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In che modo la scelta di “Girl” nei primi giochi di ruolo ha ispirato i game designer di oggi

Da Pokémon Cristallo ad oggi, la rappresentazione di genere ha fatto molta strada

I miei genitori mi hanno regalato un taglio a scodella e Il re leone dopo che ho detto loro chi ero, quindi ha significato molto per me qualche anno dopo quando Pokémon Cristallo di Game Freak ha rispettato la mia risposta di “Ragazza” dopo aver chiesto il mio sesso per il mio playthrough sul mio Game Boy Color viola atomico.

Pokémon Cristallo ha segnato la prima volta nella serie in cui i giocatori hanno avuto la possibilità di scegliere il proprio genere, una tradizione che è continuata da allora nei titoli di ruolo principali, inclusi gli ultimi titoli, Pokémon Scarlet e Violet.

Quando Crystal è stato rilasciato in tutto il mondo nel 2001, molti dei miei amici hanno prestato poca attenzione all’aggiunta di Kris, il nome canonico della protagonista femminile del gioco, ma per me è stato davvero un grosso problema. E da quando ho fatto coming out e mi sono accettata, ho imparato da molte altre donne che Pokémon Cristallo e Kris hanno avuto un grande impatto anche su di loro, permettendoci di vederci finalmente in un videogioco e nella nostra avventura Pokémon.

Ora, 21 anni dopo, è confortante vedere gli studi di gioco che spingono e cercano una migliore rappresentazione in tutti gli spazi di gioco, sia fisici che pixelati. Ispirato dai miei ricordi di Kris in Pokémon Cristallo, ho parlato con quattro persone nel settore dei giochi delle loro esperienze di progettazione per l’inclusività di genere e di come le loro esperienze di gioco hanno influenzato il loro approccio al lavoro.

Quina Quen, uno dei personaggi giocabili in Final Fantasy IX, mostra un'espressione giocosa nell'artwork ufficiale del gioco

Quina Quen, uno dei personaggi giocabili in Final Fantasy IX. Immagine: Square Enix

Iasmin Omar Ata ha le mani in giochi, fumetti, effetti sonori, animazioni 2D dal vivo e alcune delle più incredibili opere d’arte di Sonic che abbia mai visto. Sono anche i creatori di Mis(h)adra, una graphic novel che “descrive vividamente la vita quotidiana di un epilettico arabo-americano di nome Isaac”.

Iasmin, che di solito si fa chiamare Delta, ha condiviso che “non hanno visto molte espressioni non binarie o non di genere” nei media e nella cultura pop, specialmente durante i periodi più formativi della loro vita.

Non è stato fino al rilascio di Final Fantasy IX del 2000 che sono stati finalmente in grado di vedere un personaggio non di genere (Quina Quen) in un videogioco. E come la maggior parte delle persone trans, Iasmin ha descritto l’esperienza di vedersi rappresentati sullo schermo come un grosso problema.

“Alcune persone ne hanno riso all’epoca”, ha condiviso Delta prima di aggiungere, “ma dopo alcuni anni, la gente ci ha guardato indietro e ha iniziato a dire, ‘Oh, è davvero fantastico.’

“Il nome ei pronomi del personaggio non vengono pronunciati, e questo anche prima che ‘loro’ e ‘loro’ fossero comunemente usati come termini non binari. Il nome del personaggio [in the game] è solo elencato come “S/He” e l’ho adorato.

“Anche solo avere un personaggio in cui non devi avere pronomi può davvero fare la differenza”, hanno aggiunto, prima di dire che in questi giorni, il cambiamento sembra provenire principalmente dal lato indipendente dell’industria dei giochi.

Una scena raffigurante una sala giochi piena di persone in 2064: Read Only Memories

Immagine: MidBoss, LLC

2064: Read Only Memories è il primo gioco a cui Delta ha giocato in cui sono stati in grado di scegliere i propri pronomi.

“Mi ha fatto impazzire. Mi ha fatto capire: ‘Oh, questa è una cosa che le persone possono fare. Le persone semplicemente scelgono di non farlo.’”

I giochi possono spesso essere un mezzo in cui i giocatori possono esplorare se stessi e la loro espressione di genere, in particolare nei titoli in cui puoi creare il tuo personaggio, ma questo può essere vero anche quando crei e interagisci con il lavoro scritto, come ha imparato Delta con la loro graphic novel.

La copertina di Mis(h)adra ha uno sfondo nero con un contorno colorato di mani protese verso l'alto, circondate da sfere bianche su un filo

Immagine: Simon & Schuster

“Quando stavo creando Mis(h)adra, ho deciso di rendere il personaggio diverso da me. Mi ha permesso di provare queste cose diverse pur continuando a metterlo nel mondo. È stato così gratificante.

Negli anni trascorsi dall’inizio del loro lavoro nell’animazione, nella scrittura e nella creazione di personaggi, Delta ha imparato una lezione importante. Hanno una graphic novel in uscita il prossimo anno chiamata Nayra and the Djinn in cui il loro editore ha lasciato loro una nota incoraggiante sulla creazione di un secondo personaggio Djinn come non binario: “Perché non lo fai solo per il secondo personaggio? Non devi fermarti a uno.

“Ho imparato che non devi prima chiedere il permesso per rappresentare te stesso”, ha condiviso Delta con me, prima di continuare, “Ora lascio il personaggio come senza genere, non binario e lo invio”.

Abbiamo concluso la nostra chiacchierata con una sbirciatina su BOSSGAME: The Final Boss Is My Heart, un gioco con due streghe lesbiche che ha avuto un grande impatto su di me come trans lesbica grazie all’inclusione di quell’esperienza. Delta poi mi ha sorpreso dicendomi che avevano contribuito a lavorare sul gioco, inclusa un’illustrazione (Anna e Dawn con fuochi d’artificio!) nei titoli di coda.

Una schermata di dialogo di BOSSGAME durante la quale il personaggio Anna dice:

Immagine: giochi Lilycore

Uno degli incontri di combattimento in BOSSGAME, durante il quale le due streghe protagoniste combattono due topi nemici

Immagine: giochi Lilycore

Ho quindi parlato con Lily Valeen, la sviluppatrice di BOSSGAME, e ho scoperto che ha le stesse critiche che ho io nei confronti di Fire Emblem in generale e Fire Emblem: Three Houses in particolare.

“Fire Emblem è un franchise notoriamente etero”, ha detto. “Voglio scegliere una donna con cui interpretare, ma voglio anche collegare il mio personaggio con il bel butch – ma non posso farlo.”

Ho parlato per la prima volta con Valeen dopo aver giocato a BOSSGAME, dicendole quanto significava vedermi in un gioco. Nella nostra intervista per questo articolo, mi ha assicurato: “Non esiste una versione di BOSSGAME in cui Anna e Sophie non siano lesbiche. È così legato alla storia.

Nel creare BOSSGAME, Valeen ha affermato di aver trovato davvero liberatorio progettare un gioco che sapeva essere sempre per un pubblico ristretto e specifico.

“Voglio scegliere una donna con cui interpretare, ma voglio anche agganciare il mio personaggio al sexy butch”

“Farò questa storia odiosa e imbarazzante”, ha detto. “Farò tutto questo gioco su una donna trans che va all’avventura con la sua fidanzata strega.”

Si è anche aperta sull’affrontare il senso di colpa per aver occupato spazio in questo mondo e su come le donne spesso si sentono più piccole o inferiori. Questo è diventato uno dei temi principali di BOSSGAME: “Come persona mi è permesso occupare spazio in questo mondo, quindi volevo affrontare il senso di colpa di come ci si sente a occupare troppo spazio […] e il senso di colpa che deriva dall’esprimere i tuoi bisogni.

Grafica ufficiale del gioco per Pokemon Crystal, raffigurante il logo del gioco in un rettangolo sul lato sinistro dell'immagine e i due protagonisti del gioco (maschio e femmina) sul lato destro

Immagine: Game Freak/The Pokémon Company, Nintendo

Maura Peterson, art director di Serenity Forge, mi ha parlato del nostro comune amore per Kris in Pokémon Cristallo. Siamo cresciuti giocando a molti degli stessi giochi, grazie ai suoi fratelli maggiori che hanno tramandato le loro copie di titoli come Pro Skater di Tony Hawk, Need for Speed ​​III: Hot Pursuit e Cool Boarders. Ma poi, un giorno, ha cancellato un file di salvataggio su Pokémon Cristallo e ha scelto uno sprite del personaggio diverso da quello dei suoi fratelli. Come me e molte altre ragazze, ha scelto Kris.

L’educazione di Peterson ha incluso la storia dell’arte, che ha anche informato il suo approccio e il modo in cui vede l’altra arte. Ciò includeva la differenza in qualcosa che veniva classificato come nudo o pornografico.

“C’è sempre una sorta di proiezione introduttiva dello sguardo maschile sulle cose. E penso che dove puoi, specialmente nei giochi, perché, sai, è un mezzo artistico, puoi ancora avere un personaggio femminile sessualizzato. Ma devi dire qualcosa. Deve significare qualcosa.

Che aspetto ha, secondo Peterson? Ha spiegato con un esempio: un dipinto intitolato Olympia di Édouard Manet.

Il dipinto Olympia di Édouard Manet raffigura una donna nuda, sdraiata sul letto, che fissa gli occhi di chi guarda;  dietro di lei, una donna in abito rosa le porge un mazzo di fiori

Foto: DeAgostini/Getty Images

“Quindi c’è un dipinto di Manet chiamato Olympia, che raffigura una prostituta. È un po ‘sdraiata su un fianco e cose del genere. Indossa tacchi alti e una collana di perle. Ma all’epoca era molto impegnativo, perché in un certo senso parodiava molti vecchi dipinti rinascimentali che erano pornografici. [The paintings] che i vecchi riattaccavano nelle loro camere da letto. […] Ma [in Manet’s Olympia], ti sta guardando dritto negli occhi. Ti sta, tipo, sfidando. E penso che questa sia la differenza tra, sai, sessualizzare un personaggio e poi avere un personaggio che è sessuale ma potenziato e che dice qualcosa.

Maura ha continuato dicendo la cosa che è nella mente di ogni donna quando finalmente diventiamo un personaggio femminile giocabile e l’eroe: “Questi sono i tipi di cose che trovo davvero stimolanti come donna, perché posso mettermi in quei panni e gioca nei panni di questo fantastico personaggio. È quasi come la controparte di – non lo so, come gli uomini hanno sempre avuto i loro eroi di guerra troppo maschili. E ora posso fottere un mucchio di mostri, ed è fantastico.

Tre personaggi del gioco A Taste of the Past: a sinistra, un personaggio siede su una sedia con aria esausta;  al centro, un personaggio dai lunghi capelli neri è retroilluminato dalla luce della luna;  a destra, un personaggio dai capelli bianchi con uno chignon guarda avanti solennemente

Immagine: Sondering Studio

“Il genere ha sempre influenzato il mio approccio al gioco” è così che Emily Pitcher, direttrice di Sondering Studio, ha iniziato la nostra conversazione. Ed è stato chiaro dappertutto.

Durante il suo periodo in streaming su Twitch al college, ha sperimentato il razzismo, il sessismo e altre risposte invalidanti, un’esperienza a cui molte donne, e in particolare le donne di colore, possono senza dubbio relazionarsi.

Pitcher ha anche incontrato ostacoli durante il suo periodo di lavoro su videogiochi AAA, a volte in modi meno visibili, come le donne scoraggiate dal partecipare, dal fare domanda per nuovi ruoli o promozioni o dal parlare mentre erano nella stanza.

“Il genere ha sempre informato il mio approccio al gioco”

Ecco perché ha deciso di concentrare le sue energie sul lato indie dell’industria, dove potrebbe fare una differenza ancora maggiore, spingendo al contempo per una diversità e un’inclusione di genere più grandi e migliori. È grata per risorse come Code Coven, che l’ha autorizzata e che crede possa fare lo stesso per altre donne e persone emarginate che cercano di farsi strada nel settore.

Pitcher è molto attivo su TikTok, utilizzando l’account Sondering Studio per fornire risorse e ispirazione alla prossima generazione di sviluppatori e leader del settore: “TikTok mi ha davvero permesso di condividere la mia esperienza e connettermi. Alla fine del giorno,…

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