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Se il gioco di ruolo insegna l’improvvisazione, allora Blades in the Dark è una master class

Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo mescola Ocean’s Eleven con l’orrore durante la rivoluzione industriale

A differenza del popolarissimo Dungeons & Dragons, Blades in the Dark, un pluripremiato gioco di ruolo da tavolo, dà valore soprattutto alla velocità e all’improvvisazione. Le sessioni riguardano meno ogni angolo prima di tirare i dadi. Invece, il capolavoro di John Harper premia i giocatori per aver agito velocemente, aver rotto le cose e aver capito come uscirne vivi.

Blades imposta i suoi giocatori come perdenti criminali che si fanno strada in un mondo in cui le probabilità non sono a loro favore. L’ambientazione è un mondo chiamato Doskvol, una versione infestata di un grintoso centro urbano durante la rivoluzione industriale in cui i morti non possono passare.

Questa ambientazione infestata da Peaky Blinders si fonde perfettamente con le avventure in stile Ocean’s Eleven del gioco. Sparatorie, omicidi o furti furbi, la scelta è tua. Per cominciare, i GM possono escogitare idee per i loro giocatori per costruire la notorietà o il denaro di una banda. Non appena i giocatori iniziano a fare i conti con Doskvol, possono scegliere i propri obiettivi, amici e nemici in uno squallido scenario vittoriano. È un parco giochi criminale unico e di alto livello.

Fai solo attenzione a non diventare uno dei tanti fantasmi che infestano questo mondo deliziosamente pericoloso.

In una notte di luna, un ladro si aggrappa al lato di un edificio su un canale

Immagine: John Harper

Incastonata nel paesaggio come un gioiello in un anello decorato, la villa di Bowmore si ergeva orgogliosamente sopra i bassifondi del porto. Nella città sottostante si alzava del fumo nero, ma qui si poteva quasi dimenticare il fetore delle fabbriche. Eppure, anche qui, non c’era modo di sfuggire all’oscurità che filtrava in ogni poro di Doskvol. Né potresti escludere gli inquietanti sussurri dal campo fantasma che protegge la città solitaria dagli spettri al di là.

I morti rimasero lì, rifiutandosi di andare avanti da quando il sole morì e il mondo fu immerso nell’oscurità. Doskvol avrebbe dovuto essere un rifugio, ma invece era l’unico inferno in cui i morti erano ora i benvenuti.

Hiram Balkus, leader dei Fantasmi Oscuri, ha esaminato l’area con un occhio veloce e una mente ancora più veloce. Ciò che gli mancava in presenza fisica, lo compensava più che con un intelletto acuto e un’efficienza spietata. Ma c’era sempre più lavoro da fare.

“Abbiamo bisogno di un modo per entrare”. Disse, il suo sguardo attirato dalle due guardie che controllavano i passaggi degli ospiti sulla porta.

“Oh, quello,” Zamira, il suo secondo in comando e yin al suo yang, rise, un sorriso malvagio sul suo viso sottile. “Già affrontato. Siamo sulla lista degli invitati”.

Una stradina all'imbrunire, illuminata da due fioche lampade a gas.  Persone in truffa punteggiano la strada sottostante.

Immagine: John Harper

Il regolamento di 327 pagine dà ai giocatori il permesso di inventare le proprie soluzioni al volo ai problemi che incontrano al tavolo. Non si tratta tanto di avere le competenze giuste al momento giusto, quanto di usare il mondo che hai creato intorno a te come motivazione per ispirarti alla narrativa. Vuoi partecipare a quella festa di fantasia ma non sai come fare? Torna indietro a quel giorno e recita una scena in cui cerchi di corrompere una guardia per inserirti nella lista degli invitati. Scoppia una rissa e hai bisogno di un vantaggio? Basta agitare la mano al maestro del gioco, far cadere alcuni dadi sul tavolo e tirare fuori quei tirapugni che hai messo in valigia all’inizio della giornata.

Tenere traccia della storia del tuo gruppo diventa parte del gioco, costruendo organicamente la narrazione ad ogni incontro. Blades è episodico, con i giocatori che si imbarcano in un solo “punteggio” – o rapina – ogni sessione. E le sessioni procedono a un ritmo abbastanza veloce. Questa inerzia tiene i giocatori sulle spine mentre sono costretti ad affrontare la quantità sempre crescente di ostacoli che incontrano.

Ogni scelta viene decisa dal lancio di un normale dado a sei facce. Questo elimina cose come classi di armature, punti ferita e tutti gli altri accessori usati dai giochi meno semplificati che ti portano fuori dal momento. Più un giocatore è bravo in qualcosa – come schermaglie, borseggi o comunicare con i morti – più dadi può lanciare e più probabilità ha di avere successo.

Detto questo, solo tirare un sei ti consente di fare ciò che hai detto di voler fare senza complicazioni impreviste, il che non è una brutta cosa. Trasforma ogni lancio di dadi in un momento condiviso al tavolo, un’opportunità per aggiungere colore e dettagli alle tue avventure.

Una donna che indossa un'imbracatura stringe qui gli occhiali di protezione.

Un uomo con tatuaggi su entrambi i polsi fuma la pipa.

Immagine: John Harper

“Pensavo avessi detto che eravamo sulla lista”, sussurrò Harim, mentre la guardia che si era appena annunciato con orgoglio di guardarlo come se appartenesse al fiume.

“Sì, beh, chiaramente mi sbagliavo”, replicò Zamira con veemenza. “Quello è Zamira con la ‘Z'”, disse ad alta voce al punto di guardia nei suoi appunti.

Con gli occhi di nuovo sul foglio, Zamira tirò fuori una bottiglietta dalla tasca. Il terrore artigliava il cuore di Harim. Una bottiglia di spirito insanguinato, ecco tutto ciò di cui aveva bisogno.

“Corri,” Zamira sorrise, facendo cadere la bottiglia a terra. Un urlo acuto e ultraterreno trafisse l’aria mentre l’immagine scintillante di una giovane donna, con la gola squarciata e gli occhi infossati, esplose dal pavimento. Le guardie si arrampicarono, gli ospiti strillarono e, inosservati, Zamira e Harim scivolarono nella relativa calma della villa.

Un'apparizione appare all'interno della tromba delle scale di un teatro ben arredato.  Una donna sembra sbalordita.

Immagine: John Harper

Sembra strano, ma fallire in Blades è quasi più divertente che avere successo. Crea un tipo di tensione frenetica mentre guardi il tuo piano svanire e devi correre per andare avanti. Non riuscire a convincere una guardia a controllare quello strano rumore che hanno sentito, che sicuramente non era il tuo amico che cercava di entrare in una cassaforte, ha una corsa unica. La scala variabile del fallimento incorporata nel gioco fa sì che il fallimento diventi effettivamente piacevole.

Qualsiasi risultato inferiore a sei risulta in un fallimento minore, maggiore o completo. Il manuale contiene alcuni suggerimenti su cosa fare, incluso danneggiare fisicamente i giocatori, creare orologi che fungano da conto alla rovescia per un evento – di solito le guardie vengono avvisate della tua presenza – o aggiungere “ calore ” alla tua banda, il che rende la polizia di Doskvol più interessata a te .

Nel complesso, i GM vivono il momento proprio come i loro giocatori. Pianificare in anticipo può aiutare, ma poiché i giocatori camminano costantemente sul filo del rasoio, i loro piani, proprio come quelli di un GM, possono volare fuori dalla finestra in un attimo. Aiuta ad abbracciare il caos e impedisce ai GM di presiedere sessioni che si trascinano all’infinito mentre i tuoi giocatori combattono per diventare la più grande gang di Doskvol.

Sembra strano, ma fallire in Blades è quasi più divertente che riuscirci

Che non è un’impresa da poco. Le bande sono spietate, ognuna con le proprie motivazioni, specializzazioni e storia. Di tutte, le Dimmer Sisters, un gruppo occulto di sorelle che vivono in una villa piena di fantasmi, è forse la più spaventosa. La loro villa è descritta come l’unico posto da cui nessuno è mai tornato, quindi andare contro di loro è da evitare a meno che tu non sia pronto per qualche orrore incasinato.

Le decisioni dei tuoi giocatori contano, molto più di quanto potresti immaginare all’inizio. Diventare amico di una banda potrebbe turbare un’altra, al punto che vengono a cercarti e portano la rissa alla tua porta di casa. Molto viene fatto in background, dando ai GM la libertà di sviluppare il mondo intorno ai loro giocatori. Stranamente, l’amministratore fa parte del divertimento e dopo ogni sessione rimarrai a immaginare le varie increspature delle scelte dei tuoi giocatori.

Per i GM, è come essere un ragno al centro di una ragnatela. I giocatori sono le mosche bloccate in quella rete, ogni scelta è un movimento che invia onde d’urto potenzialmente devastanti attraverso di essa. Non importa quanto piccola, ogni decisione può tornare a perseguitarti grazie al sistema di gang al centro di Blades in the Dark.

Puoi trovare Blades in the Dark nel tuo amichevole negozio di giochi locale, online tramite vetrine come Amazon e DriveThruRPG e direttamente dalla vetrina di Evil Hat Productions. Non importa dove acquisti la tua copia, hai diritto a una versione PDF di quel materiale tramite il programma Bits and Mortar.

Blades in the Dark è stato recensito con una copia fisica acquistata al dettaglio. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano i contenuti editoriali, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

Lame nell’oscurità

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