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Phantasy Star Online sviluppa la storia, la grafica e i fan arrabbiati che chiamavano l’ufficio

Continuiamo la nostra serie di interviste retrospettive per il ventesimo anniversario del gioco

Poiché il 2020 è il 20 ° anniversario del Dreamcast RPG Phantasy Star Online di Sega, guardiamo indietro con una serie di interviste ai membri chiave del team che hanno lavorato al gioco. Nelle ultime tre settimane, abbiamo pubblicato chat con il produttore Yuji Naka, il regista Takao Miyoshi e il compositore Hideaki Kobayashi. E ora ci immergiamo un po ‘più a fondo con una tavola rotonda con lo sceneggiatore Akinori Nishiyama e il designer degli effetti Takanori Fukazawa.

Per scoprire cosa era (e non era) essenziale per il gioco, sondiamo Nishiyama sul suo ruolo nello sviluppo di PSO, i suggerimenti del produttore Yuji Naka che ha profondamente ignorato e si rammarica di aver avuto 20 anni dopo il fatto.

Nel frattempo, Fukazawa descrive com’era lavorare nel vuoto da altre parti del team, dandoci un’idea degli stili di lavoro degli sviluppatori di giochi giapponesi negli anni ’90.

Considerando l’ambito del gioco, è impressionante come tu sia stato in grado di sincronizzare la tua squadra allora, creando di tutto, dall’interfaccia utente all’esperienza utente, e di farlo con una dimensione del team relativamente modesta. A cosa attribuisci questo successo?

Akinori Nishiyama: Come sai, la genesi di PSO era radicata in Diablo e il produttore voleva creare qualcosa sulla falsariga di una versione console [of Diablo] per Dreamcast. Anche se PSO può sembrare primitivo per gli standard odierni, è stato piuttosto rivoluzionario per il suo tempo e il momento in cui hanno deciso di rilasciare il gioco è stato ottimale perché Diablo era già uscito [and had established the style of game], ogni Dreamcast aveva un modem dotato all’interno, ecc.

Per spiegare le origini dei membri del team in modo più chiaro, prima di lavorare su PSO abbiamo lavorato tutti insieme a Sonic Adventure, circa 120 persone. Per un singolo titolo, c’erano molte persone di talento legate ad esso. C’erano molti membri del personale con competenze a livello di direttore.

Abbiamo sviluppato Sonic Adventure e poi il team si è diviso in vari progetti, e uno dei progetti alla fine è diventato PSO. Prima che il gioco diventasse PSO, [Sonic Team was] avendo problemi a finalizzare il concetto e le persone che erano andate a lavorare su altri progetti sono state riportate per aiutare con il progetto PSO. Quando sono stato riportato per aiutare, non avevano iniziato a costruire l’universo o lo scenario o le missioni, né a costruire nessuno dei livelli della città, quindi è quello su cui ho finito per lavorare. Un’altra cosa che ho gestito è stato il modo in cui il giocatore avanza nel gioco. Ad esempio, il giocatore può completare tre livelli, ma deve tornare alla fase iniziale per sbloccare la quarta fase. Cose così.

Immagino che il successo di PSO fosse radicato non necessariamente nella leadership del gioco, ma poiché Sonic Adventure aveva molte persone di talento nel team, quindi c’era molta esperienza combinata durante lo sviluppo.

Anche prima di PSO, avevo gestito responsabilità simili su altri progetti. Quindi è stato destino o destino, come vuoi chiamarlo, che sono stato incaricato di questo progetto per fare cose simili per PSO. Ma è stato solo dopo che alcuni membri del Sonic Team sono tornati al progetto che ha avuto successo. Non l’avrei detto in passato, ma è stata una fortuna che le varie competenze collettive di cui il gioco aveva bisogno per avere successo convergevano tutte sul progetto al momento giusto per riunire il gioco.

Due sviluppatori di giochi esaminano un tavolo coperto da diverse versioni di Phantasy Star Online

Akinori Nishiyama (a sinistra) e Takanori Fukazawa (a destra) Foto: James Mielke per Viaggio247

Anche se è a tema Phantasy Star, non c’è stato uno sforzo esplicito per portare la tradizione passata dei giochi Phantasy Star in PSO. La serie Phantasy Star ha fornito il background e il mondo, ma a parte questo, quali erano le linee guida per portare elementi in PSO dalla serie originale? E cosa ti è stato detto di ignorare o tralasciare?

Nishiyama: Nella prima Phantasy Star, c’è un personaggio femminile [Alis Landale, the protagonist of the original Phantasy Star] che sfida Dark Falz, il boss finale del gioco. Alcuni dei design dei personaggi PSO, come Rico Tyrell, alias Red Ring Rico, riprendono quel motivo.

Inizialmente, PSO non era un gioco Phantasy Star, ma a metà dello sviluppo [Yuji] Naka ha deciso che il gioco doveva essere un gioco di Phantasy Star. È stato più o meno il periodo in cui sono entrato a far parte del team e all’epoca non c’erano elementi Phantasy Star nel gioco. Molti degli elementi di Phantasy Star dipendono da me e ho preso l’iniziativa di incorporarli nel gioco.

Molti dei motivi dei giochi Phantasy Star erano riferimenti galattici e planetari, quindi li ho incorporati. Ci sono tre sigilli che abbiamo portato dai giochi originali di Phantasy Star. I tipi di dungeon presenti nel gioco sono stati ispirati da giochi precedenti. Anche come affrontare e accettare le missioni di ricerca è qualcosa della serie Phantasy Star. Questi elementi provenivano dallo scenario principale e sono stati anch’essi adattati. In realtà non ho giocato ai giochi originali di Phantasy Star, quindi non posso visualizzare il gioco da solo.

PSO ha quasi 20 anni e quando hai sviluppato il gioco, eri entrambi in parti molto diverse delle tue vite. Stiamo arrivando a due decenni dall’uscita del gioco. Guardando indietro, come ti senti riguardo all’esperienza ora?

Nishiyama: La mia impressione è che ci siamo sfidati a fare qualcosa di nuovo. Il Dreamcast, all’epoca, veniva fornito con un modem installato, ma nessuno aveva avuto l’idea di realizzare un gioco di ruolo online. Non mi è venuto in mente che fosse qualcosa di “nuovo”. Era un’idea rivoluzionaria, ma non lo capivo appieno in quel momento e stavo solo cercando di fare il gioco. Ripensandoci ora – e mi ritrovo a farlo abbastanza spesso – mi rendo conto che ho avuto modo di lavorare su un gioco davvero pionieristico e mi rende molto orgoglioso. Da allora ci sono stati molti giochi di ruolo online, ma sono orgoglioso di essere stato in grado di lavorare sui primissimi giochi di ruolo online per console. […]

Prima di lavorare su PSO, personalmente non avevo mai giocato a un gioco online, e ho fatto delle ipotesi su cosa consistessero i giochi online, inventandoli mentre creavamo il gioco. Al giorno d’oggi, gioco ai giochi online su console e sul mio cellulare e ho creato giochi online [at Sega]. Al fine di mantenere i giocatori coinvolti nel gioco, è buon senso ora fornire contenuti aggiuntivi, contenuti scaricabili e così via dopo il rilascio del gioco. Ma all’epoca non mi era venuto in mente che fosse necessario. Per me, PSO era un gioco intero e completo, e avevo scritto lo scenario in modo tale che il gioco includesse un finale della storia all’interno del prodotto confezionato.

In giapponese diciamo “kishoten-ketsu”. Si riferisce alla struttura di una narrazione. Ho scritto la sceneggiatura in modo che man mano che avanzi nella storia, la tensione aumenta e c’è un finale culminante. Un giorno, Naka venne da me e disse che avrebbero aggiunto un aggiornamento al gioco che si sarebbe svolto tra le fasi tre e quattro. Quindi ho dovuto inventare una nuova fase nel mezzo del gioco. All’epoca ero testardo e ho resistito, spiegando che avevo strutturato strategicamente la storia e non potevo semplicemente aggiungere un’altra fase. Ricordo di aver litigato con Naka per questo. Col senno di poi, avrei dovuto semplicemente aggiungere qualcosa e accettare che il contenuto aggiunto fosse necessario per mantenere i giocatori interessati al gioco. Al giorno d’oggi, è solo buon senso e mi chiedo perché non riuscivo a vederlo. Quindi è successo.

Consideri il PSO completo?

Nishiyama: Essendo un gioco confezionato, sì, la storia è completa. Ma c’era l’episodio 2 di PSO, dove abbiamo aggiunto una nuova storia, nuovi contenuti, ecc. A parte questo, però, [Naka] voleva che aggiungessi quella fase aggiuntiva tra le fasi tre e quattro a PSO.

“All’epoca, i JRPG erano semplificati premendo un pulsante e avanzando nel gioco, e ci siamo resi conto che lo stile JRPG non avrebbe funzionato per un gioco online come PSO”.

Takanori Fukazawa: E non credo che l’abbiamo inserito.

Nishiyama: No, non l’abbiamo fatto, ma col senno di poi, penso che probabilmente avrei dovuto per fornire nuovi contenuti ai consumatori. Mi dispiace di non averlo fatto.

Fortunatamente, i consumatori non sanno cosa si perdono. Almeno finché non leggono questo.

Nishiyama: Vero. Penso che il punto sia che, col senno di poi, ci sono cose che avrei fatto in modo diverso o cambiato se avessi saputo le cose che so ora.

Quanto Diablo hai dovuto giocare?

Nishiyama: non ho giocato troppo. Setsumasa e la sua squadra, il direttore e la divisione pianificazione sono stati quelli che hanno giocato molto. Ricordo che ci stavano giocando molto.

Fukazawa: All’epoca usavamo un sistema di chat interno chiamato “News” per comunicare internamente. E ricordo che Setsumasa era incazzato per il fatto che non avevamo ancora giocato a Diablo, e ci ha chiamato su News. Ha detto: “Se vogliamo creare giochi online, dobbiamo giocare a giochi online”. Destra?

Nishiyama: Certamente. [laughs]

Fukazawa: Quindi, non potendo sostenere questo, ricordo di aver comprato subito il gioco. Ho giocato a Diablo 1 e 2 un bel po ‘, anche fuori dal lavoro.

Diablo 2 è significativamente migliore del primo. Quali sono state le parti migliori di Diablo 2 che ti sono piaciute di più dal gioco?

Fukazawa: Mi è piaciuto di più giocare nei panni del Negromante perché puoi usare un mucchio di zombi. Mi piace particolarmente quel tipo di gameplay e le animazioni erano davvero fantastiche.

Una delle cose che differiscono tra Diablo e PSO è che PSO non ha davvero grandi tecniche di controllo della folla. In Diablo, se sei una maga, puoi congelare dozzine di nemici e renderli più gestibili da attaccare, un po ‘alla volta. Ma a causa dei limiti di rete del Dreamcast, non c’erano molti nemici contemporaneamente. Hai a che fare solo con pochi nemici alla volta; hai a che fare con le cose a un livello molto più micro.

Fukazawa: Ma, a seconda del giocatore, se giocano come una classe della Forza, possono usare tecniche per sconfiggere rapidamente i nemici.

Sì, c’è Gibarta, l’incantesimo del ghiaccio e altri attacchi elementali, ma poiché il numero di nemici è più limitato che in Diablo, non hai bisogno di un’enorme area di effetto. Questa domanda è per Nishiyama. Il team ti ha fornito parametri su cui lavorare? Ti hanno detto che avevano bisogno, diciamo, di otto aree per missione e ognuna doveva durare circa mezz’ora, ecc.? Come hai modellato il flusso narrativo?

Nishiyama: Come ho detto, mi sono unito al team durante lo sviluppo. Quando sono entrato a far parte del team, gran parte del gioco non era stato finalizzato, ma sapevamo che volevamo creare un gioco Phantasy Star, quindi sapevamo che il gioco avrebbe comportato l’andare in dungeon e città, ecc. creando lo scenario, abbiamo pensato a cosa avrebbe motivato i giocatori a continuare a giocare.

Un’altra cosa di cui eravamo consapevoli era che, all’epoca, i JRPG erano semplificati premendo un pulsante e avanzando nel gioco, e ci siamo resi conto che lo stile JRPG non avrebbe funzionato per un gioco online come PSO. Quindi volevamo trovare un sistema di gioco in cui le persone usassero le loro abilità specifiche e le loro abilità come giocatori per progredire nel gioco. Avevamo bisogno di creare scenari che commemorassero e spingessero i giocatori a voler affrontare quelle sfide. Quindi, è così che è stato deciso il ciclo generale del gioco.

Ora che lo menziono, non suona come Magia?

Quattro personaggi fantascientifici dall'aspetto di un anime posano uno accanto all'altro

Artwork di Phantasy Star Online Immagine: Sega

PSO ha uno stile visivo molto diverso e un design dei personaggi molto diverso.

Nishiyama: Sì, non lo stile, ma la struttura del gioco è simile in quanto c’è una singola città e un dungeon in cui vai ripetutamente, e il personaggio del boss si trova sotto, ecc. Abbiamo dovuto pensare, che tipo di scenario corrisponde a quel gameplay e incoraggia i giocatori a continuare a giocare? E, ovviamente, oltre a questo, quando giochi in tutti quei dungeon, devi pensare ai tipi di oggetti che il giocatore può raccogliere.

Quindi volevamo trovare un equilibrio tra lo scenario e il gameplay. Ed essendo un gioco online, vuoi essere in grado di mostrare le armi e i personaggi ad altri giocatori, come, “Ehi, guarda cosa ho. Il mio carattere è così forte. ” Destra? Penso che questo sia stato l’attrattiva principale di PSO. Questo è ciò che i giocatori hanno apprezzato, ed è anche quello che mi è piaciuto del PSO. Quindi non volevo che lo scenario bloccasse quell’aspetto del gioco.

Detto questo, alcuni degli scenari erano volutamente ridicoli. All’inizio del gioco, andresti da un personaggio che ti darebbe una missione dicendo: “Sto davvero morendo di fame per questo tipo di cibo che può essere trovato solo su questo pianeta. Puoi portarmi quel cibo? ” Anche queste missioni potrebbero richiedere molto tempo. Come hai bilanciato le missioni ridicole con le missioni più serie?

Fukazawa: [laughs] Sì, abbiamo avuto alcune di quelle missioni ridicole. Avevamo le principali missioni “serie” e alcune divertenti per aggiungere varietà. Ad esempio, alcune missioni non richiedevano affatto che il giocatore scendesse nei sotterranei e potevano essere completate in città. Mi è stata data molta libertà di ideare scenari e missioni, quindi c’è un po ‘di varietà nei tipi di missioni presenti nel gioco.

Qualcuno del team, come Yuji Naka, o il regista, Takao Miyoshi, ti ha mai fermato o chiesto: “Cos’è questa roba?” Hanno mai fermato scenari troppo ridicoli?

Fukazawa: No, per niente. Ho ricevuto feedback su alcune delle diciture degli scenari, come “forse non dovresti esprimerlo in modo così aspro”. Ma sentivo che questo toglieva alla personalità e alle qualità di un personaggio che lo rendono attraente per i giocatori, quindi non ho mai apportato quei cambiamenti.

Come ho detto prima, eravamo un team di sviluppatori esperti che sono stati scelti come esperti in quello che abbiamo fatto. Ognuno di noi ha creato il gioco nel modo che ci è sembrato più adatto allo stile di gioco. Quindi, Naka e Miyoshi si sono fidati di noi per dare i giusti giudizi nelle nostre aree di competenza. Penso che questo sia ciò che ha veramente portato a fare un buon gioco.

Hai deciso quali capi avrebbero implementato i progettisti oi programmatori o qualcun altro avrebbe fatto quelle scelte?

Nishiyama: Per quanto riguarda i boss, ho inventato i nomi dei personaggi dei boss, ma spettava ai programmatori decidere come si svolgevano le battaglie o come venivano combattute.

Quindi qualcosa come i Pan Arms [enemies who initially join together as one, and then split up during battle] erano cose che i programmatori avrebbero progettato?

Nishiyama: No, vorrei ottenere un elenco dei tipi di personaggi dai pianificatori del gioco. Per quel personaggio, mi è stato detto che esiste un personaggio che si divide in due metà. Quindi ho inventato i nomi, “Lefty” e “Righty”. Ho inventato i loro nomi e le loro personalità, ecc. All’epoca ero certo che i giocatori non avrebbero capito lo scherzo o non l’avrebbero accettato, ma …

Fukazawa: Ora i nomi si adattano ai personaggi.

“Mi è stato detto che c’è un personaggio che si divide in due metà. Così ho inventato i nomi, “Lefty” e “Righty” “.

Chi è il personaggio più importante nell’episodio 1 o 2 di PSO? Anello rosso Rico?

Nishiyama: Come hai detto tu, penso che il Red Ring Rico sia probabilmente il personaggio più importante. La incontri alla fine. Il suo corpo viene preso o consumato da Dark Falz, quindi Dark Falz è Red Ring Rico. Dark Falz è come uno spirito che vive di altri corpi, quindi possiede il corpo di Rico dell’Anello Rosso. Le persone che leggono i messaggi di Red Ring Rico possono capire che Dark Falz è in realtà Red Ring Rico.

È una specie di concetto astratto perché non la incontri mai al di fuori dei messaggi che lascia ovunque. Soprattutto quando ti concentri sulla lotta contro i mostri in ogni area, i messaggi sporadici di Rico potrebbero essere difficili da contestualizzare.

Nishiyama: E va bene. Penso che sia una prerogativa dei giocatori. Se vogliono leggerli, possono, e ci sono anche indizi su come giocare in quei messaggi. Il giocatore può ignorarli e capire il gioco da solo, ma potrebbe anche trovare suggerimenti su come battere facilmente i nemici. Le persone che leggono i messaggi di Rico scopriranno cosa le succede alla fine, ma le persone che non lo fanno, non … va bene. L’ho fatto in modo che possa essere goduto in entrambi i modi.

Il motivo è: come ho detto prima, non volevo creare un gioco incentrato sullo scenario del gioco. È un gioco che ruota attorno alla progressione del giocatore. La progressione del gioco è piuttosto semplice. Il giocatore presume che ci sia un personaggio boss in fondo a ogni livello. Quindi, puoi continuare a sconfiggere i nemici fino a raggiungere la fine. Questo è un modo per godersi il gioco. Ma, per le persone che si prendono il tempo per leggere i messaggi di Rico, il giocatore inizia a voler salvare Rico, perché si è perso e ha bisogno di aiuto. Almeno, è così che speravamo che le persone avrebbero iniziato a sentirsi.

Ma mentre il giocatore avanza e legge tutti i messaggi, dovrebbe concludere subito prima di incontrare il boss principale alla fine che l’ultimo boss è, in effetti, Rico. Quindi il giocatore dovrebbe avere un senso di dubbio sul fatto che debba sconfiggere quel boss finale. […] Il modo in cui il giocatore si gode il gioco dipende da loro, ed è stato volutamente aperto.

Domanda per Fukazawa: da chi dipendevi per fare la tua parte? Hai dovuto eseguire i tuoi progetti da qualcuno? Sei stato profondamente coinvolto nella creazione della chat di icone?

Fukazawa: Non ho fatto affidamento [on] o chiedere il consenso di altre persone, davvero. Stavo lavorando sugli effetti della tecnica [Ed. note: elemental spells]. Le icone per le tecniche erano semplicemente basate sulle loro proprietà fisiche. Non è che non andassi d’accordo con gli altri. [laughs] È solo che non ricordo di aver collaborato con altri membri alla creazione di icone.

Qual è stata la reazione del team quando hanno visto gli effetti della tua tecnica in azione?

Fukazawa: Ahh, non c’è stata alcuna reazione.

Nessuna reazione?

Fukazawa: Oh, Sakai avrebbe visto e approvato il mio lavoro, ma non ho ricevuto alcun feedback dal resto del team. Il Sonic Team di 20 anni fa era un branco di lupi solitari, ognuno facendo le proprie cose. Al giorno d’oggi, il regista ha voce in capitolo su tutti i minimi dettagli dello sviluppo del gioco, ma a quei tempi era più come mettere insieme il lavoro di ogni artista. Quindi, se Sakai lo avesse approvato, sarebbe andato bene.

È incredibile che il PSO sia così coeso, perché sembra che questo approccio avrebbe potuto portare a un Frankenstein di un gioco.

Fukazawa: Una volta che tutti erano sulla stessa pagina su come sarebbe stato il gioco e su come sarebbe andato a finire, era chiaro a ogni persona come il gioco avesse bisogno di unirsi. Penso che sia per questo che tutto è andato bene.

Hai avuto qualche input sulle meccaniche di gioco come il bottino di Red Box, o persino elementi di design del gioco, come il modo in cui alcune classi come CASTs potrebbero vedere trappole invisibili nell’ambiente?

Fukazawa: Non eravamo coinvolti nel bilanciamento del gioco, ma abbiamo fatto controlli e test dei bug. Le trappole erano separate dallo scenario e la squadra di battaglia ha lavorato su quelle. Anche se avrei guardato le trappole e come si stavano mettendo insieme le fasi, e avrei deciso di inserire suggerimenti dove sarebbero stati appropriati.

Qual è stato l’aspetto tecnico più impegnativo dello sviluppo di PSO?

Fukazawa: In termini di sfide che circondano gli effetti, il problema più grande era che non avevo tanti strumenti quanti ne abbiamo oggi. Avevamo un programma chiamato “editor”. Oggi abbiamo programmi standardizzati per creare effetti o interfacce utente nei giochi; programmi utilizzati in qualsiasi azienda di sviluppo di giochi. Ma a quei tempi, avevamo un programma interno per gli effetti, ed era ancora nuovo e le funzionalità del programma non erano eccezionali. È stato difficile creare anche un solo effetto. E l’editor per la creazione di un’interfaccia utente era inesistente. Ora possiamo semplicemente tagliare e incollare le trame da qualsiasi sfondo e creare icone nell’editor. Ma allora, non avevamo un editor appropriato, quindi dovevamo dire al programmatore in modo specifico quali pixel 10×10 volevo ritagliare e posizionare in una posizione specifica.

Hai fatto la programmazione da solo o hai diretto il team di programmazione su ciò che volevi?

Fukazawa: No, non ho fatto nessuna programmazione. Ho appena creato le risorse particellari, ad esempio le fiamme nelle tecniche di fuoco. Quindi, darei quelle risorse ai programmatori per programmarle nel gioco.

Una ragazza dall'aspetto anime con le orecchie a punta guarda il lettore

Artwork di Phantasy Star Online Immagine: Sega

Quale diresti che è stato il tuo lavoro migliore?

Fukazawa: Umm … quando il tuo personaggio muore, puoi vedere lo spirito lasciare il corpo. Penso che sia stato ben fatto. Il personaggio cade a terra e puoi vedere lo spirito svolazzare via. Puoi ancora chattare all’interno del gioco, ad esempio “aiutami”. Penso che sia il mio preferito.

Nishiyama: Come sapete, avevamo un sistema di chat visuale in-game e, fin dai primi concetti, Naka voleva che il sistema di chat permettesse ai giocatori di tutto il mondo di parlare tra loro. Poiché era un gioco che consentiva la comunicazione globale, ha annunciato che il gioco sarebbe stato un rilascio globale simultaneo. A quel tempo, un rilascio globale simultaneo era inimmaginabile. Rilasciarlo prima in Giappone, poi localizzarlo per il rilascio all’estero, era la pratica standard all’epoca. Oggi pianifichiamo le versioni globali sin dall’inizio e pianifichiamo di conseguenza man mano che lo sviluppo procede e creiamo gli strumenti necessari. Ma all’epoca non c’era niente del genere.

Abbiamo dovuto prepararci per le cinque lingue EFIGS: inglese, francese, italiano, tedesco e spagnolo. Lo abbiamo realizzato prima in giapponese, poi localizzato in inglese, quindi abbiamo inviato il testo inglese a Sega Europe per farlo tradurre nelle restanti quattro lingue, che sono state poi incorporate nel gioco in Giappone. Il programma di sviluppo è stato scritto tenendo conto del tempo previsto per la localizzazione, potresti chiedere? No, non lo era. Il programma di sviluppo consentiva a malapena il completamento della versione giapponese, per non parlare della localizzazione. [laughs]

Ero responsabile di tutto il testo riguardante lo scenario, quindi gestivo anche chi avrebbe localizzato il testo, come avremmo incorporato il testo tradotto e assicurandomi che il testo fosse corretto. Ovviamente, non ci era stato assegnato tempo extra per le revisioni e dovevo assicurarmi che il testo non causasse bug nel sistema che avrebbero potuto ritardare il processo di approvazione, quindi c’era molto stress intorno alla correzione del tutto con il primo passaggio. È stato davvero stressante.

Hai qualche opinione sulla localizzazione in inglese della sceneggiatura e su come la storia viene letta in inglese?

Nishiyama: Ad essere sincero, non avevo il lusso di preoccuparmi della qualità della localizzazione. Non ho avuto il tempo di leggere e controllare l’accuratezza del testo localizzato. Una cosa che posso aggiungere è che il testo in tedesco è più lungo delle altre lingue. L’inglese è piuttosto breve in confronto, ma il testo tedesco è lungo e abbiamo avuto difficoltà ad adattare il testo entro i limiti del testo.

In realtà sono un grande fan di Sherlock Holmes, e molto del testo che scrivo in giapponese contiene allusioni a Sherlock Holmes, come “faccia gialla” e “fiammata d’argento” dai titoli di Sherlock Holmes. Ma non so se quei riferimenti siano stati tradotti correttamente nella localizzazione, quindi non so se i giocatori d’oltremare abbiano visto quella connessione così come i giocatori giapponesi. […]

Idealmente, avrei avuto il tempo di assicurarmi che quei riferimenti fossero localizzati e presentati correttamente nel gioco.

C’è un esempio che puoi indicare?

Nishiyama: Ad esempio, c’è un [Sherlock Holmes] libro intitolato The Hound of the Baskerville a cui faccio riferimento e nel gioco è scritto come “The Dog of Baskerville” o qualcosa del genere. Quindi c’è abbastanza nella localizzazione per me per fare il collegamento, ma non so se le persone che hanno localizzato il testo hanno capito quel riferimento e sono state in grado di mantenere intatto l’omaggio. Voglio dire, non è che mi importi così tanto. Non è un grosso problema, ma solo qualcosa che mi sono chiesto.

Hai qualche ricordo straordinario del processo di sviluppo?

Fukazawa: carichi. [laughs] C’è una storia che trasmette la passione e l’impegno che abbiamo visto dai giocatori verso il gioco. Era il nostro primo gioco online e abbiamo avuto problemi a causa della scomparsa degli oggetti. Abbiamo avuto utenti seduti fuori dagli uffici Sega in segno di protesta, chiedendo di dare loro gli oggetti smarriti.

Oggetti scomparsi dall’interno del gioco?

Fukazawa: C’erano persone che facevano scorrere gli oggetti da altri giocatori perché non arrivavano all’oggetto abbastanza velocemente quando l’oggetto cadeva. E abbiamo ricevuto molte lamentele sul fatto che non è caduto nulla. Chiederebbero la restituzione dell’articolo o la restituzione delle ore necessarie per provare a ottenere l’articolo.

“Sega non è molto brava a gestire i suoi IP, quindi se dovessimo riunire gli stessi membri, il loro processo di pensiero sarebbe che sarebbe meglio provare a creare qualcosa di nuovo piuttosto che rifare un vecchio gioco.”

Wow.

Fukazawa: Avevamo anche persone che chiamavano l’ufficio e in qualche modo superavano il nostro centro di assistenza clienti. Dato che era il nostro primo gioco online, molti chiamanti si lamentavano del gioco. Non so se la persona al servizio clienti non avesse la risposta e non avesse risposto o se avesse semplicemente dato loro la nostra estensione; è ancora un mistero come siano riusciti a raggiungere il telefono del team di sviluppo, ma mi è capitato di rispondere a una telefonata di uno degli utenti. Erano davvero sconvolti, ma in qualche modo li ho convinti a calmarsi e riattaccare. Tuttavia, ho avuto modo di sperimentare in prima persona la passione del cliente per il gioco.

È stupefacente.

Fukazawa: È inaccettabile che ora gli oggetti scompaiano, ma il sistema era ancora imperfetto ed è dispiaciuto che abbiamo rilasciato un gioco in cui gli oggetti scomparivano. Ma quella era la situazione in quel momento.

Hai lavorato all’episodio 3 di Phantasy Star Online?

Nishiyama: CARD Revolution? No, non sono stato coinvolto.

Fukazawa: Penso di essere stato l’unico coinvolto in PSO 3.

Il passaggio da PSO Episode 1 & 2 a PSO 3 è stato un cambiamento piuttosto grande, ad essere onesti. Hai delle ultime storie divertenti o ricordi sul lavoro sul gioco?

Nishiyama: Hmm. Ci sono troppi.

Poi un’ultima buona.

Nishiyama: Ho davvero lottato con il sistema Symbol Chat.

Era un sistema molto creativo perché le persone potevano creare contenuti originali; come i meme oggi, i giocatori potrebbero sovrapporre il contenuto nell’immagine. Erano come emoji.

Nishiyama: Sì. Come le emoji. Abbiamo davvero faticato a capire come dovrebbe essere. Questo era prima di YouTube e Sakai mi ha mandato a comprare materiale di riferimento. Ha detto: “Non preoccuparti del costo del materiale. Vai a comprare libri che puoi usare come riferimento “. Così sono andato in tutti i tipi di librerie e ho preso dei libri sui pittogrammi. Ricordo molto chiaramente che andai ad acquistare quei materiali di riferimento. Al giorno d’oggi, cerchiamo solo cose online e non compriamo libri come riferimento. Ricordo solo di essere tornato in ufficio con una pila di libri tra le braccia. Quella fu probabilmente la prima e l’ultima volta.

AOL Instant Messenger era probabilmente il miglior riferimento all’epoca.

Fukazawa: Non ricordo nemmeno cosa usavamo allora. Ovviamente non avevamo le comodità che abbiamo oggigiorno, quindi non sapevo nemmeno da dove iniziare o a cosa fare riferimento.

Symbol Chat era così robusto. Le persone potrebbero ridimensionare le cose, spostare le cose; questo è stato il primo sistema nel suo genere. Hai mai visto cose che non ti aspettavi che gli utenti trovassero?

Fukazawa: Così tanti. Puoi utilizzare il tasto Funzione sulla tastiera per scorrere le immagini che hai creato. C’era qualcuno che ha realizzato un’animazione utilizzando Symbol Chat [by scrolling quickly on the Function key].

Come un libro sfogliabile.

Nishiyama: Inoltre, abbiamo chiesto alle persone di creare immagini elaborate di famosi personaggi degli anime. Il che è stato davvero impressionante, perché li hanno realizzati con forme molto semplici, come cerchi, quadrati e linee rette.

Abbiamo creato il Symbol Chat pensando che le persone lo usassero per comunicare cose semplici come “ciao” o “aiuto” e quant’altro. Non avremmo mai immaginato che le persone avrebbero realizzato disegni ed espressioni così elaborate con questa piccola caratteristica.

So che ci sono molte persone che sarebbero interessate a giocare oggi. Cosa ne pensi di portare PSO sulle nuove piattaforme come tablet, Switch e telefoni? [Ed. note: Although the official Blue Burst servers no longer exist, fan-run sites still do.] Con il 20 ° anniversario in arrivo, ora potrebbe essere un buon momento per considerare di portarlo su un nuovo sistema.

Nishiyama: Ci sono persone che vogliono giocare al PSO originale?

Sicuro. Molte.

Fukazawa: Sega non è molto brava a gestire i suoi IP, quindi se dovessimo riunire gli stessi membri, il loro processo di pensiero sarebbe che sarebbe meglio provare a creare qualcosa di nuovo piuttosto che rifare un vecchio gioco.

Square Enix trasferisce Final Fantasy da 1 a 10 su ogni dispositivo immaginabile. Sega potrebbe fare lo stesso.

Fukazawa: Sono completamente d’accordo.

Panzer Dragoon è un titolo che mi viene in mente.

Fukazawa: Sì, è un bel gioco. Ci sono molti successi passati che hanno un significato per le persone ancora in azienda.

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