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Perché i protagonisti dei videogiochi sono diventati così chiacchieroni

Non lo stai solo immaginando

Il panorama dei giochi non è sempre stato così rumoroso. I protagonisti recenti hanno offerto un netto contrasto con il tipo forte e silenzioso che storicamente ha dominato il design dei personaggi dei videogiochi. Allora, personaggi giocabili senza voce come Link o Gordon Freeman si sedevano e lasciavano che i loro compagni dettassero come salvare la situazione. Gli NPC amichevoli comunicherebbero informazioni vitali sulle missioni e sui meccanismi dei giochi in brevi e semplicistiche raffiche. I nemici gridavano (o “abbaiavano”) le loro posizioni, tattiche e debolezze. E questi protagonisti non direbbero mai una parola.

Apparentemente, il silenzio del personaggio del giocatore aveva lo scopo di aggiungere immersione. La mancanza di voce ha portato alla mancanza di un’identità distinta, il pensiero è andato, il che significava che il personaggio poteva diventare un buco a misura di persona in cui il giocatore poteva inserirsi nella narrativa del gioco. Nel 1989, in un’intervista con Shigeru Miyamoto, il creatore di Dragon Quest Yuji Horii spiegò come un protagonista parlante potesse far sentire i giocatori “a disagio”: “Gioca come se il personaggio fosse un’estensione di se stesso, quindi perché il suo avatar parla improvvisamente del suo spontaneamente?”

“Non sono d’accordo [silence] è per l’immersione”, mi ha detto Jo Berry, uno degli sceneggiatori del recente remake di Dead Space. “In effetti, trovo che un personaggio che va in giro e non parla, non reagisce a nulla, è meno coinvolgente”. Secondo Berry, la maggior parte dei giochi delle generazioni precedenti erano invece senza voce perché le voci avrebbero consumato la maggior parte della memoria del gioco e la maggior parte del budget dell’azienda.

Qualunque sia la ragione, poiché la tecnologia di gioco è avanzata e il gioco stesso è stato sempre più riconosciuto come una forza economica, sembra che sempre più protagonisti abbiano iniziato a trovare la loro voce. Conversano con compagni che, a differenza della schietta urgenza di “Hey! Ascoltare!” in Ocarina of Time, sono diventati loro stessi più chiacchieroni, iniettati di personalità. È tutta un’altra questione, tuttavia, se i giocatori vogliono ascoltare cosa hanno da dire questi personaggi.

Più è meno

Il protagonista del remake di Dead Space è vestito, in piedi all'interno di un'area claustrofobica.

Immagine: Motive Studio/Electronic Arts

Forse questa tendenza esiste in parte perché i giochi sono diventati molto più grandi: mondi più grandi con budget maggiori. Ho notato per la prima volta queste chiacchiere in enormi giochi open world come Horizon Zero Dawn e Ghost of Tsushima, in cui i personaggi dei giocatori vagano attraverso paesaggi meravigliosamente resi con chilometri e chilometri di contenuti. Nell’attuale era del marketing “puoi scalare qualsiasi montagna che vedi”, in cui ogni nuova versione vanta un altro record battuto per le dimensioni e la scala del suo mondo, i giochi hanno dato più spazio vuoto per il giocatore da attraversare – e, quindi, più opportunità di silenzio mentre il personaggio viaggia da una ricerca all’altra.

Eppure i recenti giochi AAA sembrano sempre più ansiosi di questo silenzio. Per distruggerlo, Rockstar fa cavalcare i suoi compagni accanto a te (nella tua macchina per Grand Theft Auto o accanto al tuo cavallo per Red Dead Redemption) per discutere della tua missione attuale. In Spider-Man di Insomniac gli NPC ti chiamano al telefono o ti fanno ascoltare la radio. In genere, questo è un modo semplice per ricevere le informazioni chiave in modo diegetico, in un modo che sembri coinvolgente e radicato.

Il legame tra “giocatore” e “personaggio” era stato nettamente reciso: non eravamo più la stessa persona

Tuttavia, ho scoperto che questa immersione tende a interrompersi quando il personaggio principale sceglie di non parlare con nessuno. Mentre attraversavo la bellissima America post-post-apocalittica di Horizon Forbidden West nei panni di Aloy, sono stata bombardata dal suo costante soliloquio su dove andare e cosa vedere. Nel peggiore dei casi, Aloy si sentiva come un guidatore sul sedile posteriore, offrendomi un’illusione di controllo mentre rovinava ogni sorpresa. Oppure, come ha dichiarato l’utente di Reddit CellsInterlinked in un post sul subreddit di Horizon: “Aloy parla così tanto […] che onestamente mi sento derubato di qualche agenzia come giocatore.

Ogni volta che Aloy parlava ad alta voce, mentre mi divertivo ad arrampicarmi tra le rovine ad alta risoluzione di una Las Vegas in decomposizione, metteva a dura prova la credulità: con chi sta parlando? Mi chiedevo. La risposta, ovviamente, era che stava parlando con me. Il legame tra “giocatore” e “personaggio” era stato nettamente reciso: non eravamo più la stessa persona.

Tenendo la tua mano

Aloy e un altro personaggio di Horizon Forbidden West stanno nella neve

Immagine: Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment tramite Viaggio247

Questo tipo di dialogo per mano non è limitato ai giochi open world. Nel saggio video di Game Maker’s Toolkit “Perché i personaggi di God of War continuano a rovinare i puzzle?” il conduttore Mark Brown diagnostica i motivi per cui i tuoi compagni hanno l’abitudine di, beh, rovinare i puzzle e identifica un’abitudine simile in giochi come Psychonauts 2, The Medium e Horizon Forbidden West.

Il motivo per cui esiste questo dialogo per la risoluzione di enigmi sembra essere lo stesso motivo per cui i protagonisti del mondo aperto diventano la tua guida turistica: questi giochi devono recuperare i loro budget colossali. Se il giocatore sente di aver trascurato il contenuto essenziale o rimane bloccato su un puzzle, ciò potrebbe influire negativamente sulle vendite. “Se spendiamo $ 50 milioni in questo fantastico dungeon”, ha spiegato Jo Berry, “ci assicureremo che il giocatore non si senta come se si stesse perdendo qualcosa”.

“Se spendiamo $ 50 milioni in questo fantastico dungeon, faremo in modo che il giocatore non si senta come se si stesse perdendo qualcosa”

Pertanto, queste chiacchiere tendono a essere create dopo lunghi test di gioco. Secondo Brown, se un playtester impiega troppo tempo su un puzzle, lo scrittore costruirà un dialogo che ridurrà il tempo del giocatore trascorso a grattarsi la testa. Se utilizzati correttamente, questi playtest forniscono anche agli sviluppatori una sbirciatina nella mentalità del giocatore mentre gioca, il che, ha affermato Berry, è fondamentale per scrivere dialoghi autentici che esprimano “esattamente ciò che il giocatore sta pensando”.

Pertanto, sembra che la frustrazione sorga solo se il personaggio vocalizza qualcosa prima che il giocatore stesso ci pensi. Avere un personaggio che spiega troppo e troppo velocemente, il regista narrativo di High on Life (e collaboratore passato di Viaggio247) Alec Robbins mi ha detto via e-mail, è un facile percorso verso il fastidio: “Come giocatore, lo trovo condiscendente”.

Quiplash

High On Life screenshot della tua pistola, Kenny, mentre parla con il giocatore.

Immagine: Squanch Games tramite Viaggio247

Compagni chiacchieroni o personaggi dei giocatori possono creare divisioni, indipendentemente dal loro scopo all’interno del gioco. Ma il divario tra il marketing di un gioco e l’accoglienza del pubblico è particolarmente ampio quando si tratta di “battute”.

Le battute, e se sono divertenti o efficaci, sono diventate un punto critico per così tanti fan e critici dei giochi recenti. Nonostante le dichiarazioni degli sviluppatori di Forspoken secondo cui non erano preoccupati per le reazioni iniziali alle battute tra la protagonista Freya e il suo braccialetto senziente Cuff, il dialogo ha raccolto così tante critiche – in particolare a causa delle sue somiglianze percepite con il marchio di battute dell’MCU – che ha reso The La tendenza dello scrittore di Avengers Joss Whedon su Twitter. E mentre il trailer iniziale di High on Life ha evidenziato le gag irriverenti e grossolane delle sue pistole parlanti, le recensioni hanno dichiarato che le battute del gioco soffrivano di un grave caso di “diarrea verbale”.

Per essere onesti, l’inclusione di queste battute è spesso fuori dalle mani degli scrittori. Quando Robbins di High on Life è arrivato al progetto, ha espresso le prime preoccupazioni per le pistole parlanti, ma ha scoperto che erano “già decise, prototipate e nemmeno in discussione”. Questo stile di battute è anche intrinsecamente guidato dall’umorismo, e l’umorismo può essere selvaggiamente soggettivo: “È molto difficile scrivere commedie che arrivino a tutti”, ha detto Robbins.

Naturalmente, ci sono molti giochi che gli sviluppatori citano comunemente come esempi di battute umoristiche fatte bene. Berry ha evidenziato la serie Uncharted, i cui dialoghi hanno preso spunto dalle commedie stravaganti degli anni ’30, mentre Robbins ha elogiato le chiacchiere “divertenti, naturali e discretamente istruttive” dei giochi Portal.

Tuttavia, nonostante l’uso di battute in molti giochi per illustrare quanto possano essere “bizzarri” i loro protagonisti, queste stesse battute ingegnerizzate spesso rivelano che il personaggio del giocatore suona come tutti gli altri. Mentre la battuta di Forspoken è stata considerata “Whedonesque”, quella di Atomic Heart è stata paragonata ai dialoghi dei giochi FPS di un tempo. A Robbins non è stato dato un mandato esplicito per rendere l’umorismo di High on Life simile a quello di Rick e Morty; tuttavia, poiché condividevano un creatore, “era molto ovvio da dove avrei dovuto prendere spunto”.

E la caratterizzazione può di conseguenza risentirne. Se questa battuta raggiunge il suo punto di saturazione, o è eccessivamente stilizzata, il giocatore non si sentirà legato al tuo protagonista, avverte Berry, gli verrà solo ricordato lo scrittore.

Il discorso è qui per restare

Frey, una giovane donna che indossa un mantello, è vista di lato mentre scatena un incantesimo con le braccia tese

Immagine: Luminous Productions/Square Enix

Per essere chiari: credo che questa tendenza pesante di chiacchiere faccia più bene che male. Aggiunge ulteriore accessibilità per coloro che lo desiderano e riduce la quantità di filmati che interrompono il gameplay necessari per spingere la narrazione. Se fatto bene, può persino, come sosteneva Robbins, “aiutare a mantenere vivo il mondo”.

E per quelli come me, che operano secondo una mentalità più rigorosa del “silenzio è d’oro”, c’è speranza all’orizzonte. La maggior parte dei giochi che ho citato qui ha introdotto opzioni o patch in-game per ridurre la quantità di chattering. Successi critici e commerciali come Elden Ring, gioco dell’anno di Viaggio247 per il 2022, hanno dimostrato che i giocatori possono ancora innamorarsi di personaggi silenziosi che attraversano mondi criptici. E, nonostante i precedenti timori delle aziende, Berry mi ha informato che la conversazione nella scala aziendale è passata da “Non possiamo lasciare che i giocatori perdano i nostri contenuti!” a “I contenuti persi aggiungono rigiocabilità”.

Mentre scrivevo questo articolo, i miei pensieri ruotavano attorno all’affermazione di Berry secondo cui il dialogo deve rafforzare il legame simbiotico e sacro tra giocatore e personaggio. Quando ha realizzato i dialoghi di Isaac Clarke nel remake di Dead Space (che si discostava dalla Clarke silenziosa dell’originale), ha imposto rigide restrizioni su ciò che poteva e non poteva dire. Era un “ragazzo educato” che parlava solo quando gli si parlava. Si è astenuto dal “technobabble” e invece ha spiegato concetti scientifici in un modo che qualsiasi giocatore potrebbe capire, tutto in modo che il giocatore potesse sentirsi come …

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