Opinion

L’assalto MMO di Diablo 4 offre indizi su un discutibile futuro di servizi live

La scrittura è migliorata, ma la tensione organica è in gran parte evaporata

La prima volta che vedo un altro giocatore vagare per Estuar in Diablo 4, anche prima che la sua simpatica targhetta verde si registri nel mio cervello, apro di riflesso il fuoco con la giusta furia di uno sterminatore senza cervello inviato a ripulire la terra dal male. Scusa, altra persona, per averti scambiato per un Caduto anormalmente grande; il mio primo riflesso è mitragliare qualsiasi cosa si muova perché sono cresciuto scappando dal Macellaio originale. Alla fine, dopo qualche altro violento scatto al ginocchio, comincio a salutare i compagni Wanderers invece di cercare di ucciderli. Non mi ero reso conto che adattare i vecchi istinti di Diablo per un formato open world sarebbe stato una cosa, ma eccoci qui.

Nei precedenti giochi di Diablo, la presenza di altri giocatori era una serie di incursioni annunciate. A volte il visitatore finiva per essere un serial killer, o uno strambo silenzioso che voleva solo fare le proprie cose (che a volte rovinavano le tue cose). Ad ogni modo, in quella distesa finita, eri sempre consapevole di ciò che gli altri giocatori stavano (o ovviamente non stavano) facendo; era evidente, ad esempio, quando qualcuno si univa a un gioco spaccatura per aprire silenziosamente un portale di mucche.

L’intimità aveva senso nel contesto dei precedenti giochi di Diablo, che erano discese a senso unico all’inferno: un piccolo gruppo coraggioso aveva probabilità estremamente scarse contro il Signore del Terrore, il che rendeva le cose ancora più divertenti; nel mondo aperto di Diablo 4, però, quel morso claustrofobico e agghiacciante è sparito. Al contrario, attraversare questa nuova incarnazione di Diablo spesso sembra generico e solitario, con l’eccezione di un forte calore momento per momento da parte degli NPC che ti accompagnano nella campagna. In Diablo 2, che aveva un ambito e una base di giocatori molto più piccoli rispetto ai moderni MMO, spesso accedevo da solo, ma mi rilassavo nella familiarità dell’ambiente mentre scorrevo la lobby per vedere i clienti abituali che facevano regolarmente corse di mucche, scambiavano equipaggiamento, scherzavano , o offrire aiuto. Sembrava più fedele all’essenziale esperienza multiplayer di Diablo di una comunità cenciosa in pericolo, che lavorava ostinatamente insieme contro la minaccia dell’annientamento.

Le cinque classi di personaggi di Diablo 4 che gironzolano attorno a un fuoco, con un barbaro a sinistra, un negromante, uno stregone, un ladro e il druido all'estrema destra

Immagine: Blizzard Entertainment tramite Viaggio247

In una serie così guidata dallo slancio e dall’inevitabilità, l’esperienza media di fine gioco nei vecchi giochi di Diablo (anche, in una certa misura, Diablo 3) prevedeva lo stare insieme; mai veramente solo. La campagna lunga e talvolta noiosa di Diablo 4 (che sicuramente piace ai tradizionalisti per giocatore singolo) ha pochi incentivi per gli altri a lavorare con te fino alla fine del gioco, ed è facile perdere i vecchi tempi in cui Sanctuary era un posto molto più piccolo.

Diablo 4 brilla di più quando la scrittura si sposta dalle opache macchinazioni di entità immortali e sulla carne letterale di Estuar

A Estuar oggi le cose sono diverse. C’è un sacco di gente in giro, ma per ora mi sento davvero solo. Quando finalmente arrivo alla fine del gioco, dove inizia il “vero” lavoro di Diablo 4, abbattere i boss del mondo e correre verso altri eventi a tempo evoca lo stesso cameratismo dell’attesa con una folla di consumatori per l’apertura di una svendita del Black Friday. La chat commerciale è silenziosa, cosa che inizialmente ho attribuito alle persone impegnate a giocare per la prima volta, ma poi mi rendo conto che non esiste una chat commerciale (c’era nella build di revisione). Alcuni dei miei amici di Battle.net sono già passati al World Tier III, il che non sorprende, data la mentalità grind-and-find che Diablo 3 ci ha così ostinatamente inculcato. Tradurre quella pipeline in un ambito open world è, nella migliore delle ipotesi, difficile.

La realtà è che dopo un certo punto, una delle tante gioie di Diablo – e questo non ha nulla a che fare con la qualità narrativa – riguarda la ricerca di glitch e scorciatoie per l’endgame, che ha seguito un’evoluzione prevedibilmente capitalista in un’industria artigianale distrutta piena di con venditori ambulanti d’oro e booster di livello. Ne verso mentalmente uno per un’era in cui la maggior parte delle volte avevamo solo la gentilezza degli estranei su cui fare affidamento, come un ragazzo dedicato che fa corse senza sosta per tutti.

Un barbaro, un negromante, uno stregone e un ladro attaccano un boss del dungeon rettile in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment

Diablo 4 è diverso per necessità. Ha aspirazioni letterarie più evidenti che si prestano bene alla nuova struttura del mondo aperto. In questo vasto mosaico di territori, i progettisti del gioco non hanno avuto altra scelta che allentare la rigida dualità cosmica della serie che era molto più adatta a un mondo più snello. C’è più spazio per respirare con una campagna più lunga e uno sguardo più olistico all’impatto dell’Eterno Conflitto su eroi in pensione e compagni dimenticati e, cosa più importante, sui nobili di Sanctuary. Questa non è solo una lastra desolata di terra condannata con terreno diverso disteso su di essa in cinque atti: ora è una lastra vivente di terra condannata, e fa la differenza.

Donan il pensionato Horadrim, ad esempio, prospera in un feudo di sua creazione, in una cupa versione della Scozia medievale in cui lo stile di vita druidico è stato respinto dalla Cattedrale; i suoi concittadini o lo amano o lo odiano. Ci sono Cavalieri Penitenti che servono in stagni dimenticati da Dio dove tutti li odiano, inclusi loro stessi (e probabilmente l’angelo esiliato Padre Inarius, il papà di Lilith). Diablo 4 chiarisce che la minaccia dei Prime Evils non finirà mai, che Sanctuary ha ancora i suoi problemi tra questi cicli e la disperazione dickensiana e lo squallore delle piccole vite sono una parte vitale di questo mondo vivo e pulsante. Il dramma contadino è il genere di cose per cui vivo negli MMO, e in questo Diablo 4 non delude.

In Hawezar, la regione contigua “finale” sulla mappa a seconda che tu abbia seguito o meno la sequenza di quest della campagna “prevista”, c’è un accenno a un quadro più ampio oltre le nette divisioni di “civiltà” che abbiamo visto finora. Hawezar, secondo i suoi abitanti, non fa parte di Sanctuary, ma esiste separatamente al servizio della sua palude che consuma tutto. La regione cade nello stanco stereotipo dell’imperscrutabile Altro – una terra di incognite sconosciute e sconcertanti superstizioni in contrasto con il resto dell’amore del continente per la burocrazia, la routine e le gerarchie. C’è anche il suggerimento che la magia di Hawezar sia in qualche modo più naturale e autentica della Luce e della magia conosciute da Estuar, che vacilla vicino a una sorta di selvaggia romanticizzazione della cultura della palude nera. È molto meglio dell’atroce caricatura dello stregone di Diablo 3, quindi non posso lamentarmi troppo.

La mappa del mondo di Diablo 4, piena di indicatori di ricerca, sfide e punti di interesse

Immagine: Blizzard Entertainment tramite Viaggio247

Diablo 4 brilla di più quando la scrittura si allontana dalle opache macchinazioni di entità immortali. Alcune delle sue scene più efficaci distolgono lo sguardo del giocatore dal paradiso e dall’inferno e lo spostano sulla carne letterale di Estuar; quando l’Horadrim Lorath fa a pezzi un demone ingenuo per esaminarne le viscere alla ricerca di indizi, il suo breve esame della “mano di un nobile tenero” è un piccolo momento così acuto che voglio un’intera serie di CSI: Horadrim in cui il Viandante aiuta Lorath a risolvere gli omicidi attraverso Estuar. Sono oltremodo felice quando devo sollevare un dito disincarnato o leggere le viscere nella terra con un veggente di Scosglen. Laddove gran parte della storia di alto livello riguarda minacce esistenziali e giochi mentali, adoro questo ritorno al grasso e alla cartilagine.

Blizzard ci vuole qui per un bel po’ di tempo, ma se il passato è indicativo, solo uno di questi può essere vero

Estuar ora ha una mappa del mondo permanente permanente che martella a casa come le persone devono davvero vivere qui, che traccia il modo in cui i conflitti della campagna, nel bene e nel male, sono passati dalle grandi lotte esistenziali a Succession: The Roys Go to Hell. Gran parte del dramma è interpersonale e generazionale e ha a che fare con il potere o la conoscenza ereditati. Francamente, non mi sono fatta strada attraverso l’inferno aspettandomi di negoziare con un demone. Rispetto al Male affamato e insensato con cui non si può ragionare, questi cambiamenti sembrano giusti per il focus materiale del finale di gioco. Ma non posso fare a meno di provare nostalgia per il terrore viscerale dei primi giochi di Diablo. Il desiderio di Lilith di “potenziare” gli umani si trasforma in quel tipo di femminismo da femminuccia milquetoast che pensavo avessimo finalmente ucciso in un mondo post-Daenerys Targaryen.

Blizzard ci vuole qui per un buon momento e per molto tempo, ma a giudicare dalla monotonia piatta di Diablo 3 e dalla sua tendenza a far precipitare i giocatori nei suoi contenuti stagionali a scapito della qualità narrativa, solo uno di questi può essere vero. Sebbene la scrittura sia decisamente migliorata in Diablo 4, il gameplay è incoerente per tutta la campagna e ho sentito una scarica di adrenalina solo quando sono arrivato all’inferno per la prima volta: è davvero il momento più divertente dell’intera campagna. Per essere onesti, iniziare da zero in Diablo non è mai “divertente” e non diventa davvero divertente fino a quando non hai l’inizio di una buona build sinergica. E con l’assalto delle funzionalità e dei sistemi MMO che diluiscono il concetto centrale di un male minaccioso e virale, questo nuovo mondo aperto è un promemoria del futuro a lungo raggio che sembra essere in serbo per noi: microtransazioni, potenziamenti e un eterno macinare.

Un barbaro parla a un PNG dal dorso di un cavallo in una città arida in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment tramite Viaggio247

Diablo è sempre stato transazionale, ma nel migliore dei casi quelle transazioni venivano effettuate tra giocatori senza che Blizzard irrompesse come una suora chaperoning. Oggi, la maggior parte delle interazioni è dettata da emote preimpostate e la cosa più vicina a sentirsi “insieme ma da soli” è in agguato vicino a qualcun altro per un piccolo buff di esperienza. È facile per me perdere l’accogliente universo di Diablo 2 perché c’era un tangibile senso di paura che ci spingeva a cercare solidarietà nelle feste (ammetto che i Nightmare Dungeon di Diablo 4 sono diventati un’attrazione ripetuta per me con gli amici, forse perché sono così ovviamente presi in prestito dai dungeon Mitici + di World of Warcraft, dove ogni istanza ha condizioni e affissi diversi, e io, a un certo punto, ero davvero un drogato di Mitico +).

Ora, quella tensione organica e la cooperazione forzata sono state appiattite in uno spazio molto diverso in cui il lavoro MMO non invita naturalmente al coinvolgimento o alla comunità; Mi aspetto che i clan diventino utili qui, anche se parte dell’eccitazione di Diablo 2 è stata l’incontro con nuove persone…

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