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No Place for Bravery Il combattimento in stile Sekiro non è punitivo, è ingiusto

Un gioco di ruolo d’azione con combattimenti noiosi e poco da dire

Il rosso è il colore associato alle emozioni più intense: passione, violenza, dolore. Capita anche che sia la tonalità che No Place for Bravery invoca frequentemente nelle sue scene più cruente e cruciali. Thorn, il suo burbero eroe, si bagna spesso in pozze di sangue e cadaveri disincarnati, la sua lama imbrattata con le viscere dei suoi nemici. Ma tali vignette sono intervallate da panorami degli squisiti ambienti pixel art del gioco, le sue foreste color smeraldo invase dalla vegetazione e le rovine fatiscenti color ruggine brulicanti di dettagli vivaci e trame immacolate. Una volta ogni poche scene ti imbatterai persino in luoghi davvero imponenti, come quello della carcassa secca di ossa di un colossale drago, i cui resti torreggiano sulla minuscola figura di Thorn.

Detto questo, anche la bellezza mozzafiato non può sminuire la noia di No Place for Bravery, un gioco di ruolo d’azione che intasa la sua miserabile storia di vendetta e redenzione con lunghi periodi di combattimenti implacabili e laboriosi.

Come un ex soldato temprato dalla battaglia e padre di nome Thorn, un momento tranquillo e idilliaco con tua figlia, di caccia nei boschi insieme, è stato interrotto quando uno stregone l’ha portata via con uno schiocco delle dita. Dieci anni dopo, ti sei imbattuto in una traccia dello stesso stregone, e così hai iniziato la tua tenace ricerca del suo rapitore.

Thorn trascura i resti sanguinanti di una battaglia in No Place for Bravery

Immagine: Glitch Factory/Ysbryd Games

C’è un filo di sincerità in No Place for Bravery che, a volte, vacilla per quanto riguarda le viscere; Non riesco a immaginare che sia facile andare avanti quando si tratta della perdita di tuo figlio. Ma proprio mentre cerca di essere preso sul serio nelle sue riflessioni sulla paternità, No Place for Bravery si crogiola anche nella violenza e nella durezza delle sue battaglie. Per la maggior parte del tuo tempo qui, attaccherai e taglierai ondate di demoni e uomini, riducendoli a carnosi sacchi di carne in mezzo al massacro. Trascorrerai ore a marinare nella routine riflessiva di uccidere, schivare, fare la guardia, parare ed eseguire. Le monete possono quindi essere estratte dai loro corpi, che possono quindi essere utilizzate per acquistare pozioni e piccole armi. Puoi anche scambiare queste monete con punti abilità per sbloccare più abilità, con cui polverizzare meglio i disgraziati abitanti di questo mondo.

Sembra che lo sviluppatore Glitch Factory abbia tratto le conclusioni sbagliate da Soulsbornes, un intero genere di giochi che prosperano in combattimenti impegnativi ma rimangono tecnicamente corretti

Tuttavia, la maggior parte dei combattimenti è pungente da mordere le unghie, persino al limite dell’ingiustizia. Una pugnalata da No Place for Bravery, demoni simili a goblin, per esempio, può sembrare superficiale, ma questi diavoli di solito arrivano in massa e sono tipicamente accompagnati da una banda di creature armate di balestra che ti piovono addosso frecce, anche da oltre i confini del il tuo schermo Sembra che lo sviluppatore Glitch Factory abbia tratto le lezioni sbagliate dall’opera del creatore di Dark Souls Hidetaka Miyazaki, un intero genere di giochi che prosperano in combattimenti impegnativi ma rimangono comunque tecnicamente corretti. (No Place for Bravery’s Steam page afferma di avere “brutali combattimenti 2D in stile Sekiro.”)

Anche i proiettili nemici a volte sembrano passare attraverso i muri, il che rende l’evitarli una sfida considerevole. Gli spazi vuoti tra le piattaforme mobili possono essere difficili da attraversare, poiché il gioco richiede precisione nel modo in cui attraversi questi ambienti; una mossa imprecisa ti farà cadere negli abissi sottostanti. Inoltre, i punti di salvataggio sono rari e sparsi sulla mappa, con i tuoi sforzi cancellati se soccombe alla morte prima di raggiungere il successivo. Riportano una trafila della vecchia scuola che è più frustrante di quanto non sia ispirata.

Il protagonista Thorn decapita un cadavere di sangue in No Place for Bravery

Immagine: Glitch Factory/Ysbryd Games

Infine, c’è il sistema di puntamento schizzinoso del gioco, che spesso blocca un avversario fuori dallo schermo mentre provi a colpirlo con un arbalest. La telecamera oscilla tra Thorn e il suo bersaglio per alcuni secondi preziosi, come se non fosse sicura di quale messa a fuoco dovrebbe tornare. Questa è una ricetta per il disastro quando ci sono schiere di mostri che si avvicinano a te, archi e spade tozze in mano, e non riesci nemmeno a vederti sullo schermo.

La cosa più curiosa del gioco, tuttavia, è la sua compulsione per macabre esecuzioni. Thorn può eseguire un’elaborata decapitazione dei suoi nemici quando sono inabili, ma se la tua sete di sangue non è ancora sazia, il gioco a volte ti dà alcuni secondi – una breve finestra di opportunità – per fare a pezzi i loro cadaveri con la tua spada, il tutto come la telecamera guarda a disagio vicino ai loro visceri pixelati. Per quanto ne so, questa mossa non ti assegna risorse aggiuntive; è semplicemente una prova di riflessi nervosi, nonché una dimostrazione dell’appetito di Thorn per la brutalità.

Vale la pena notare che i miei file di salvataggio sono stati danneggiati due volte mentre stavo rivedendo No Place for Bravery, il che aggiunge anche un altro livello alla mia crescente frustrazione per il sistema di salvataggio, poiché non c’è modo di ricaricare un salvataggio precedente al momento della stesura di questo articolo. Il gioco salva nello stesso slot ogni volta che raggiungi un punto di salvataggio, presumibilmente per dissuaderti dal ricaricare i file più vecchi ogni volta che hai una brutta corsa. L’aspetto del bug potrebbe essere corretto nelle patch successive, ma la scelta effettiva di consentire un salvataggio alla volta indica l’insistenza di No Place for Bravery nel rendere i combattimenti il ​​più intensamente duri e cupi possibile, a scapito del giocatore.

Questo non vuol dire che non riesco a vedere il senso di tutta questa violenza. C’è sicuramente un’affermazione, incorporata da qualche parte in queste battaglie incessanti e intrise di sangue, sul netto contrasto tra l’istinto di Thorn come figura paterna tosta e la sensazione che tragga effettivamente un piacere contorto dal macellare i suoi nemici in una poltiglia polposa. Il tiro alla fune interiore che sperimenta tra il voler salvare suo figlio, ma anche una grande quantità di schadenfreude dalla morte dei nemici che massacra, è palpabile.

Ma questa affermazione diventa più vuota più a lungo si trascina il gioco, dato quanto sono tristi, frustranti e prolungati questi combattimenti. Concludere una serie di schermaglie impegnative porta solo un vuoto sollievo, piuttosto che un senso di conquista duramente guadagnata. I personaggi sono a malapena rimpolpati, con abitanti del villaggio e soldati allo stesso modo che rielaborano una lista di controllo riciclata di dialoghi quando conversi con loro. E quando alla fine incontri lo stregone, sono in qualche modo ambiguamente ma enormemente angosciati, mormorando solo variazioni di “No, è troppo presto!” dopo essersi materializzato casualmente proprio di fronte a te. Tali momenti (e ce ne sono più di un paio) hanno pochissimo senso narrativo.

Il protagonista Thorn osserva una struttura simile a un silo nel paesaggio di No Place for Bravery

Immagine: Glitch Factory/Ysbryd Games

Forse la scelta più evidentemente confusa è il suggerimento frequente di ritirarsi dalle tue folli omicidi. In molti dei punti di svolta climatici del gioco, No Place for Bravery ti offre anche la possibilità, più volte, di rinunciare semplicemente alla tua ricerca di vendetta e tornare a una vita monotona come proprietario di una taverna, che concluderà bruscamente il gioco. Ci vuole fino a metà di No Place for Bravery perché il racconto prenda una svolta più interessante, intrecciando un tanto necessario cambio di ritmo nelle sue scene suggerendo che Thorn non è tutto ciò che sembra, cioè, se ce l’hai fatta così lontano in primo luogo.

Ciò che mi ha sorpreso di più di No Place for Bravery è il suo desiderio di elevarsi al di sopra delle sue grossolane esibizioni di ferocia, nonostante la sua fissazione sulla propria violenza. Glitch Factory sembra voler raggiungere qualcosa di più elevato della violenza per il bene della violenza, creando un gioco che è più di un semplice spaccare teschi con un martello gigante o calpestare un nemico abbattuto mentre vomita fuori i polmoni. Ciò è evidente dalle distese di monologhi color seppia e dalle lunghe conversazioni che Thorn ha sulla sua decisione di intraprendere questa spedizione. Ma alla fine, tutto quello che c’è da ricordare di No Place for Bravery è il rosso di tutti i suoi incontri omicidi: lo spargimento di sangue che Thorn ha commesso brutalizzando i suoi nemici, il dolore insormontabile delle sue morti economiche e ripetitive e l’immensa frustrazione di non essere mai vedere il gioco raggiungere il suo massimo potenziale.

No Place for Bravery uscirà il 22 settembre su PC Windows e Nintendo Switch. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download pre-release fornito da Ysbryd Games. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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