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La musica di Phantasy Star Online ha definito la serie per 20 anni

Nella terza parte della nostra serie di interviste retrospettive, parliamo con il compositore Hideaki Kobayashi

Poiché il 2020 è il 20 ° anniversario del gioco di ruolo Dreamcast di Sega Phantasy Star Online, guardiamo indietro con una serie di interviste ai membri chiave del team che hanno lavorato al gioco. Nelle ultime due settimane, abbiamo pubblicato chat con il produttore Yuji Naka e il regista Takao Miyoshi, e ora passiamo al compositore e sound designer Hideaki Kobayashi.

La stravagante musica elettronica di Kobayashi è uno degli elementi più notevoli di Phantasy Star Online e, dall’originale PSO in poi, Kobayashi è stato responsabile della maggior parte del sound design e della colonna sonora della serie. Di seguito, Kobayashi condivide i suoi pensieri sulla quantità sostanziale di musica che ha creato, le collaborazioni che si sono verificate nella serie, il PSO in concerto, il servizio segreto di fan e la musica che compone nel tempo libero.

Puoi spiegare il tuo ruolo nel team PSO? So che eri responsabile delle sigle, ma eri responsabile di tutto il suono del gioco?

C’era un direttore del suono che ha deciso l’atmosfera generale del gioco. In origine, ho lavorato sotto di lui per creare vari suoni e brani musicali. C’era un altro creatore nel team con cui ho lavorato per creare la musica di sottofondo e gli effetti sonori. Ho inventato i suoni che mi sembravano adatti all’ambiente sci-fi in cui sarebbe stato ambientato PSO.

Eri un membro dell’Onda Master squadra [an audio group at Sega] al tempo?

È un po ‘complicato. All’inizio ero in Sega Enterprises. All’inizio degli anni 2000, sono passato a Wave Mastered è lì che si trovavano tutti i creatori del suono. Onda Master esiste ancora oggi, ma a un certo punto tutti i creatori sono tornati a Sega, e ora lavoriamo tutti a Sega Games.

Per quanto tempo diresti di essere stato a Wave Master?

Avrei bisogno di cercarlo. Sono stato lì per alcuni anni.

Eri parte di Wave Master durante lo sviluppo di PSO?

Per il primo titolo PSO, lavoravo per Sega Enterprises.

Era Wave Master sempre anche un’etichetta editoriale?

Inizialmente erano un’etichetta e facevano anche la produzione del suono. Ho lavorato per Wave Master durante lo sviluppo di Phantasy Star Online Episode 3: CARD Revolution.

Onda Master ha pubblicato il proprio gioco a un certo punto, giusto?

Si Loro fecero. Si chiamava Roommania # 203.

Hideaki Kobayashi si trova di fronte al logo Sega su un muro

Hideaki Kobayashi Foto: James Mielke per Viaggio247

Come sei stato assegnato al progetto PSO e sei diventato il compositore della colonna sonora?

Il motivo per cui sono stato scelto probabilmente aveva a che fare con la tempistica del progetto, e il direttore del suono all’epoca doveva aver pensato che sarei stata una buona persona. Oltre a questo, però, c’era anche il fatto che personalmente mi piaceva molto l’originale Phantasy Star. Ho imparato a suonare il [Yamaha] Electone, un organo elettrico, alle medie e ha creato i miei arrangiamenti della musica di Phantasy Star. Questo è quanto mi piace il gioco, ed è uno dei motivi per cui sono entrato in Sega in primo luogo.

Un giorno, il mio capo è venuto alla mia scrivania chiedendomi se sapevo di Phantasy Star. Dico: “Certamente!” Al che il mio capo ha risposto: “Stiamo realizzando un gioco nell’universo di Phantasy Star. Saresti interessato a provarlo? ” E gli ho detto “sì” sul posto. Quindi, è così che ho ottenuto la posizione. Ero ancora un novellino, solo circa due anni da quando sono arrivato in Sega, quindi la squadra probabilmente non sapeva nulla di me. Posso solo immaginare che la loro risposta all’incontro con me sia stata probabilmente del tipo: “Bene, proviamo questo ragazzo”. Quella è stata la prima volta che ho realizzato un demo per una sigla e la musica per le prime fasi. Fortunatamente, quei pezzi che ho scritto corrispondevano bene a ciò che il team di sviluppo aveva creato e hanno approvato il mio lavoro. Questo è stato, penso, quando il team di sviluppo mi ha accettato e ho potuto essere coinvolto nel progetto completo.

Phantasy Star Online sta arrivando per il suo 20 ° anniversario. Questo era uno dei tuoi primi progetti, guardando indietro, ma come rifletti sullo sviluppo del gioco a questo punto?

Sono entrato a far parte del franchise di Phantasy Star Online nel 2000 con PSO e da allora sono stato coinvolto in quasi tutte le versioni del gioco, per 20 anni. È diventato il lavoro della mia vita, davvero. Allo stesso tempo, sono passati 20 anni in un batter d’occhio, dal mio punto di vista. Proprio adesso [at the time of this interview in 2019], stiamo lavorando a Phantasy Star Online 2. Lavoriamo a questo titolo da oltre cinque anni. Sembra davvero che gli anni siano volati.

Eri coinvolto in Phantasy Star Nova su PlayStation Vita?

Non ero coinvolto direttamente con Nova, no.

Perché è stato sviluppato da TriAce?

Sì.

Quali sono i tuoi musicisti o influenze preferiti?

È difficile. Per quanto riguarda la musica di sottofondo, quando ero al college ero in un gruppo jazz. Era jazz da big band. Sono stato fortemente influenzato da quello stile. Dopodiché, sono andato in una scuola di musica per due anni. Era la fine degli anni ’90 e sono stato esposto alla musica fusion … Brecker Brothers. Ma anche Chick Corea. Inoltre, il compositore francese Michel Legrand, recentemente scomparso.

Questo è interessante, perché PSO ha un’atmosfera molto sintetizzata, e questa è sembrata una scelta deliberata per l’elemento fantascientifico. Parte della musica è un po ‘trippy, come un viaggio acido, perché i suoni erano molto modulati. Quali erano i tuoi obiettivi mentre facevi la musica?

[laughs] Sì, ho iniziato con “Che tipo di musica si adatterebbe al mondo di PSO?” Ho pensato che la musica ambient avrebbe funzionato. Volevo davvero usare la musica ambient, specialmente nelle scene che non erano scene di battaglia. Per le scene di battaglia, ho aggiunto più ritmo e beat con canzoni più melodiche. Il modo in cui la musica cambia è un po ‘unico in PSO. La musica è perfetta tra le battaglie e le scene non di battaglia. Forse quella transizione sembra sembrare un po ‘stravagante.

Se dovessi riflettere sul tuo corpo di lavoro da PSO a Blue Burst e Phantasy Star Universe e PSO2, quali diresti sono gli elementi comuni nel tuo lavoro?

Penso che l’elemento che unisce i giochi PSO sia che sono di fantascienza. Volevo davvero abbracciarlo e riflettere l’elemento sci-fi nella musica. A parte questo, non c’è davvero un tema che [unites the music in the game]. Volevo mantenere la struttura della musica che avevo composto originariamente per PSO, che penso sia diventata il “colore” o l’essenza della musica PSO. Oltre a questo, è la musica che mi piace e si adatta al mio stile.

Puoi parlarci di qual è la tua attrezzatura preferita?

Mi piace suonare il trombone, ed è quello che usavo nel gruppo della big band in passato. Il mio sintetizzatore hardware preferito è il Roland JV-2080. All’epoca era un famoso sintetizzatore e tutte le canzoni di Phantasy Star Online furono create sul Roland JV-2080. Al giorno d’oggi, tutti i sintetizzatori sono sul computer sotto forma di software, quindi abbiamo smesso di usare l’hardware per la composizione musicale, ma il suono PSO era possibile grazie a quell’hardware Roland.

Quindi nessuna delle musiche di PSO è stata composta al trombone?

No.

Hai anche usato un’orchestra. Nei titoli di coda, c’è il produttore dell’orchestra e l’arrangiatore, che ha riarrangiato la tua musica originale. Puoi descrivere come sono stati coinvolti?

Ho chiesto a qualcun altro di lavorare sui pezzi dell’orchestra. Inizialmente, ho composto la sigla e le canzoni dell’orchestra, e poi le ho fatte arrangiare da qualcun altro per l’orchestra. Ma le canzoni che ho composto sono state usate anche nel primo livello, quindi ci sono un po ‘di entrambe, le mie composizioni e gli arrangiamenti orchestrali.

Puoi dirci perché hai deciso di inserire arrangiamenti orchestrali nel gioco?

Onestamente, non riesco a ricordare. Penso che fosse il direttore del suono che voleva che la musica di apertura fosse un pezzo orchestrale.

“Ha utilizzato così tante risorse hardware del Dreamcast che abbiamo riscontrato molti arresti anomali […] Il fenomeno si è persino guadagnato la reputazione di “The Crasher” a causa della frequenza con cui questo avrebbe bloccato il gioco. ”

Hai collaborato frequentemente con parolieri e artisti vocali?

Non ho scritto troppe canzoni con testi. Tradizionalmente parlando, le sigle iniziali avevano testi, ma non tanto all’interno del gioco. Ciò è cambiato per PSO2, che ha alcune canzoni all’interno del gioco con testi.

Come collabori con i parolieri e il cantante quando lavori con loro?

Di solito incontro il paroliere e fornisco indicazioni e informazioni su ciò che ho in mente. Incontro il cantante solo durante le sessioni di registrazione. Di solito ho fornito loro i nastri demo in anticipo e poi ho dato loro indicazioni mentre registriamo.

Il vocalist è anche il paroliere?

No, sono persone diverse.

Abbiamo parlato con altri membri del team delle sfide tecniche di PSO. Puoi parlarci di alcune delle sfide di scrivere musica per il Dreamcast, se ce ne sono, per questo gioco?

Da dove dovrei iniziare … Ho detto prima che i suoni PSO erano leggermente diversi. Per approfondire questo, i dati musicali esistono come un flusso con un mucchio di brevi pezzi che sono collegati insieme. Ogni melodia è costruita in quattro misure. Quei pezzi di quattro misure sono collegati tra loro nel gioco, secondo il gameplay. Quindi, se un nemico appare sullo schermo, la musica si sposta per riprodurre i pezzi associati a quel nemico o quando sei in combattimento.

Siamo stati in grado di implementare tutto ciò utilizzando il CRI [CSK Research Institute] librerie di suoni: potresti aver visto il logo ADX nel gioco. È tutto legato al suono. Quello che il programmatore doveva fare era inserire i numeri specifici, come 3,76 secondi, ad esempio. E, ogni 3,76 secondi, suonava una nuova melodia. Tutta quella programmazione per adattarsi al gameplay doveva essere eseguita da zero, e questo è stato un processo molto difficile. Quello che finì per essere un fallimento per il progetto era che non c’era abbastanza memoria disponibile su Dreamcast per il numero di effetti sonori riprodotti contemporaneamente.

Abbiamo scelto lo streaming diretto per riprodurre il suono del gioco, ma non ci rendevamo conto di quanti dati ci sarebbero stati alla fine. Abbiamo deciso che il gioco avrebbe avuto un flusso continuo di musica, ma quello che è successo è stato che utilizzava così tante risorse hardware del Dreamcast che abbiamo riscontrato molti arresti anomali correlati a questo. Il fenomeno ha anche guadagnato la reputazione di “The Crasher” a causa della frequenza con cui questo avrebbe bloccato il gioco. Questo è stato sicuramente un fallimento nel nostro approccio a questo. Per la versione per GameCube che è arrivata in seguito, abbiamo cambiato il sistema in modo che il gioco funzionasse all’interno dell’allocazione di memoria di quell’hardware e la musica sarebbe stata letta dall’hardware.

Questo significa che il sistema leggeva costantemente il GD-ROM Dreamcast?

Sì, quindi durante lo streaming della musica dal disco, c’erano alcuni effetti sonori che non si adattavano alla memoria, quindi dovevamo trasmettere in streaming anche quegli effetti dal disco. C’erano parti del gioco che utilizzavano un afflusso di quei particolari effetti sonori e causavano il crash del gioco.

Il GameCube aveva più RAM integrata, quindi sei riuscito a caricare la maggior parte degli effetti sonori direttamente nella memoria?

Sì, la memoria audio del GameCube era più grande. Penso che siamo stati in grado di caricare tutti i suoni nella memoria del GameCube.

Quindi, quando ho realizzato la versione per Xbox, fornita con un disco rigido, è stata un’enorme risorsa per memorizzare gli effetti sonori e la colonna sonora?

Penso che tutti i suoni si adattino anche alla memoria per Xbox, ma non credo che i suoni siano stati installati sul disco rigido.

Nessuno ha usato quel disco rigido. Ricordi la prima traccia che hai composto come test per PSO?

[It was] la traccia del boss che suona nel primo livello con il drago e la musica di sottofondo della schermata del titolo.

Qual è la canzone che ha ricevuto il trattamento orchestrale?

La sigla e c’erano alcune tracce in cui alcune sezioni della canzone utilizzavano strumenti non sintetizzatori, in particolare le sezioni degli archi. La lotta contro il boss Vol Opt è stata in parte orchestrata. C’erano varie altre canzoni che avevano anche gli archi stratificati in tutte le tracce. E l’ultimo boss, Dark Falz, era un’altra traccia che aveva le corde stratificate nella traccia.

Quindi, quelli sono veri strumenti a corda.

Sì, è corretto.

Quando stavi componendo la colonna sonora per PSO, eri a conoscenza o cercavi di evitare di essere influenzato da altri giochi di ruolo o giochi di ruolo d’azione?

Credo di si. Sì.

Con il senno di poi, ci sono compositori di giochi musicali che ammiri?

Il team del suono di Taito. Amo Zuntata. In realtà volevo lavorare lì e ho fatto domanda per una posizione di lavoro presso Taito, ma non ho ottenuto il lavoro. Ma sono stato accettato da Sega quindi, sai, nessun rimpianto. Volevo lavorare anche per Sega.

12 personaggi di Phantasy Star Online stanno fianco a fianco

Artwork di Phantasy Star Online Immagine: Sega

Nobuo Uematsu esegue performance dal vivo delle sue composizioni. Hai fatto concerti dal vivo con la colonna sonora di PSO?

Abbiamo avuto tre concerti PSO. Ma erano tutti concerti dopo l’uscita di PSO2, quindi era principalmente musica da PSO2. Penso che la prima o la seconda esibizione abbia avuto un miscuglio di canzoni di PSO. Non mi sono esibito [at the concerts] me stesso, però.

Questi concerti sono stati organizzati da Sega?

Sì. Ci sono stati anche piccoli eventi di gioco in cui mi è stato chiesto di eseguire la sigla di PSO. Per questi eventi, ho assunto un vocalist per la parte vocale e mi sono esibito sulla tastiera.

È davvero divertente da ascoltare. Erano questi eventi ufficiali?

Questi erano eventi organizzati da Sega. Di tanto in tanto, Sega organizzava piccoli eventi per i consumatori dove potevano venire e competere sul palco. Il vincitore ha vinto premi, ecc. Abbiamo deciso di fare un mini-concerto dal vivo in uno di questi eventi.

Con il 20 ° anniversario in arrivo, forse è il momento di una grande festa? Che ne dici al Budokan? Forse il Tokyo Dome?

[laughs] Sarebbe fantastico.

Di tutte le colonne sonore, qual è la tua preferita?

È una domanda difficile. Mi piacciono tutti. Mi piacciono particolarmente i primi due. Il primo album è stato registrato su un “CD extra”; era un CD che poteva memorizzare dati. Ma una volta archiviati i dati su di esso, la capacità di archiviazione rimanente non poteva contenere il resto delle tracce. I CD contengono circa 74 minuti di musica. Ma poteva memorizzare solo circa 45 minuti di musica, non abbastanza per contenere tutte le tracce di PSO. Ecco perché ho voluto rilasciare [the second] CD. Ma, se ricordo bene, ci è voluto un po ‘prima che potessimo rilasciare il secondo CD. Sono stato contento quando siamo finalmente riusciti a rilasciarlo con le tracce rimanenti.

Cosa c’era nel CD-Extra?

Aveva contenuti aggiuntivi, come screenshot, che occupavano spazio sul CD e ci impedivano di includere tutta la musica del gioco. Per la seconda uscita, volevo assicurarmi che tutta la musica fosse inclusa, quindi l’abbiamo pubblicato come album di due dischi.

Lavorare in Sega ti ha permesso di vedere la musica di più album pubblicati su CD. Come ti senti a riguardo?

Sono abbastanza felice che la mia musica sia stata pubblicata su CD. Probabilmente Sega non sapeva quanti ne avrebbero venduti, quindi abbiamo provato a includere screenshot e materiale “extra” per rendere il prodotto più accattivante. Hanno pubblicato un CD della colonna sonora per ogni gioco pubblicato e mi sono sforzato di scrivere musica che facesse desiderare alle persone di acquistare la colonna sonora, quindi sono felice di essere stato in grado di farlo.

Se registrassi la tua musica, un album solista, al di fuori dei giochi, che tipo di musica pubblicheresti?

Ho pubblicato la mia musica originale in passato. Non tramite un editore, ma come artista dilettante. Masterizzavo i miei CD e li vendevo a piccoli eventi. Al giorno d’oggi, non ho il tempo di scrivere la mia musica.

Hideaki Kobayashi trasporta una grande pila di custodie per CD

Hideaki Kobayashi con molte delle sue colonne sonore di Phantasy Star Foto: James Mielke per Viaggio247

Che tipo di musica era?

Alcune delle canzoni erano simili alla musica di PSO, usando il sintetizzatore. Ho anche scritto alcuni pezzi per quartetto d’archi. Sono stati realizzati su un sintetizzatore, ma è stato registrato con un quartetto d’archi.

Hai anche fatto la composizione per l’episodio 3 di Phantasy Star Online: CARD Revolution?

Ne ho fatti alcuni, ma non molto. In particolare, la schermata del titolo e l’ultimo boss.

Ricordi di aver cercato di mantenere un certo stile?

All’epoca stavo già lavorando a Phantasy Star Universe e non ero responsabile della musica per PSO3. Ma, a metà del progetto, mi hanno chiesto di partecipare e scrivere della musica per PSO3, quindi ho preso la musica che stavo scrivendo per Phantasy Star Universe e l’ho usata per PSO3. Quindi la musica per la schermata del titolo era originariamente qualcosa che stavo scrivendo per PSU.

Perché non l’hai usato in PSU?

Quando è arrivato il momento di tornare a lavorare su PSU, l’universo era molto diverso dagli altri giochi di Phantasy Star, come sai, quindi le mie idee originali per PSU non hanno funzionato davvero per quel gioco. Quindi, ho deciso che avevo bisogno di trovare un nuovo stile per l’alimentatore.

I giochi Phantasy Star Portable erano fondamentalmente dei port di PSU. Ma il gioco finale, Phantasy Star Portable 2 Infinity, aveva molti contenuti nuovi e originali. Eri coinvolto anche nello scrivere la musica per questo?

Sì. Per Infinity, ho praticamente scritto tutte le nuove canzoni che erano necessarie per il gioco. Penso che sia stato un palco, uno stadio boss e anche una canzone vocale.

Qualche storia interessante per i lettori?

Non so se questo sia interessante per i lettori, ma mi sono unito al progetto a metà dello sviluppo ed ero un fan sfegatato. Giocavo alla mia scrivania e avevo due Dreamcast solo per poter giocare a PSO.

Ci sono stati tipi di servizi di fan che hai incorporato nella tua musica?

In PSO2, la musica è generata casualmente e ho incluso i jingle dell’originale Phantasy Star. Quindi i giocatori ascoltavano i jingle del gioco originale in modo casuale durante il gioco. In Blue Burst c’erano nuovi personaggi di Rappy e mi è stato chiesto di dare loro nuove voci, quindi ho registrato voci di persone in ufficio – e una delle donne le cui voci che ho registrato è in realtà ora mia moglie.

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