creatori vecchi e nuovi vengono a sperimentare, tutto sia chiaramente compreso e facile da imparare.

Per molti, sembrava che Interactive Entertainment fosse la scommessa più forte dell’azienda per rimanere in vantaggio nello spazio di streaming sempre più sovraffollato. Molti hanno ipotizzato che la società tecnologica sposterebbe una maggiore attenzione verso lo sviluppo di focus interattivi e altri videogiochi. Data la dichiarazione dell’azienda sul suo allontanamento dai “costosi progetti di vanità”, si sarebbe immaginato che una maggiore enfasi sulla novità ancora vibrante di questa strada della natura immersiva dei contenuti sarebbe stata il prossimo passo logico. Ma quando chiedo a Weil quale percentuale di contenuti interattivi comporti l’intera lista di contenuti di Netflix per il prossimo anno, è sorprendentemente poco: “Penso che quest’anno direi che meno dell’1% dei nostri sforzi si concentrerà sui contenuti interattivi”.

Scegli la tua prossima avventura

Sembra che alla società manchi un trucco non concentrandosi su questo, come l’attuale stile unico dei contenuti e invece continuando a raddoppiare i successi in stile hollywoodiano di The Grey Man o quello che il New Yorker ha soprannominato “Ambient TV”. spettacoli come Emily a Parigi. Le due forme di contenuto si sentono completamente opposte l’una all’altra: una incoraggia una partecipazione più attiva e significativa, l’altra è intrinsecamente progettata per suonare in sottofondo, in grado di seguire senza ascoltare completamente o addirittura guardare. Dato che Emily in Paris è stata rinnovata sia per la terza che per la quarta stagione, mentre i contenuti interattivi rimangono una piccola parte della lista totale dell’azienda, sembra chiaro quali siano le loro priorità. Mentre Disney Plus e HBO Max hanno il…

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