Tim Schafer riflette su Psychonauts 2 e su questo punto unico nella storia di Double Fine
Double Fine Productions è uno studio che conosce fin troppo bene gli alti e bassi dello sviluppo di giochi. Tra accordi editoriali falliti, licenziamenti, molteplici ritardi nei giochi e una causa che coinvolge due delle più grandi società di videogiochi del settore, il team ha dovuto affrontare la sua giusta quota di instabilità.
Quando la società ha annunciato il sequel del suo cult Psychonauts, il fondatore Tim Schafer ha pensato che realizzare il gioco sarebbe stata una “passeggiata di due anni”, ha detto Schafer a Viaggio247 in una recente chiamata Zoom. Si scopre che lo sviluppo del titolo è diventato un “ottovolante quinquennale”.
Sebbene ci fossero voluti cinque anni per realizzare il primo gioco, il team aveva imparato molto e Schafer sentiva che erano tutti più preparati ad affrontare il sequel. Questa volta, però, c’erano nuovi ostacoli da superare, ha spiegato Schafer. “Non importa quanti anni sei stato nello sviluppo di giochi, ci sono nuove sfide, nuovi team, nuove tecnologie, che rendono ogni gioco una sfida unica”, ha affermato.
Tuttavia, la squadra ha insistito. Dopo tre ritardi e difficoltà finanziarie da parte del precedente editore dello studio, Psychonauts 2 uscirà finalmente il 25 agosto. Sono passati più di cinque anni da quando è stato annunciato per la prima volta come campagna Kickstarter ai Game Awards 2015.
Nonostante questi problemi, Schafer ha avuto un tono decisamente brillante quando ha parlato dell’imminente uscita del gioco. Forse perché il suo studio è in un luogo più stabile. Microsoft ha acquisito la società nel 2019 e ora sembra che i cieli sereni siano in vista per Double Fine.
Psychonauts 2 segna un nuovo capitolo, una congiuntura unica nella storia dello studio. La storia del gioco segna anche un cambiamento di vita per il protagonista della serie, l’intrepido giovane sensitivo Razputin “Raz” Aquato, che si avventura per la prima volta nel grande mondo ufficiale del quartier generale di Psychonauts. Il sequel riprende direttamente dopo gli eventi del gioco VR Psychonauts in the Rhombus of Ruin, ambientato dopo gli eventi del primo gioco Psychonauts uscito nel 2005. Viaggio247 ha giocato un’anteprima di Psychonauts 2 su Xbox Series X che includeva il primo quattro ore di gioco e alcune altre sezioni.
Immagine: Double Fine/Xbox Game Studios
Quando Raz arriva al quartier generale di Psychonauts, vede subito che non è affatto come il campo estivo a cui ha partecipato nel primo gioco. È un campus vasto, aziendale e futuristico che è molto diverso dall’atmosfera rustica e squallida del campo. Quando si presenta, affronta uno scenario da “nuovo ragazzo sul blocco”. Raz viene vittima di bullismo da parte di altri sensitivi e gli viene assegnato il ruolo di stagista.
In un certo senso, la storia di Raz è parallela a quella di Double Fine. All’inizio dello studio, era un’operazione scadente iniziata da ex sviluppatori LucasArts in un garage trasformato in uno spazio ufficio a San Francisco. “Eravamo i ragazzi più cool nel campo estivo – e ora siamo il bambino più piccolo nel quartier generale gigante”, ha detto Schafer. Per essere chiari, Schafer non ha scritto intenzionalmente la storia di Raz in relazione alla situazione dello studio e non ci sono riferimenti a Microsoft nel nuovo gioco. “Ma chi lo sa? Sai una cosa, questa è la cosa con l’arte, non sai mai perché stai facendo le scelte che stai facendo.”
A differenza di Double Fine, che ha subito molti cambiamenti negli ultimi anni, Raz si sente preservato nel tempo. Il sequel rimane fedele alla formula del primo gioco creando un’esperienza platform 3D incentrata sulla narrazione. Come sensitivo, Raz viaggia nelle menti degli altri personaggi e risolve il loro trauma mentale esplorando le loro menti interiori e supportandoli nella sconfitta dei pensieri negativi che si manifestano come capi. La prima parte del gioco riguarda Hollis Forsythe, una leader del quartier generale di Pyschonauts che deve affrontare le proprie ansie che derivano dal guidare gli Psychonauts.
Mentre il personaggio del giocatore esplora la sua mente per la prima volta, lo attende una vera e propria caccia al tesoro. Come l’originale Psychonauts, questo gioco riporta in vita finzioni, che sono disegni fluttuanti che aiutano Raz a salire di livello. Aggiunge anche altri modi per rafforzare Raz. Raccoglierai spille che conferiranno a Raz poteri specifici; ad esempio, un “cannone di vetro” aumenta notevolmente la sua potenza, ma lo rende particolarmente suscettibile agli attacchi. Nuove abilità attendono anche Raz; il suo nuovo potere di connessione mentale gli permette di sfrecciare da un pensiero all’altro attraverso l’aria, quasi come un gancio tra le minuscole spirali vorticose che rappresentano i pensieri. Raz può anche unire i lobi cerebrali per aumentare la sua salute e riportare le etichette dei bagagli al loro “bagaglio emotivo”, nella sua ricerca di salire di grado dall’essere un umile stagista.
Immagine: Double Fine/Xbox Game Studios
In tutto questo, Raz mantiene il suo fascino da ragazzo. “Amo davvero l’intensità di questo ragazzino davvero serio che era un maestro di arti marziali”, ha detto Schafer. “[Raz] non ha un centimetro di sarcasmo. Quando parla degli Psychonauts, è terribilmente serio al riguardo. Ad esempio, lui ama — li adora e vuole davvero esserlo”. Nel gioco, ogni volta che sblocchi un nuovo potere psichico per Raz, riceve una nuova toppa sulla sua borsa a tracolla e poi si mette in posa. Sembra molto drammatico, con i riflettori e tutto il resto. È un modo per aiutarci a vedere Raz come vede se stesso.
Schafer vuole che i giocatori capiscano anche il modo in cui Double Fine si vede. Nonostante l’acquisizione di Microsoft, una missione fondamentale rimane vera all’interno dello studio: sperano di tirare indietro il sipario sulla creazione di giochi e dimostrare che i giochi sono fatti dalle persone. Schafer ha detto a Viaggio247: “Ho sempre voluto che i giocatori e i creatori di giochi non sentissero questo muro tra di loro, che ci sono persone che fanno giochi e persone che li giocano, perché anche le persone che creano giochi li giocano molto.
“Penso che molte volte che stai giocando a un gioco ti arrabbi così tanto perché sai che il tuo fucile non ha la potenza giusta che volevi, o qualcosa del genere — ma se sapessi davvero quanto lavoro è stato impiegato per realizzare quel fucile lavoro e quanta cura è stata dedicata a queste decisioni, penso che aumenterebbe solo il tuo divertimento con i giochi. Lo studio ha creato una serie di documentari sullo sviluppo del gioco Broken Age che chiunque può guardare su YouTube e Schafer ha parlato apertamente delle sfide che lo studio ha dovuto affrontare.
Schafer sembra essere ottimista sul futuro dello studio con Microsoft. Il supporto aggiuntivo di Microsoft ha permesso a Double Fine di completare completamente il gioco, oltre a reinserire i combattimenti contro i boss. Oltre a ciò, Schafer ha detto a Viaggio247 di essere “entusiasta” per l’arrivo del gioco su Xbox Game Pass. Per lui, essere in servizio consentirà a molte più persone di goderselo.
“Quando qualcuno è in un negozio al dettaglio e tiene in mano una copia fisica di un gioco e cerca di capire quale acquistare, è una decisione difficile”, ha affermato Schafer. “Ma quando sono su Game Pass, ci sono così tanti fantastici giochi. Sono molto più disposti a provare un gioco dall’aspetto strano, e noi cerchiamo di creare giochi dall’aspetto strano”.




