Dungeons & Dragons

L’ambientazione più strana di Dungeons & Dragons, Spelljammer, allora e adesso

L’ispirazione dietro il riavvio dell’ambientazione preferita dai fan

Spelljammer, l’esperimento più strano di Dungeons & Dragons, è tornato. Più di tre decenni dopo la sua prima pubblicazione, l’editore Wizards of the Coast sta dando nuova vita a questa classica ambientazione di spavaldi pirati spaziali. Guardiamo indietro alla sua storia di origine e colleghiamo i suoi elementi più importanti a questa ultima revisione, che uscirà in tre volumi il 16 agosto.

Nel 1989, Dungeons & Dragons aveva già più di un decennio e due edizioni. Advanced Dungeons & Dragons aveva più impostazioni della campagna: mondi come Oerth nell’ambientazione Greyhawk, Krynn in Dragonlance e Toril nei Forgotten Realms. Ma dove potevano andare gli avventurieri intraprendenti quando erano stanchi dei mondi terrestri? Jeff Grubb e il team di designer di TSR hanno avuto il compito di creare un’ambientazione spaziale fantastica che non solo collegasse i più grandi punti di riferimento di AD&D, ma che non violasse o sostituisse nessuna delle regole interne di quelle impostazioni. Si sono seduti a una tavola calda nel lago di Ginevra, nel Wisconsin, e hanno iniziato a fare brainstorming. E, come tante idee concepite davanti a un pessimo caffè dopo troppe ore trascorse in una tavola calda, la loro soluzione era selvaggia.

Illustrazione originale di Monstrous Compendium: Spelljammer e il riavvio del 2022 di Wizards of the Coast. Immagine: Gerald Brom/Wizards of the Coast e immagine: Robson Michel

Quello che hanno inventato è stato un pastiche ad ampio raggio di opere spaziali di fantascienza pulp – di tutto, da Buck Rogers al Pianeta delle scimmie – più steampunk, L’età della vela e qualche astrofisica tolemaica del secondo secolo. Aveva un po’ di tutto: alieni sconosciuti, navi insettoidi, lune viventi e criceti spaziali giganti. Wizards lo sta prendendo come un punto di partenza, mantenendo tutti gli elementi esotici che hanno reso l’originale così fonte di ispirazione per i fan e aggiungendo per buona misura la nostalgia degli anni ’80 e il moderno Star Trek.

Cosmologia

Le avventure in D&D di solito si svolgono su (o sotto) una singola regione di un singolo pianeta in un sistema planetario (se un pianeta orbitava attorno al sole o viceversa generalmente dipendeva dall’impostazione). L’impostazione Spelljammer richiede il riallineamento delle prospettive dei giocatori.

Copertina per l'avventura di Light of Xaryxis da confezionare con Spelljammer.

Queste copertine con disegni alternativi saranno disponibili solo presso i rivenditori di giochi locali. Immagine: Hydro74/Wizards of the Coast

Nella cosmologia originale di questo ambiente, ogni sistema solare con tutte le sue parti mobili è contenuto in un’enorme bolla chiamata sfera di cristallo. Le sfere di cristallo erano fatte di un materiale sconosciuto che non aveva alcuna gravità e non poteva essere danneggiato con alcun mezzo noto. Tutto ciò che si trova all’interno di una sfera di cristallo era conosciuto come spazio selvaggio, un generico spazio fantascientifico con il suo vuoto, pianeti e asteroidi. Le sfere di cristallo erano più o meno analoghe all’ambientazione di una campagna. Greyhawk aveva una sfera (Greyspace), Dragonlance aveva una sfera (Krynnspace) e così anche i Forgotten Realms (Realmspace).

Periodicamente (e casualmente), un portale potrebbe aprirsi sulla superficie di una sfera di cristallo. Il passaggio attraverso questo portale ha spostato i giocatori dallo spazio selvaggio interno in un mare di qualcosa chiamato flogisto. Tra le sfere, il flogisto formava un mare infinito, luminoso, color arcobaleno, altamente infiammabile e turbolento. Le massicce sfere di cristallo stessero galleggiavano e andavano alla deriva su questo mare, e le correnti di flogisto creavano fiumi attraversabili tra di loro.

In quest’ultima iterazione, il direttore creativo Chris Perkins sta adottando un approccio leggermente diverso: meno flogisto, più divertimento.

“Quando stavamo costruendo questa versione di Spelljammer, stavamo cercando di agganciarla alla cosmologia descritta nel [5th edition] Dungeon Master’s Guide”, ha detto Perkins durante un evento di anteprima alla fine del mese scorso. “Questo concetto del Piano Astrale è come un mare, come un oceano dove navi githyanki e navi mind flayer sfrecciano avanti e indietro.”

“Quello che succede ora è che se sei su un pianeta, e sali a bordo di una nave incantatrice e ti dirigi nello spazio, stai entrando nel vasto oceano – quello è lo spazio selvaggio”, ha continuato Perkins. “E se continui verso il limite del tuo sistema, invece di sbattere contro un guscio di cristallo, inizi a entrare o a vedere intorno a te questo tipo di foschia argentata, e i colori brillanti dello spazio selvaggio lasciano il posto a una specie di , vuoto violaceo attraverso il quale brilla la luce delle stelle di altri sistemi di spazi selvaggi.

astronavi

Per navigare nel cosmo di D&D, i giocatori avranno bisogno di una nave speciale chiamata spelljammer. Può essere qualsiasi cosa, in realtà, purché quella nave contenga un elmo incantatore, essenzialmente una sedia magica (pensa al palco di comando del Capitano Kirk sul ponte dell’Enterprise). Proprio come nelle precedenti edizioni, gli elmi Spelljamming possono essere creati da qualsiasi cosa su cui ci si possa sedere.

Una volta che un elmo è imbullonato a una nave, entra in gioco una nuova (magica) fisica. Oltre a essere in grado di volare e navigare in entrambi gli spazi selvaggi, una nave incantata mantiene la propria gravità e una bolla d’atmosfera mentre viaggia.

Come funziona? Ebbene, come disse Jeff Grubb nella sua introduzione al libro originale di Spelljammer, “Ci siamo liberati completamente dalla scienza reale e abbiamo iniziato a creare una ‘fisica fantastica’ che fosse fedele alle sue stesse regole e leggi. […] È magia e sa che è magia. Le regole sono ancora lì e devono essere rispettate, ma è un insieme di regole diverso da quello a cui siamo abituati nel nostro mondo”.

Una barca tentacolare, irta di punte, naviga nel mare astrale

Immagine: Bruce Brenneise/I maghi della costa

Gli elmetti Spelljamming fornivano lo slancio per far muovere una nave, ma non fornivano molta manovrabilità. Per questo, le navi sono dotate di cose come vele, pinne e remi.

C’è una grande varietà di come possono apparire i vasi di spelljamming. A cosa servivano, quanto spesso dovevano atterrare (e se atterravano su un terreno solido o in acqua) o se potevano addirittura atterrare, e la razza che le ha costruite ha influenzato la forma che assumevano le navi. Le navi semplici erano spesso solo navi da guerra che erano state convertite, ma le navi incantatrici potevano essere qualsiasi cosa, da piccole navette a roccaforti mobili di dimensioni urbane.

Gli esseri umani in particolare avevano tutti i tipi di navi standard che andavano dai catamarani alle navi lunghe vichinghe ai galeoni. Fondamentalmente, se ha navigato e puoi legargli un elmo incantatore, può farlo nello spazio.

Gli avventurieri stanno su frammenti galleggianti di asteroidi mentre uno spettatore simile a una roccia si avvicina di soppiatto a loro.

Immagine: Shawn Wood/Wizards of the Coast

Alieni

Il nuovo set di tre volumi includerà le regole per giocare sei gare, tutte nuove per la 5a edizione, ma non nuove per Spelljammer. L’interpretazione dei maghi sugli elfi astrali sarà più simile a Spock, mentre gli affascinanti autognomi sono puri costrutti meccanici. L’hadozee assomiglia molto agli scoiattoli volanti ed emana una grande atmosfera da Dr. Zaius. I giff, tra le razze più iconiche dell’ambientazione, sono ippopotami con un debole per le armi da fuoco. I plasmoidi dovrebbero attirare i fan di Deep Space Nine e rappresentare la prima possibilità per i fan di giocare come una melma. Infine, i thri-kreen, una razza di mantide simile a un insetto originariamente introdotta in Star Frontiers della TSR, stanno arrivando per il viaggio. I fan possono dare un’occhiata in anteprima scaricando un precedente playtest pubblico.

Un gigantesco criceto spaziale fissa il lettore in una copertina alternativa di Boo's Astral Menagerie.

Immagine: Hydro74/Wizards of the Coast

L’originale spelljammer ha introdotto un sacco di nuove razze nel gioco, come i draghi centauri draghi, i ragni lucertole assassini noti come neogi e una razza di appassionati di modificazioni corporee insettoidi chiamata xixchil. Quest’ultima iterazione si appoggerà all’atmosfera horror campy dell’ambientazione, aggiungendo al mix i clown spaziali pirateschi.

“D&D è sempre stato questo delizioso miscuglio di fantasy serio, fantasy horror e fantasia”, ha detto Perkins. “Penso che questa impostazione riesca a portare avanti un po’ di fantasia. […] Space clowns è un cenno a uno dei miei film di fantascienza campy preferiti degli anni ’80, che era Killer Klowns From Outer Space. E ho sentito, poiché questo prodotto è, in una certa misura, un omaggio a una serie di film di fantascienza-fantasy-slash degli anni ’80 che saremmo stati negligenti se non avessimo incluso i clown spaziali nel mix”.

Una macchia di terra viola scuro - con le ali - galleggia in un vuoto d'inchiostro al di fuori di una sfera di cristallo.

The Rock of Bral ottiene un look aggiornato per l’edizione 2022 di Spelljammer. Imager: Robin Olausson

Benvenuti nella roccia

Con così tanto spazio da esplorare in Spelljammer, all’inizio può essere un po’ difficile orientarsi. Tradizionalmente l’ambientazione mancava di un buon punto di partenza, offrendo invece l’opportunità agli avventurieri di andare alla deriva da qualsiasi luogo si trovassero nelle loro campagne casalinghe. Questa volta la Roccia di Bral offrirà ai nuovi giocatori un punto d’appoggio migliore, sostituendo il Waterdeep del Regno Dimenticato e il Portale Sbadigliante.

La Rocca di Bral, una città costruita in un asteroide, è conosciuta come il crocevia dello spazio selvaggio. Nelle precedenti edizioni la Rocca era un porto spaziale anarchico e fiorente pieno di mercati e un luogo dove si poteva trovare profitto per tutti i viaggiatori. Come Waterdeep, la città ha molti livelli e misteri diversi. Era un avamposto illithid ad un certo punto nel lontano passato; gli osservatori se ne sono occupati poco dopo; i nani che avevano un insediamento lì scomparvero misteriosamente duecento anni fa. Più recentemente, è diventata un rifugio per i pirati che l’hanno trasformata in una fiorente città portuale.

Quali altri waypoint esistono per i giocatori a cui aggrapparsi? Per inciso, è dall’altra parte del Mare Astrale, dove ora troverai la nuova posizione di D&D, la luminosa e splendente Cittadella Radiante descritta in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante.

Spelljammer: Adventures in Space includerà tre libri di 64 pagine – The Astral Adventurer’s Guide, Boo’s Astral Menagerie e un’avventura chiamata Light of Xaryxis – insieme a un Dungeon Masterlo schermo. Wizards promette un sacco di splendide opere d’arte all’interno, il che potrebbe spiegare che il conteggio totale delle pagine è un po’ basso per una moderna versione della 5a edizione. L’ambientazione verrà aggiunta anche al catalogo del Dungeon Master’s Guild, il che significa che i designer di ogni genere saranno in grado di costruire le proprie avventure e altri integratori e venderli online. Ma per una linea classica che ha funzionato per quasi un decennio e aveva 20 libri di origine ufficiali, questa è la prima e unica versione ufficiale di Spelljammer di questa generazione?

“Abbiamo costruito Spelljammer: Adventures in Space per stare in piedi…

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