Opinion

Returnal deve seguire le orme dei più grandi roguelike

C’è una ripida collina da scalare per Returnal per competere contro Hades e Enter the Gungeon

L’arrivo di Returnal su PlayStation 5 la scorsa settimana è stato un traguardo importante. Nonostante la popolarità dei roguelikes impennata negli ultimi dieci anni, non c’è mai stata una versione a prezzo pieno e con un budget elevato per il genere fino ad ora. Ma se Returnal spera di resistere alla prova del tempo contro classici come The Binding of Isaac, Spelunky e Hades, il suo obbligo nei confronti dei suoi giocatori è appena iniziato.

Il motivo per cui i roguelike sono diventati così popolari tra gli sviluppatori indipendenti è che si adattano bene ai team più piccoli. Una volta progettato il ciclo di gioco principale, è relativamente facile aggiungere nuovi contenuti o modificare le variabili per migliorare l’esperienza per i giocatori. I creatori di giochi come Nuclear Throne e Hades hanno eseguito questa strategia, interamente sotto gli occhi del pubblico, con versioni ad accesso anticipato seguite da innumerevoli aggiornamenti. Nel caso di Hades, quegli aggiornamenti hanno permesso a un gioco di passare da un’azione roguelike estremamente buona al gioco dell’anno di Viaggio247 nel 2020.

Lo sviluppatore di ritorno Housemarque è andato in un altro modo, scegliendo di abbandonare il gioco completo in una volta, con risultati contrastanti. Mentre il design artistico e l’azione minuto per minuto sono stati elogiati – nessuno shock, dato il pedigree di Housemarque – ci sono molti nodi in Returnal che una fase di accesso anticipato potrebbe aver eliminato.

Un Xenoglyph Cipher in Returnal

Immagine: Housemarque / Sony Interactive Entertainment tramite Viaggio247

Quello che ha ottenuto la maggiore attenzione è la mancanza di un sistema di risparmio midrun. Dato che Returnal è un roguelike, nessuno dovrebbe chiedere più slot di salvataggio o la possibilità di ricaricare dall’ultimo checkpoint. Ma la riproduzione in Returnal può richiedere tre ore e, come molti titoli appena rilasciati, il gioco ha un debole per, beh, fare cazzate di tanto in tanto. Bug e incidenti violenti hanno portato a corse prematuramente rovinate. Ho perso due piste anch’io.

Nel corso di 25 ore, non sembra così male, ma considerando la difficoltà punitiva di Returnal, entrambi gli incidenti – che mi hanno fatto perdere un’ora o più di progresso – mi hanno quasi fatto smettere di giocare e non giocarci mai più. Avere una sorta di salvataggio “ombra” di backup all’inizio di ogni area che si cancella quando si è ricaricato da quel punto avrebbe fornito un bel backstop contro possibili bug e arresti anomali.

Non sto dicendo che implementare un sistema di salvataggio sia facile, ma è sicuramente il genere di cose che sarebbero emerse molto presto nel processo di feedback se Housemarque avesse optato per la via di accesso anticipato con Returnal. I giocatori hanno molta più pazienza con un gioco che è apertamente nel mezzo dello sviluppo – meno se hanno appena buttato giù $ 70, solo per vedere il loro duro lavoro svanire davanti ai loro occhi.

Housemarque ha detto che sta ascoltando attentamente il feedback dei giocatori, ma un sistema di salvataggio è davvero solo l’inizio delle aspettative per un roguelike a prezzo pieno. Returnal ha problemi di bilanciamento al momento, con alcune pistole e equipaggiamenti che si comportano molto meglio di altri. Tuttavia, le armi possono dipendere dalle preferenze personali. Un esempio più semplice dello squilibrio di Returnal è il modo in cui il gioco gestisce i tasti.

Le chiavi atropiche sono risorse scarse in Returnal; potresti trovarne solo cinque in un’intera corsa, quindi è incredibilmente importante usarli con saggezza. Dopo 25 ore con il gioco, non vedo alcun motivo per usare una chiave su qualcosa che non sia una cassa chiusa. Tutte quelle porte chiuse che incontri? Puoi tranquillamente ignorarli e le loro ricompense incoerenti, risparmiando le chiavi per i forzieri, che tirano sempre fuori preziosi artefatti. Ma non dovrebbe mai esserci un modo “giusto” per spendere una risorsa come una chiave in un roguelike. Le scelte di midrun difficili che implicano la valutazione di più risultati potenziali rendono i roguelike tesi ed eccitanti. L’esempio di Atropian Key è uno dei numerosi elementi (come l’implementazione dei malfunzionamenti del gioco, che dovresti anche ignorare) che fanno sentire Returnal come se avesse un disperato bisogno di alcune patch di bilanciamento.

Una volta eliminati gli squilibri e gli errori, c’è ancora molto da fare. Altri roguelike hanno alzato il livello incredibilmente alto con gli aggiornamenti dei contenuti post-lancio. Look to Enter the Gungeon e Dead Cells: due giochi che hanno visto un numero impressionante di aggiornamenti post-rilascio, non solo per correzioni di bug e miglioramenti del bilanciamento, ma anche per importanti espansioni di contenuti (gratuite!) Che hanno aggiunto nuovi nemici, armi e intere aree . Enter the Gungeon costa solo $ 14,99, meno di un quarto del prezzo di Returnal, ma ha continuato a premiare i giocatori molto tempo dopo il loro acquisto iniziale e irrisorio.

In questo momento, la priorità di Housemarque deve essere quella di affrontare bug e problemi di bilanciamento più significativi, ed è chiaro che lo studio sta ascoltando tutti i feedback. Le patch iniziali per risolvere i bug e le prestazioni sono arrivate veloci e furiose. Ma una volta che la polvere si è depositata sul rilascio e Returnal raggiunge un posto più stabile, un piano di supporto dei contenuti a lungo termine dovrebbe davvero iniziare a materializzarsi. Altrimenti, questo roguelike a prezzo pieno avrà difficoltà a resistere in punta di piedi contro giochi che hanno resistito alla prova del tempo (mentre costano molto meno).

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