Feature

MythForce: La lettera d’amore dei videogiochi ai cartoni animati degli anni ’80 dice le cose più dolci

“Ogni volta che ci siamo avvicinati di più al cartone animato, ci siamo sentiti meglio”.

La lezione di MythForce, se la bizzarra roguelite di Beamdog ne ha una, è che la parodia è facile; l’omaggio è difficile. È abbastanza semplice ridere dell’animazione a 12 fotogrammi al secondo degli anni ’80 e delle ciniche narrazioni che i cartoni animati del decennio hanno prodotto per vendere bambole Jem e gli ologrammi o set di giochi Centurions ai bambini che tornano a casa da scuola. Ma far tornare quell’aspetto e quella sensazione a qualcuno che gioca a un videogioco, come se fosse un cartone animato che prende vita, richiederebbe molto lavoro. Dovrebbero anche lavorare contro il motore che userebbero per costruire il gioco.

Ne è valsa la pena, hanno detto Eric Booker e Luke Rideout. Il loro capo, Trent Oster, non ne era sicuro.

“Mi stai dicendo”, ha detto Oster, riassumendo una conversazione con Booker e Rideout, “che vuoi prendere Unreal – che è davvero bravo a fare cose fotorealistiche, luci e tutte queste cose fantastiche – e vuoi per spegnere tutta quella luce e fare un sacco di sforzi per far sembrare come non dovrebbe apparire?

L’aspetto, ovviamente, è ciò che rende MythForce, lanciato il 20 aprile in accesso anticipato su Epic Games Store per PC Windows. Nel gameplay, sì, è una vivace avventura hack-and-slash in prima persona in cui i giocatori fanno salire di livello una squadra di personaggi con bottino e XP da dungeon generati proceduralmente. Nell’aspetto e nel suono, i giocatori di MythForce stanno saccheggiando un mondo di pura nostalgia dei cartoni animati UHF sindacati degli anni ’80. Tutto ciò che manca è una pubblicità con schermo blu 1-800 per Freedom Rock o Time Life Books.

“La cosa che preferisco guardare è stata quando [players] primo avvio, si accende quella sigla e, tipo, i quattro o cinque secondi di confusione”, ha detto l’artista di Beamdog Micah Pettibone. “E poi le persone semplicemente, letteralmente, si esibiscono”.

Pettibone, tra l’altro, non era nemmeno in giro per i fantastici cartoni animati How-to-Buy-Action-Figure-Man del decennio deregolamentato di Reagan. Ha 29 anni. Ma Pettibone, un artista dell’ambiente per il gioco, è stato anche uno studente veloce per aver inchiodato il look degli anni ’80. Può essere uno stile distintivo, ma si basa anche sui fondamenti e sui processi di progettazione che gli illustratori professionisti comprendono oggi.

“Quando abbiamo iniziato con questo progetto, avevamo un bel documento che dettaglia: ‘Ecco alcune delle regole principali su come si avvicinano a queste scene'”, ha detto Pettibone. “Puoi vedere che questa era un’animazione in cui avevano meno soldi da mettere in background. Quindi queste erano alcune delle scelte che definivano quegli stili, fondamentalmente. Era come, ‘Ehi, abbiamo cinque dollari per lo scatto, quindi farai un colore solido, giusto?'”

È ironico che uno stile artistico così ricco ed evocativo possa, in effetti, essere descritto come attento ai costi. Ma in un certo senso, quella mentalità ha aiutato Eric Booker, l’art director, a portare il progetto a un punto in cui Oster non era solo a suo agio con il campo, ma era all-in per l’estetica e tutti i modi extra che potevano essere espresso nel gioco.

“Non credevo molto nelle immagini dei cartoni animati fin dall’inizio”, ha detto Oster. “Ci scherzavo su quando lavoravo in BioWare, era come, ‘Ehi, teste parlanti, umani che ti guardano e muovono la bocca?’ Sì, è una caratteristica da 10 milioni di dollari. Ora, qual è la nostra caratteristica? Tutto sembra un cartone animato degli anni ’80. È per questo che stiamo spendendo soldi, che potremmo mettere altrove.

Oster ha detto a Rideout, il direttore creativo, e Booker, l’art director, che avevano tre mesi per far funzionare il concept. “E dopo tre mesi, eravamo tipo, ‘OK, sta funzionando'”, ha detto Oster. “’E questo sta funzionando davvero bene. E si sposa molto bene con il gameplay. Facciamolo.'”

A questo punto, Booker, lavorando con Pettibone e gli artisti dei personaggi Diego Velasquez e Aimee Correia, aveva una solida base concettuale per gli affascinanti eroi di MythForce, i cattivi compiaciuti e il proibitivo Castello del Male dove entrambe le parti si sarebbero incontrate. Tuttavia, Booker aveva bisogno di un sostegno creativo per essere sicuro che tutto stesse andando nella giusta direzione – che MythForce, maghi, guerrieri e tutto il resto – sembrasse davvero un cartone animato degli anni ’80, e Booker e i suoi colleghi non si erano solo convinti che fosse così . Per questo, Booker si è rivolto a un mentore, Mark Cappello, un artista con oltre 25 anni di esperienza sia nell’animazione tradizionale che nello sviluppo di videogiochi.

“In realtà ha lavorato ad alcuni di questi progetti”, ha detto Booker, intendendo il tipo di cartoni animati che MythForce ha cercato di emulare. Spiegò cosa stavano facendo a Cappello e poi disse: “Dimmi dove sbaglio”.

Booker ha detto che Cappello è entrato nel processo e ha spiegato cosa stava guardando il team, in modo che sapessero cosa ricreare in Unreal Engine 4 e cosa tralasciare. Il consiglio era molto tecnico, ma ha funzionato.

“Poi abbiamo avuto Mark, che [said] “OK, il conteggio delle righe fa riferimento specificamente a questo.” Oppure “Questo è un danno al cel, al contrario di, tipo, un’imperfezione della vernice”. Quindi, questo ci ha davvero aiutato a scegliere gli elementi da una vasta gamma di spettacoli, e quindi a ottenere quella terminologia appropriata all’animazione che abbiamo mantenuto per tutto il progetto”.

Il fascino visivo di MythForce, ovviamente, non è un singolo fotogramma idealizzato o un’animazione lineare, come le risorse per cui gli artisti di Filmation erano famosi per aver riutilizzato (e riutilizzato e riutilizzato) in spettacoli come He-Man and the Masters of the Universe, Fat Albert, o Tarzan, Signore della Giungla. Deve eseguire e presentare una sequenza d’azione di cartoni animati in tempo reale. Anche se i nemici sconfitti scompaiono in uno sbuffo di fumo e polvere magica (con relativi effetti sonori), c’è ancora molto lavoro in più da fare bene, ha detto Oster.

“C’è un altro aspetto di questo, che è che non puoi usare nessuno degli strumenti esistenti che sono là fuori”, ha detto Oster. “Come se volessi creare qualcosa che abbia un bell’aspetto, e prima uscivi, scansionavi in ​​3D un gruppo di persone, le lanciavi nel gioco, boom, le risucchia e sono lì, ma, ‘ Oh, voglio che assomigli all’illuminazione per esterni.’ Bang, bang, usiamo la generazione automatica dell’illuminazione. Be’, nessuna di queste cose funziona”.

Anche se impersona il tipo di animazione da catena di montaggio a basso frame rate per la quale Rankin/Bass (Thundercats, Silverhawks) o Sunbow Entertainment (GI Joe, The Transformers) erano ben noti, il carico di lavoro di elaborazione di MythForce è “ingannevolmente impegnativo”, ha detto Rideout, il direttore creativo.

“Per ottenere l’aspetto che alla fine siamo stati inseriti in MythForce, è necessaria una quantità sorprendentemente grande di lavoro post-elaborazione, che è molto costoso, graficamente parlando. C’è il sovraccarico della creazione delle animazioni di morte che hai menzionato, ma è comunque un costo VFX relativamente alto. Dobbiamo creare effetti visivi su misura per tutti questi, al contrario di quello che farebbero molti giochi, che è solo un ragdoll e avere schizzi di sangue ovunque. Quindi abbiamo sicuramente scelto una manciata di combattimenti piuttosto grandi con questo. “

Questo per non parlare del combattimento più grande e opzionale scelto da Beamdog: la canzone del titolo.

“Ogni volta che ci siamo avvicinati di più al cartone animato”, ha detto Oster, il ragazzo che ha firmato tutti gli assegni, “ci siamo sentiti meglio. Quindi a un certo punto ci siamo detti: “Ehi, vogliamo fare un trailer animato, una canzone e tutto il resto”. E tutti dicevano, ‘Sì! Facciamolo! Quanto costerà?’ Non lo so! Scopriamolo! Era come, ‘Ci siamo impegnati. Lo stiamo realizzando.’”

La colonna sonora originale di MythForce è stata composta ed eseguita da Ross Lara di Archipelago Entertainment, in collaborazione con il cantautore Jeff Garrison. “Gli abbiamo mostrato riferimenti alle introduzioni dei cartoni animati a Thundercats, e MASK e Silverhawks, praticamente gli hanno fatto ascoltare quelli”, ha detto Rideout. “E loro due, insieme, hanno sbattuto fuori quella canzone in un paio di settimane e ce l’hanno rispedita con una sorta di borbottio Simlish, perché non avevamo ancora il testo”.

Oster ammette di essere diventato un po’ nervoso a questo punto, dato che era “impegnato” in una canzone grande e pelosa senza molte garanzie che avrebbe risuonato con il pubblico.

“Quella versione Simlish, dove arrivavano senza testi come ‘Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa”, ero tipo ‘Non lo so! Ma fidati del processo!’” rise. “È un po’ synth per me, è un po’ boppy, voglio un po’ più di dente di sega al mio synth lì dentro.” Devi ricordare che l’ascolto facile del 2020 era l’heavy metal nel 1990. Deve essere quello che ricordi, ma poi, la tua memoria è un po’ distorta. […] E ‘stato molto divertente. La prima volta che l’ho sentito con il testo, avevo le cuffie, l’ho alzato. Sono tipo ‘È fantastico.'”

Awesome, la parola che ha guadagnato popolarità con lo slang delle ragazze della valle degli anni ’80, è l’ideale aspirazionale per tutto in MythForce. È un gioco ad accesso anticipato, il che significa che gli sviluppatori stanno osservando da vicino la reazione della community, in particolare gli streamer. Pettibone, Rideout, Oster e Booker sembravano tutti toccati personalmente dalle reazioni che il loro gioco ha raccolto finora. “Era uno dei nostri pilastri del design: mai, mai diventare una parodia”, ha detto Rideout. “Questo è un omaggio, non una parodia”.

“Volevamo davvero che fosse una lettera d’amore per gli anni ’80”, ha detto Oster. “E fare quell’animazione, e non essere una cosa cinica e beffarda. E sento davvero che l’abbiamo raggiunto, specialmente guardando gli stream e guardando le persone, essendo in quel felice spazio mentale di 13 anni. Lo adoro”.

Related posts
Feature

L'intelligenza artificiale non può ancora sostituire gli esseri umani, ma se gli scrittori WGA non vincono, potrebbe non avere importanza

Feature

Magic: Il nuovo set di The Gathering sta cercando di catturare la speranza de Il Signore degli Anelli

Feature

L'intelligenza artificiale può davvero scrivere una buona fanfiction?

FeatureGamingPC

La prima grande patch di Dragonflight approfondisce i misteri di World of Warcraft

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *