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Sifu sarebbe un vero spasso, se potesse togliersi di mezzo

Cattivo insegnante

Sifu ha un buon tono. Sei un maestro di arti marziali, deciso a vendicarsi, a combattere ostacoli impossibili da superare in una vita. Ma hai un’arma segreta: ogni volta che muori, rinasci. Corri per completare la tua ricerca mentre il tuo avatar diventa fragile e grigio.

È un concetto nuovo, quindi è un peccato che lo sviluppatore Sloclap non sia stato in grado di farlo funzionare. Sifu è un gioco pieno di difetti confusi, ineludibili e irritanti, e quasi tutti sono legati alla sua svolta soprannaturale.

un artista marziale dai capelli grigi colpisce una donna vestita di stivali a Sifu.  L'impatto la fa inarcare drammaticamente.

Immagine: Sloclap tramite Viaggio247

Prima di entrare in questo, parliamo delle cose buone: la parte del campo da “maestro di arti marziali tosto” viene eseguita con abilità incredibile. Sifu ha le ossa di un meraviglioso gioco d’azione, offrendoti tutti gli strumenti per realizzare le tue fantasie d’azione a Hong Kong. Attacchi leggeri e pesanti si intrecciano in combo meravigliosamente animate che colpiscono con colpi soddisfacenti e linee di movimento dei fumetti. Puoi finire i nemici storditi con esecuzioni ambientali brutali e veloci che susciteranno sussulti più e più volte. Dal salto, sei una forza da non sottovalutare.

Ma i tuoi nemici hanno combattuto. Possono lasciarti cadere in un paio di colpi e usano i loro numeri per circondarti e sopraffarti. Gli scagnozzi di Sifu non sono educati come il tipo che ci si aspetta in un mondo di combattimento in terza persona post-Batman: Arkham. Non aspettano il loro turno e non trasmettono il loro intento con icone di avviso lampeggianti. Quindi sei sempre in movimento, scivolando sui tavoli e saltando sui mobili, lottando costantemente per negare loro il pieno beneficio del loro numero superiore.

In un vicolo industriale ricoperto di vegetazione a Sifu, un giovane artista marziale colpisce la faccia di un uomo senza maglietta con un pezzo di tubo di metallo.

Immagine: Sloclap tramite Viaggio247

Quando gli assalitori ti raggiungono, hai ancora gli strumenti, forse troppi. La risorsa difensiva di Sifu si chiama “struttura” e funziona in modo molto simile alla “postura” in Sekiro: Shadows Die Twice. Puoi bloccare per assorbire gli attacchi, ma il tuo misuratore di struttura si gonfia. Quando si riempie, si frantuma, lasciandoti vulnerabile per alcuni secondi preziosi. Ma se fai un blocco perfetto, il nemico subirà invece danni alla struttura. Sifu aggiunge un altro livello di complessità tecnica con i suoi “evita”, che vengono eseguiti tenendo premuto il pulsante di blocco e spostando la levetta sinistra verso l’alto o verso il basso, a seconda che tu stia eludendo un attacco alto o basso. Con il giusto tempismo, sfuggirai ai danni e recupererai un po’ di struttura.

Sifu è un gioco pieno di carenze confuse, ineludibili e irritanti, e quasi tutte legate alla sua svolta soprannaturale

Imparare l’utilità di ciascuno di questi strumenti difensivi richiede molto sforzo, ma ha i suoi vantaggi. Non c’è niente come il tempismo perfetto di un’anatra sotto una mazza da baseball in arrivo e guardare il tuo avversario tirare il povero scagnozzo dietro di te.

Sifu dà il meglio di sé quando ti lascia cadere in scenari travolgenti e ti chiede di usare questi strumenti offensivi e difensivi per superare le probabilità. Spingerai un nemico in una folla di suoi alleati e poi fluirai attraverso di loro, parando, disarmando, colpendo, schivando, spazzando e divertendoti. Vorrei poter dire che questa è la portata della portata di Sifu, e che è felice di godere di tutta questa gioia cinetica e violenta.

Ahimè!

Tutte le altre cose. Quando ho visto il trailer di debutto che ha rivelato l’elegante meccanica “invecchia ogni volta che muori”, ho pensato: Oh, bello. Mi chiedo come trasformeranno quel concetto in un elegante sistema di gioco. Sono triste nel riferire che la risposta a questa domanda è: “Non l’hanno fatto”. È confuso e ingombrante. La sua logica interna è difficile da seguire e contamina quasi tutto ciò che tocca.

Una giovane donna artista marziale spinge il tallone nella parte posteriore della testa di un buttafuori di una discoteca a Sifu.  Si accartoccia a terra.

bonkImage: Sloclap tramite Viaggio247

Quindi entriamoci.

Inizi Sifu come un maestro Pak Mei di 20 anni. Devi fare irruzione nei nascondigli di cinque grandi cretini e ucciderli in un ordine predeterminato. Ogni volta che muori, rinasci con una barra della vita ricaricata e qualche capello grigio in più. La quantità di invecchiamento che farai è una sequenza di Fibonacci determinata dal tuo attuale numero di morti. Dopo la tua prima morte, avrai 21 anni; dopo il secondo, avrai 23 anni; dopo il terzo avrai 26 anni; e così via.

Spero che tu non sia già confuso, perché abbiamo appena iniziato.

Ogni decennio che passa è una pietra miliare. Otterrai un po’ di potenza d’attacco, ma la tua salute massima si ridurrà. Questo è bello. L’equilibrio tra rischio e ricompensa in combattimento si evolve man mano che invecchi in un cannone di vetro. Ogni morte ti darà anche accesso a un piccolo negozio dove puoi spendere punti esperienza in combo e abilità estremamente utili, come catturare proiettili lanciati, eseguire una parata dannosa o un calcio scorrevole che fa cadere gli avversari. Fresco! Abbastanza semplice.

Ma! Ognuna di queste abilità ha un limite di età specifico. Non posso insegnare a un vecchio cane nuovi trucchi, suppongo. Hai anche la possibilità di riacquistare un’abilità che già possiedi. Non ne sblocchi una versione migliore, ma se la acquisti cinque volte, verrà sbloccata in tutte le esecuzioni successive. Hmm.

un'immagine della schermata di aumento di livello di Sifu.

Immagine: Sloclap tramite Viaggio247

Questo sistema è molto da comprendere e persino l’interfaccia fatica a dargli un senso. La schermata di aggiornamento è un diluvio di punti neri, grigi e rosa; costi XP; consigli sugli strumenti; e termini e condizioni. Il processo di scaricare l’esperienza in abilità già sbloccate non è gratificante. Sembra di pagare i miei prestiti studenteschi.

Puoi anche aumentare le tue statistiche di base con i santuari, che sono disseminati in ogni livello. Mentre gli altri potenziamenti sono per lo più abilità e attacchi attivi, i santuari ti garantiscono vantaggi passivi: cose come una maggiore durata delle armi, il recupero della salute durante le eliminazioni o persino la possibilità di azzerare il tuo contatore di morte. Ogni santuario ti consente di investire un punto in uno di nove di questi vantaggi, ognuno dei quali ha tre livelli. Quale valuta usi per sbloccare questi vantaggi? Beh, dipende dal vantaggio. Alcuni si sbloccano con l’esperienza, altri semplicemente avendo meno di una certa età e altri con la terza valuta astratta del “punteggio di livello”.

In questo momento, potresti dire: “Perché mi racconti tutto questo? Molti giochi hanno sistemi di progressione ottusi e difficili da coltivare. Ho giocato a Dark Souls”. E hai ragione. Sistemi di progressione complessi e spinosi possono essere davvero divertenti quando sono elegantemente innestati nel gameplay.

Ma non è il caso qui. Affatto.

Non ho nemmeno approfondito il modo in cui funzionano i capi, o come devi ricominciare una corsa una volta che muori dopo i 70 anni. Ho speso molte energie per analizzare l’opaca rete di regole e sistemi di Sifu, e voglio risparmiarti, caro lettore, dalla stessa forma di esaurimento. Credimi solo quando dico che non importa lo sforzo che fai per capire Sifu, non ti incontrerà a metà strada.

Il processo di scaricare l’esperienza in abilità già sbloccate non è gratificante. Sembra di pagare i miei prestiti studenteschi

Come Hades e Returnal, Sifu è un gioco basato sulla corsa in cui ogni tentativo è un’opportunità per andare oltre l’ultimo. Ma a differenza di quei giochi, la sua esecuzione è inutilmente complessa ed è davvero, davvero difficile dire se stai facendo progressi permanenti.

In Hades, le armi e i vantaggi che scegli in una determinata corsa sono costantemente rafforzati sullo schermo con icone ed effetti delle armi. In Sifu, non ci sono ricordi esterni delle abilità che hai equipaggiato. Non riesco a contare quante volte ho schiacciato l’input per una tecnica, solo per rendermi conto che non l’avevo sbloccato in quella particolare corsa. A meno che tu non passi attraverso il laborioso e fastidioso processo di sblocco permanente di un’abilità, non hai mai la possibilità di sviluppare la memoria muscolare. In breve: il linguaggio visivo di Sifu non sta facendo alcun favore ai suoi sistemi contorti.

Allo stesso modo, i vantaggi che hai ottenuto dai santuari vengono ripristinati e sovrascritti ad ogni nuovo tentativo, rendendo quasi impossibile pianificare facilmente la tua build o persino mantenere una comprensione affidabile delle tue abilità.

Sifu è un roguelite molto difficile e, naturalmente, dovrai rigiocare i livelli fino alla nausea. Tuttavia, vale la pena ricordare che i layout dei livelli e i posizionamenti dei nemici sono identici a ogni corsa. Mi sono piaciuti i giochi in cui questo è il caso. Parte dell’esperienza di Dark Souls consiste nell’apprendimento di percorsi efficienti per tornare alle battaglie con i boss, aggirando i nemici e combattendo solo quando necessario. A Sifu, questo è impossibile. I combattimenti sono hard-scripted. Le porte restano chiuse fino a quando ogni umile scagnozzo non viene sconfitto. Il ritorno a un capo potrebbe richiedere 10-15 minuti se tutto va bene per te. Il vantaggio di queste corse senza sorprese è che aumentano il tuo senso di padronanza. Ma quando hai visto gli stessi eventi sceneggiati e sentito lo stesso dialogo non saltabile per la dodicesima volta, sembra orribilmente meccanico, e tutto ciò che resta è la fatica.

Un'anziana artista marziale conficca il piede nella parte posteriore di un sicario che sta crollando, facendolo schiantare contro il vicino stand di una discoteca, a Sifu

Immagine: Sloclap tramite Viaggio247

È un vero peccato, perché ci sono delle bellissime sequenze in questo gioco. Cammini attraverso quadri psichedelici pieni di splendidi colori e suoni inquietanti. È incredibile, la prima volta. Ma ad ogni ripetizione, diventavo sempre più frustrato e incredulo. Questi level designer hanno fatto un ottimo lavoro, ma nessuno ha detto loro che tipo di gioco fosse? Nessuno ha fatto notare che il giocatore avrebbe dovuto guadare questa adorabile installazione artistica interattiva ancora e ancora e ancora, solo per il privilegio di essere picchiato a morte dal nemico dall’altra parte?

Sifu è incredibilmente frustrante perché sotto tutti i suoi congegni disordinati e goffi, c’è un fantastico gioco d’azione a cui voglio davvero, davvero giocare. Ma Sifu non riesce a togliersi di mezzo e le sue alte ambizioni rovinano i suoi piaceri fondamentali.

Sifu uscirà l’8 febbraio su PlayStation 5, PlayStation 4 e PC Windows; l’accesso anticipato per i clienti in pre-ordine sarà disponibile dal 6 febbraio. Il gioco è stato recensito utilizzando un codice di download per PS5 fornito da Sloclap. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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