Opinion

Le microtransazioni di Diablo Immortal non sono state progettate nel vuoto

E non è l’ultimo gioco del genere

Quando Diablo Immortal è stato annunciato alla BlizzCon 2018, un membro solitario del pubblico si è presentato davanti agli sviluppatori del titolo mobile free-to-play per chiedere: “È uno scherzo di pesce d’aprile fuori stagione?” Questo vetriolo generale e questa presa in giro hanno seguito Diablo Immortal fino al suo recente lancio. E da allora questi sentimenti non sono diminuiti. Ma non è più la reazione istintiva agli annunci deludenti o al fatto che il gioco sia disponibile su dispositivi mobili. È il risultato delle microtransazioni di Diablo Immortal, che, sebbene predatorie, non sono state create dal nulla.

Diablo Immortal è cosparso di strati di transazioni in-game: un proverbiale muro di offerte con percentuali gonfiate per convincere i giocatori che più acquistano, più risparmiano. Questa è stata una pratica comune nel mercato mobile per secoli, per quanto diversa possa essere stata la presentazione. Lo vedi con il negozio Genesis Crystal di Genshin Impact, dove l’acquisto di grandi quantità di valuta garantirà ai giocatori una quantità ancora maggiore della stessa valuta esatta. Lo vedi anche nel caso di Lapis – la valuta pagata in Final Fantasy Brave Exvius – che solletica i giocatori con una valuta “bonus” che arriva a migliaia quando acquistano pacchetti dal valore superiore a $ 100.

“Una tattica comune per i giochi per dispositivi mobili o qualsiasi gioco con microtransazioni è complicare la valuta”, mi ha detto di recente un dipendente anonimo che lavora nel settore dei giochi per dispositivi mobili. “Ad esempio, se spendessi $ 1, potrei ottenere due tipi di valute (oro e gioielli, per esempio). Aiuta a offuscare il valore in contanti effettivo speso poiché non c’è una conversione uno a uno. E abbiamo anche messo di proposito accordi peggiori [beside] altri per rendere le altre offerte più redditizie e i giocatori si sentono più intelligenti risparmiando e ottenendo le altre offerte. ”

“Nella compagnia in cui mi trovavo, avevamo eventi settimanali con premi unici, ed erano progettati in modo che tu potessi […] completalo con una rara valuta di gioco, che ti permetterebbe di ottenere uno dei premi principali. Ma i designer hanno dovuto includere anche premi speciali aggiuntivi dopo il premio principale, che di solito richiederebbe la spesa di denaro reale per andare avanti nell’evento. Molte delle nostre pietre miliari e delle metriche per misurare se un evento è andato bene è ovviamente quanto hanno speso le persone. Abbiamo misurato il sentiment, ma penso che ai livelli più alti sia sempre importato di più se l’evento avesse la gente da spendere”.

Uno screenshot di Diablo Immortal che mostra l'inventario delle gemme di una donna crociata

Immagine: Blizzard Entertainment

Le transazioni con denaro reale non sono nuove per nessuno sforzo di immaginazione. Diablo Immortal non li ha sperimentati e sarebbe falso presentarlo come un dato di fatto. L’action-RPG di Blizzard non è la causa principale, ma la peggiore fusione di centinaia di diversi giochi gratuiti per dispositivi mobili e PC. Con due diversi Battle Pass, ognuno con le proprie ricompense che rimangono esclusive per un personaggio (e non il tuo elenco generale) e troppe valute diverse per il giocatore medio da tenere traccia, l’economia di Diablo Immortal sembra una mostruosità del mercato mobile.

Queste pratiche, sebbene a volte incontrassero resistenza, si sono normalizzate all’interno del settore in generale. Si potrebbe obiettare che la prevalenza di loot box o altre transazioni con denaro reale nei giochi AAA abbia contribuito a questo tipo di economia predatoria, ma più il gioco AAA si sposta verso il modello dei giochi come servizio, più ha in comune con giochi per dispositivi mobili che esistono in questa sfera estremamente popolare da quasi un decennio.

E questo non si riflette solo nell’uso della valuta pagata per ottenere oggetti, ma anche nella meccanica gacha e nella divulgazione dei tassi di rilascio tra gli oggetti più rari. Gacha è l’atto di utilizzare la valuta di gioco, gratuita o acquistata tramite un negozio in-game, per ottenere qualcosa a caso: pezzi di equipaggiamento, nel caso di Dissidia Final Fantasy Opera Omnia, o personaggi nel sempre popolare (e persistente) Fate/Grand Order o Genshin Impact.

Nel caso di Diablo Immortal, è l’uso di stemmi leggendari (che possono essere guadagnati o acquistati) per aumentare la possibilità che una gemma a 5 stelle appaia nei dungeon di fine gioco. Sebbene non sia del tutto tradizionale nella sua presentazione (la maggior parte dei gacha viene eseguita “rotolando” su uno stendardo a tempo limitato), i giocatori continuano a interagire con il tipo di casualità in modo simile. In molti modi, il franchise di Diablo ha sviluppato queste meccaniche sin dal suo inizio, come ha scritto Maddy Myers alcune settimane fa.

Schermata del negozio di Diablo Immortal per la valuta delle sfere eterne.

Immagine: Blizzard Entertainment via Viaggio247

Diablo Immortal inoltre, senza mezzi termini, trae ispirazione diretta da una meccanica di “alimentazione” che molti giochi mobili giapponesi, coreani e cinesi hanno normalizzato per oltre un decennio. “Nutrire” implica aumentare le statistiche, gli attributi o la rarità di un oggetto ottenendo un duplicato di un drop. Questi duplicati vengono quindi alimentati a un oggetto della stessa rarità per aumentare le statistiche complessive di tale oggetto. In genere, sono necessarie cinque copie come standard del settore per massimizzare un oggetto o un personaggio.

La mia prima introduzione al “feeding” è stata in Fate/Grand Order, che è stato originariamente pubblicato in Giappone nel luglio 2015 e ha incassato un totale di $ 4 miliardi di dollari in tutto il mondo nel 2019. Per rendere un personaggio il migliore possibile, avevo bisogno per ottenere duplicati di ciascuno. E quando è arrivato uno striscione specifico, ho finito per scendere di 300 euro per ottenere il personaggio a 5 stelle che desideravo da anni. Tuttavia, non ho mai ottenuto i duplicati di cui avevo bisogno per vedere il pieno potenziale di questo personaggio. Con le tariffe per i personaggi a 5 stelle più preziosi che ora si attestano da qualche parte all’1%, non è stata una sorpresa non essere mai riuscito a ottenere una copia del personaggio durante il gioco (che da allora ho disinstallato). A luglio 2021, Fate/Grand Order è stato il settimo gioco per cellulare con il maggior incasso di tutti i tempi, appena dietro Puzzle & Dragons di Konami, che, potrei aggiungere, è anche un gioco gacha.

Durante un discorso della GDC 2021, lo sviluppatore di Genshin Impact Hoyoverse (in precedenza Mihoyo) ha ammesso apertamente che il suo metodo per progettare i personaggi ruotava attorno alla generazione del capitale più alto possibile dal suo pubblico. Le repliche dei personaggi di Raiden Shogun e Kokomi nel solo marzo 2022 hanno fruttato alla società oltre 33 milioni di dollari di entrate.

La schermata del Pass battaglia di Genshin Impact

Immagine: Hoyoverse via Viaggio247

Diablo Immortal potrebbe indossare una maschera diversa, ma la faccia sottostante è sempre la stessa. In qualche modo, come ha scritto Oli Welsh, Activision Blizzard ha peggiorato ulteriormente queste pratiche nella sua recente pubblicazione. Ciò ha portato a un meritato controllo da parte di una base di giocatori internazionali; lo stesso non si può sempre dire per i giochi che hanno dato la precedenza a queste pratiche. Sebbene i giochi con meccaniche simili e tassi eclatanti siano stati esaminati attentamente all’interno delle rispettive comunità, questa è la prima volta che vediamo un respingimento di questa portata.

Ma questo potrebbe in gran parte essere parte del motivo per cui il settore ha continuato a peggiorare: queste pratiche sono passate incontrollate poiché la quantità di consumatori sui dispositivi mobili è cresciuta in modo significativo negli ultimi dieci anni. Tuttavia, i governi hanno anche fatto la loro parte nell’aspettarsi che l’industria dei giochi si “autoregoli”, invece di imporre una sorta di restrizioni internazionali (o nazionali) a queste pratiche predatorie. Il Giappone è la rara eccezione: ha iniziato a imporre standard normativi per i giochi gacha e altri titoli basati su “loot box” già nel 2012. Detto questo, gli sviluppatori giapponesi sono riusciti a aggirare alcune di queste leggi aggirando le scappatoie e modificando le loro pratiche ( che comporta la divulgazione dei tassi di rilascio per qualsiasi oggetto disponibile tramite la meccanica gacha) per creare l’ambiente che vediamo così comunemente oggi.

La progressione fino a questo punto sembra un’inevitabile per le persone che hanno trascorso abbastanza tempo a navigare su questi sistemi all’interno dei giochi per dispositivi mobili per più di un decennio. Con un mercato così incredibilmente popolare e redditizio, Diablo Immortal sembra una versione più sinistra di alcune delle pratiche più predatorie del settore. L’ultima versione di Blizzard ha guadagnato oltre $ 24 milioni di entrate in sole due settimane, non solo attraverso la densa stratificazione delle transazioni in negozio che insufflano nelle stesse meccaniche del gioco, ma anche attraverso la pura esposizione su Twitch, con alcuni streamer che spendono abbondanti somme di denaro per ottieni l’ambita gemma a 5 stelle. Sembra che questa bestia potrebbe diventare la norma in un futuro non troppo lontano. Sembra uno scherzo, anche se crudele, in effetti. Diablo Immortal non è il primo, né l’ultimo, gioco del suo genere.

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