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Il regista di Phantasy Star Online parla delle influenze di Diablo, delle caratteristiche di taglio e delle notti di Natale

Guardiamo indietro con la seconda voce della nostra serie di interviste in sei parti

Con il 2020 il 20 ° anniversario del gioco di ruolo Dreamcast di Sega, Phantasy Star Online, guardiamo indietro con una serie di interviste con membri chiave del team che hanno lavorato al gioco. La scorsa settimana abbiamo chiacchierato con il produttore Yuji Naka e questa settimana ci stiamo spostando verso il regista Takao Miyoshi, un veterano di Sega che ha tagliato i denti a molte delle offerte del Team Sonic.

Tra le altre cose, Miyoshi ha prodotto il disco omaggio offerto da Christmas Nights di Sega, che è ben noto per la sua ricchezza di servizi di fan, musica e funzionalità bonus nascoste. Phantasy Star Online è stato il suo primo gioco da regista.

In questa intervista, scopriamo il sistema “MAG” di PSO, in che modo i giochi classici di Saturno come Burning Rangers hanno contribuito alla preparazione del lavoro del team su PSO, come i missili lanciati dalla Corea del Nord avrebbero potuto ritardare l’uscita del gioco e dettagli sulla riduzione dei contenuti dal gioco finale.

Poligono: iniziamo chiedendoti di spiegare il tuo ruolo nella squadra. Eri il direttore di PSO, ma ciò può significare molte cose diverse a seconda della situazione.

Takao Miyoshi: ho fatto la pianificazione e l’idea originale del gioco. […]

Ero più un regista e ho supervisionato l’intero progetto. Inizialmente il documento di pianificazione era solo un singolo pezzo di carta, poi si è espanso da lì. Se torniamo all’inizio di tutto, risale al Sega Saturno. Abbiamo provato a fare un gioco online sul Saturno per molto tempo. Questo è quando abbiamo iniziato a esplorare i giochi online.

A quel tempo, stavo lavorando a un gioco chiamato Burning Rangers. Inizialmente è stato creato come un gioco compatibile con la rete con quattro giocatori che vanno in missione di salvataggio. Ma c’erano problemi di rete che non potevamo superare, quindi è stato rilasciato come un normale gioco offline. Era un gioco che avevo creato pensando in linea ma [in which the online part] non ha superato la fase di pianificazione.

“Se avessi conosciuto la complessità della creazione e della gestione di un gioco online come PSO, probabilmente non avrei mai fatto il modo in cui si è rivelato.”

Wow, Burning Rangers era originariamente progettato per un gioco online a quattro giocatori?

Ci sono molti voli in giro in quel gioco e le mappe sono molto complicate. Quindi per PSO abbiamo detto: “Non è permesso volare!” perché ciò rendeva le cose troppo complicate. Ecco perché non puoi lasciare il terreno in PSO.

Questo è cambiato per PSO2, ovviamente.

Sì, puoi saltare e volare in PSO2. [But for PSO] abbiamo scoperto che era difficile navigare nel tuo personaggio quando volavano in uno spazio 3D, quindi abbiamo deciso che era meglio tenere il giocatore a terra.

È interessante menzionare il salto perché quando ho parlato con il team di programmazione, abbiamo discusso se il salto è stato rimosso per evitare di dover trasmettere troppi dati avanti e indietro. Sembrava che fosse per motivi pratici, ma ora stai dicendo che lo era anche per motivi spaziali.

Sì, [program director Akio] Setsumasa ha gestito tutta la programmazione relativa al server. È quello che ha detto sicuramente di non saltare in PSO. Ho concordato ed è così che abbiamo realizzato il gioco. Dovevamo decidere quale tipo di navigazione sarebbe stata adatta alla rete. Potresti notare in PSO, è molto simile a Diablo, dove ci sono molti punti su cui puoi deformarti. Il motivo per cui quei punti sono così deliberatamente impostati è perché se stai giocando online, ci sarebbe abbastanza tempo tra i punti in cui i dati potrebbero sincronizzarsi e tutti i giocatori si troverebbero nella stessa posizione. Non ci sarebbe alcun ritardo nel caso in cui un giocatore superi un altro giocatore.

Ci stiamo avvicinando a due decenni dall’uscita del gioco, e avevi 20 anni meno quando è uscito. Guardando indietro, qual è la tua impressione di PSO ora?

Avevo circa 30 anni quando ho creato PSO e ho lasciato Sega quando ho compiuto 40 anni. Ho lavorato alla serie – PSO, Phantasy Star Universe e Phantasy Star Online 2 – quasi fino al rilascio di PSO2. Quindi PSO è stata la mia vita per circa un decennio. E ora è passato circa un altro decennio da quando ha lasciato la serie. Da quel momento, ho studiato e lavorato su cose diverse.

La cosa che spicca è che ero così giovane. Se avessi saputo la complessità della creazione e della gestione di un gioco online come PSO, probabilmente non l’avrei mai fatto così. Avrei preso decisioni prudenti e avrei capito come semplificarlo. Non capivamo davvero cosa ci sarebbe voluto, quindi abbiamo preso molti rischi e ci siamo fatti avanti. Di conseguenza, quella era probabilmente la mossa giusta. “Word Select System” è un buon esempio. Non voglio mai più fare una cosa del genere.

Forse la parola “incoscienza” non è la parola giusta, ma quel tipo di assunzione di rischi, in cui sei meno cauto perché sei giovane, è probabilmente ciò che ti ha permesso di ottenere molto da quello che hai fatto.

Sono diventato più saggio, giusto. So che se lo faccio, allora accadrà. Ciò significa che sto cercando l’efficienza e il percorso di minor resistenza. Penso che ciò porta a creare giochi familiari in cui il percorso è chiaro e il ritorno può essere massimizzato. Ma all’epoca tutto era nuovo e non potevamo prevedere nulla, quindi ogni passo che facevamo era un territorio inesplorato. C’è un certo livello di rischio in quel tipo di ambiente e invecchiando, diventi avverso al rischio. Quando sei giovane, non stai pensando con la testa, quindi puoi caricare in aree senza nemmeno riconoscerlo come un rischio. Penso che ci sia stato un elemento di entusiasmo giovanile che ha spinto il gioco.

Takao Miyoshi tiene una copia GameCube di Phantasy Star Online di fronte a un muro con sopra il logo Sega

Takao Miyoshi nel 2019 Foto: James Mielke

Una persona che non era giovane all’epoca e sosteneva la squadra era Isao Okawa, ex presidente di CSK e Sega. Ha persino pompato $ 800 milioni di denaro proprio nell’azienda a un certo punto per assicurarsi che i team di sviluppo potessero continuare a creare giochi che solo Sega poteva realizzare. Quindi qui c’era anche un dirigente anziano in cima alla compagnia che correva dei rischi.

Il PSO non sarebbe esistito senza di lui. All’epoca, la cosa n. 1 per Sega era come far esplodere le persone creando qualcosa di nuovo. Questo è stato probabilmente il fattore più importante.

Sì, è stato un periodo magnifico. PSO è stato un gioco pionieristico e questo è stato il tuo primo gioco da regista. Come hai attraversato quella pressione?

La pressione era intensa. Questo probabilmente non entrerà nell’articolo, ma era nel periodo in cui la Corea del Nord ha lanciato un missile sul Giappone ed è atterrato nel Pacifico. Ricordo di aver pensato che se il missile fosse atterrato a Tokyo, avrebbe ritardato il lancio. Provocherebbe una tale agitazione che dovremmo ritardare il lancio e avremmo più tempo per lavorare sul gioco. [laughs] Ecco come ero psicotico in quel momento.

PSO è stato lanciato quasi in tempo o ha subito molte battute d’arresto?

Non è stato lanciato come inizialmente previsto, ma … è uscito nel 2000, giusto? Volevamo rilasciarlo prima del 21 ° secolo, quindi nel 2001, e penso che sia uscito alla fine del 2000. Quindi, abbiamo appena fissato il termine ultimo. Ma è stato un rilascio forzato. Rimanevano ancora alcuni bug nel gioco.

Ovviamente, a quel punto avevi guadagnato la fiducia di Naka. Perché pensi che ti abbia affidato il ruolo di direttore di PSO?

In parole povere, mentre ero il principale pianificatore di Burning Rangers, ho anche fatto la pianificazione e la solidificazione del concept design del gioco, quindi praticamente stavo facendo il lavoro di un amministratore delegato con il titolo di “pianificatore principale”. Quindi, quando è arrivato il momento di PSO, penso che abbiano deciso di darmi il titolo. [Satoshi] Sakai era responsabile del design artistico, [Akio] Setsumasa e [Yasuhiro] Takahashi era incaricato della programmazione e io ero incaricato dell’intero progetto, compresa la pianificazione. Naka era il produttore e fondamentalmente mi è venuta in mente l’idea generale di creare un gioco di ruolo di fantascienza globale e ha gestito le situazioni business-to-business, mentre io ero quello che ha fatto tutto il raggio d’azione promozionale e i tipi di regista dietro le quinte di cose.

Che tipo di guida e input ha fornito Naka durante lo sviluppo del gioco?

Naka è stata molto coinvolta e ha fornito molte idee difficili da implementare. Mi diceva “Dovremmo fare questo” o “Dovremmo farlo”. Alcune delle sue idee erano apparentemente impossibili, ma avremmo lottato e le avremmo realizzate, ed è così che PSO è diventato il gioco finale. Quindi penso che sia grazie agli ordini impossibili di Naka che siamo riusciti a creare qualcosa di unico.

Poiché Naka ha iniziato la sua carriera come programmatore, pensi che quel background lo abbia aiutato a trovare idee per il gioco dal punto di vista di un produttore?

La preoccupazione di Naka non era per quanto il lavoro sarebbe stato duro per la squadra. La sua preoccupazione era che le idee fossero fantastiche e dovessero essere incluse nel gioco in modo che il gioco fosse fantastico. La sua filosofia era “non lo sai fino a quando non lo provi” e le idee non derivavano dal fatto che fosse possibile o “ehi, questo aiuterebbe a semplificare il nostro lavoro”. Sono venuti da puro entusiasmo: “Lo faremo, quindi devi fare in modo che ciò accada”. Quindi prenderemo quelle idee o quei problemi, metteremo insieme le nostre teste e cercheremo soluzioni. Stavamo creando cose che non esistevano, quindi trovavamo possibili soluzioni e cercavamo di convincerlo che ciò che ci è venuto in mente era pratico e funzionava meglio delle sue idee iniziali.

Il processo non sembra molto divertente.

Non è stato davvero divertente, ma è il modo in cui funziona un genio. Non si sarebbe mai piegato sulle sue idee. Una volta che ebbe un’idea, era impossibile allontanarlo.

Era irremovibile?

Alcune persone lo direbbero. Era molto severo. Questo è il motivo per cui siamo stati in grado di realizzare qualcosa che non era possibile in circostanze normali. Di conseguenza penso che sia ciò che ha reso il gioco divertente.

“Non è stato davvero divertente, ma è il modo in cui funziona un genio. Non si sarebbe mai piegato sulle sue idee. Una volta che ebbe un’idea, era impossibile allontanarlo. ”

In che modo l’esperienza e il talento precedenti di Sakai hanno influenzato l’esito del gioco?

Era il [visual] designer per il gioco e ha creato l’ambiente del gioco. Lo hai intervistato in passato, quindi sono sicuro che tu ne sia consapevole, ma era il progettista di Azel e di molti draghi di Panzer Dragoon Saga. Penso che il PSO abbia beneficiato della sua precedente esperienza, proprio come con tutti noi. La mia precedente esperienza con Burning Rangers e Sonic, Panzer Dragoon per lui e Setsumasa ha portato la sua conoscenza dei giochi in rete. È stato uno sforzo combinato delle esperienze uniche di tutti.

Sakai era responsabile dei disegni dei personaggi e di altre aree?

Era responsabile del design visivo generale del gioco, incluso il design e lo stile dei personaggi. La sua specialità è la progettazione di mostri e draghi. Il drago nella prima grande battaglia di PSO è abbastanza simbolico. Questo è stato tutto il lavoro di Sakai.

Per Panzer Dragoon, ha progettato non solo i draghi ma anche il sistema di “morphing” del drago. È un animatore e un modellatore che potrebbe fare molte cose. È stato in grado di avere un simile tipo di impatto su PSO? I giocatori possono cambiare la dimensione e la forma dei personaggi creati, per esempio: quell’idea faceva parte del suo contributo?

Sì, abbiamo sfruttato la sua esperienza dal suo lavoro su Panzer Dragoon Saga con il morphing del drago e abbiamo deciso di incorporarlo in PSO, principalmente perché Sakai aveva il know-how per farlo.

Ovviamente, Diablo 2 ha avuto una grande influenza su PSO. Quanto di Diablo 2 hai suonato da solo?

Ho giocato parecchio. Nessuno del nostro team aveva lavorato a un gioco online, quindi una delle sfide era far capire al team cosa rendeva divertenti i giochi online. Avevo un sacco di persone che giocavano al gioco, ma molti di loro erano stati respinti dalla fantasia oscura. Direbbero “è inquietante” o “Non capisco perché sia ​​divertente”. Cercare di unificare la squadra e far capire loro la direzione in cui volevamo prendere la partita è stato molto difficile.

Avevi feste LAN, dove hai suonato in un ambiente controllato in modo che il team potesse capire gli elementi cooperativi?

Abbiamo installato Diablo sul PC di tutti in ufficio e avevamo una LAN chiusa e abbiamo trascorso molti giorni a giocare insieme in modo che il team potesse imparare di cosa si trattava in rete.

C’è stato un punto in cui hai visto le persone iniziare a ottenere l’appello, come la soddisfazione di vedere cadere un oggetto raro, in cui hai sentito la squadra entrare davvero in gioco?

Alcune persone come Setsumasa rimasero in giro fino alle 22:00 o alle 23:00. di notte dopo che la gente ha lasciato l’ufficio. Avrebbe collegato Diablo alla rete e avrebbe giocato fino al mattino, si sarebbe svegliato al lavoro e poi avrebbe giocato di nuovo. Alcuni di noi non andavano molto a casa in quel momento. Alcune persone andavano a casa solo per fare il bagno, dormire qualche ora, tornare in ufficio per lavorare e poi giocare a Diablo in ufficio. Tuttavia, era principalmente nel nome della ricerca. Ci sono un certo numero di giochi che abbiamo usato come ispirazione. Diablo era ovviamente uno di loro. Avevo sentito dire che Dragon Quest era ispirato al rifacimento di Ultima pensando a un pubblico giapponese. Quindi il nostro concetto era: “Facciamo un gioco di Diablo che possa attirare il pubblico giapponese”.

Con buoni risultati Anche se Diablo è un gioco decisamente americano, PSO sembra un gioco decisamente giapponese. Eppure, non è solo appetibile per i giocatori giapponesi ma per tutti.

Penso che Diablo sia un gioco fantastico, ma non è un gioco che piace ai giocatori giapponesi. Il nostro sospetto era che i giocatori giapponesi avrebbero preferito cooperare e lavorare insieme per sconfiggere qualcosa di più che competere e combattere contro altri giocatori. Ecco perché abbiamo creato PSO per essere un gioco di ruolo cooperativo. Diablo ha elementi cooperativi ma ha anche PK e un elemento per uccidere i personaggi di altri giocatori. Abbiamo eliminato quegli elementi e ci siamo concentrati su come poter fare un’esperienza di gioco di ruolo divertente e cooperativa. Penso che sia la più grande differenza tra PSO e Diablo.

Il giocatore singolo in PSO è quasi lo stesso del multiplayer, anche se quando giochi da solo, può essere noioso perché devi allontanarti e tornare all’attacco prima di essere circondato dai nemici. Quando giochi in multiplayer, è allora che succede qualcosa di magico, perché gli elementi cooperativi lo rendono molto più giusto e divertente.

Abbiamo modificato il livello di difficoltà tra i personaggi per giocatore singolo e multiplayer, quindi la modalità giocatore singolo avrebbe dovuto essere un po ‘più facile da giocare, credo. Il numero di mostri che appariva era un po ‘più piccolo, ecc. Era il nostro primo gioco online, quindi dovevamo assicurarci che potesse essere giocato come un gioco per giocatore singolo. Ma allo stesso tempo, abbiamo trascorso molto tempo a sviluppare l’esperienza multiplayer, quindi il single player potrebbe essere uscito sentendosi un po ‘più stimolante.

Un personaggio di Phantasy Star Online si trova di fronte a un elegante sfondo a nido d'ape

Phantasy Star Grafica online Arte: Sega

A proposito dell’esperienza multiplayer online, quando uscì la versione Xbox, era la prima versione in cui era obbligatorio essere online. Questo è stato in un momento in cui essere online tutto il tempo era ancora difficile, a causa della velocità di Internet, della mancanza di banda larga, ecc. Dovevi avere Xbox Live anche per giocare in modalità single player. A molte persone non piaceva perché non potevi giocare in modalità giocatore singolo offline.

Me ne sono dimenticato. Penso che sia stata la richiesta di Microsoft. Era in un momento in cui volevano rendere attraente Xbox Live, quindi penso che volessero un titolo che richiedesse Xbox Live. Certo, sarebbe stato possibile realizzare il gioco senza richiedere l’uso di Xbox Live. [laughs]

Ma tornando al confronto tra le modalità a giocatore singolo e multiplayer, ricorderete che c’erano missioni nel gioco. Queste missioni sono state fatte per la modalità giocatore singolo e il ritmo di esplorazione e la frequenza di lancio degli oggetti erano gli stessi della modalità multiplayer. Quindi penso che se un giocatore stesse esplorando e provando a collezionare oggetti rari da solo, sarebbe stato piuttosto impegnativo.

Se avessimo semplificato quell’aspetto del gioco per la modalità single player, non ci sarebbe stata alcuna motivazione da parte del giocatore a giocare in modalità multiplayer. Ha reso il gioco come un gruppo più eccitante e gratificante per essere in grado di andare in aree che non potresti se stessi giocando da solo. Potevi giocare da solo, ma era meglio quando giocavi con gli altri. Questa era l’idea concettuale.

A proposito di oggetti rari, ricordi quale oggetto era il più raro del gioco?

The Spread Needle [was pretty rare]. E questo non era necessariamente l’oggetto più raro ma … Anche Agito era raro. Ogni classe di oggetti aveva oggetti davvero buoni e rari. Non ricordo quale fosse il più raro, ma Agito era il mio preferito. C’è stato un bug / exploit borderline che è stato scoperto da uno degli utenti in cui se hai usato una di queste armi ad ampio raggio che ha sparato colpi in tutte le direzioni e ha cambiato la tua arma in un’arma più forte immediatamente dopo aver sparato la prima arma, convertirà i proiettili dalla prima arma in proiettili dell’arma più forte. Il danno sul nemico è stato calcolato dall’arma trattenuta dal personaggio al momento del danno, quindi passando a un’arma più forte prima che il danno fosse calcolato, il giocatore poteva sfruttare il sistema per creare un danno maggiore.

Wow. Questo è un consiglio utile. È vero che inizialmente il PSO era chiamato Terzo mondo?

Terzo mondo? Qualcuno l’ha detto?

È stato menzionato altrove; è forse una leggenda urbana.

Io non la penso così. Prima che si chiamasse Phantasy Star Online, non era un gioco di fantascienza. È stato un gioco di ruolo fantasy d’avventura. All’inizio, il giocatore aveva la propria isola e navigava attraverso il mare verso altre isole da esplorare. Il giocatore avrebbe trovato altri personaggi e materiali sulle varie isole e li avrebbe riportati sulla propria isola per renderla sempre più grande. Il giocatore avrebbe fabbricato armi anche con i materiali riportati sull’isola. L’obiettivo era espandere e costruire la tua isola ed esplorare con altri giocatori. Questo è il tipo di gioco di ruolo che avevo in mente all’inizio.

Sembra quasi Skies of Arcadia. Un’altra cosa che Setsumasa ha detto è che quando hai iniziato a sviluppare PSO, la prospettiva della telecamera era isometrica, come in Diablo.

Probabilmente aveva varie idee all’inizio. Tutti hanno presentato idee e avevamo una varietà di idee. Prima di avere il PSO, la domanda era come avremmo fatto un gioco online e abbiamo iniziato con quel gioco fantasy online che ho citato. All’epoca esisteva un manga molto popolare chiamato Hunter X Hunter. Era un popolare fumetto giapponese. Ne siamo stati ispirati e abbiamo reso i personaggi “cacciatori” e li abbiamo fatti esplorare il loro mondo, scoprire oggetti interessanti e fare compagni durante la loro avventura. Esiste una “corporazione di cacciatori” in PSO, ed è da lì che deriva questo concetto. Ma, per quanto riguarda la vista isometrica, non stavamo davvero pensando di farlo.

“Inizialmente, il piano prevedeva che i giocatori prendessero l’uovo di un drago, lo nutrissero e quindi allevassero il drago che si era schiuso dall’uovo”.

Hai lavorato a lungo al Sonic Team. Hai lavorato su Nights?

Non ero coinvolto in Nights, ma c’è uno spinoff chiamato Christmas Nights. Ho fatto quel gioco.

Le notti di Natale sono fantastiche! È dotato di Sonic the Hedgehog e ha tonnellate di contenuti. È stato un super servizio di fan.

Tecnicamente era gratuito anche in Giappone. Era un pacchetto con il Sega Saturn, ma per le persone che già possedevano un Sega Saturn, lo distribuivamo gratuitamente se ci avessero inviato il costo di spedizione. È stato progettato come un servizio di fan. L’abbiamo fatto in due mesi.

Dovresti esserne orgoglioso.

Non avrei dovuto farlo. Mi è stato chiesto di creare semplicemente il documento di pianificazione. Così ho scritto un documento di pianificazione di due o tre pagine per Christmas Nights e l’ho consegnato dicendo: “Per favore, vai a fare questo”. E sono partito per andare nel Regno Unito per fare Sonic 3D Blast.

Ti sei trasferito nel Regno Unito?

No, un team di sviluppo chiamato Traveller’s Tales nel Regno Unito stava realizzando il gioco e sono andato nelle ultime due settimane di sviluppo. Fino ad allora, avevo lavorato dal Giappone, inviando documenti nel Regno Unito, rivedendo il loro lavoro e inviando feedback. Ma per un po ‘di tempo, sono volato là fuori per finire il gioco.

Quando sono tornato in Giappone due settimane dopo, non era stato fatto nulla con il documento di pianificazione che avevo scritto per le notti di Natale e mi era stato detto che non c’era nessun altro a lavorarci. Quindi dal giorno in cui sono tornato dal Regno Unito, per due mesi consecutivi, ho praticamente vissuto al lavoro durante le notti di Natale. Era il culmine dell’estate e fui rintanato in ufficio ad ascoltare “Jingle Bells”. [laughs]

È ben fatto, però. La versione a cappella del tema è bellissima. Il motivo per cui si chiede di Nights è che aveva il sistema A-LIFE Nightopian. Sonic Adventure aveva il sistema Chao, che è cresciuto da quello, e PSO ha i MAG. È davvero impressionante perché quel sistema “da compagnia” è cresciuto in complessità nel tempo. In PSO è quasi come un gioco in un gioco, perché devi nutrire l’animale, ecc. È molto simile a un Tamagotchi.

Il sistema A-LIFE è stato creato in Nights e quel sistema è stato utilizzato per creare il Chao in Sonic Adventure, e quel know-how è stato tramandato a PSO. Inizialmente, il piano era di fare in modo che i giocatori prendessero l’uovo di un drago, lo nutrissero e quindi allevassero il drago che si era schiuso dall’uovo. Sakai è stato bravo a progettare draghi, quindi abbiamo pensato che sarebbe stato bello, ma poi abbiamo capito il numero incredibile di draghi che avremmo dovuto progettare per il gioco e abbiamo deciso che sarebbe stato impossibile. E se il drago camminasse con il giocatore e ogni giocatore avesse il proprio drago, ciò significherebbe che ci sarebbero otto personaggi sullo schermo quando si gioca online. È diventato tecnicamente impossibile; non potevamo avere così tanti poligoni sullo schermo.

Mi è stato detto che potevamo avere solo un piccolo personaggio rotondo che fluttuava in aria sopra il personaggio del giocatore. Ed è così che abbiamo inventato la MAG. Abbiamo avuto l’idea di incorporare qualcosa di simile al sistema A-LIFE in PSO fin dall’inizio, e abbiamo dovuto inventare un sistema che avrebbe funzionato per il gioco, e il sistema MAG è dove siamo atterrati. Potremmo cambiare la forma del corpo del MAG – potremmo renderlo più grande o più grassoccio – ma non possiamo aggiungere vestiti. Quindi, al fine di mostrare alcuni elementi evolutivi al MAG, abbiamo regolato la silhouette e aggiunto cose alla schiena come ali, e l’ampliavamo man mano che il MAG diventava più forte.

Quindi non hai fatto parte dell’evoluzione di questo sistema da Nights?

No, altri di Sonic Team hanno realizzato il sistema A-LIFE ed è stata un’idea di Naka incorporare il sistema A-LIFE in PSO. Non ero minimamente coinvolto in Nights. Il team che ha lavorato a Nights è stato stremato dal lavorare su quel titolo, quindi è per questo che sono dovuto entrare e fare Christmas Nights.

Sai chi ha avuto l’idea originale per il sistema A-LIFE?

Non lo so per certo. Se quella persona è ancora a Sega, potrebbe essere [Takashi] Iizuka, [the original game designer of Nights].

Vari personaggi di Phantasy Star Online si trovano in un gruppo

Phantasy Star Grafica online Arte: Sega

Vi erano preoccupazioni in merito all’OSP in merito alle questioni di equilibrio?

Una delle idee fin dalle prime fasi del concept era quella di far divertire i giocatori giocando come personaggi diversi. Quindi c’erano una varietà di armi e tipi MAG per aiutare un giocatore a diventare un personaggio più forte. Non volevamo ostacolare la curiosità del giocatore di provare personaggi diversi o sperimentare stili di gioco diversi all’interno del gioco costringendoli a investire così tanto tempo e fatica in un personaggio. Un modo in cui pensavamo di poter incoraggiare i giocatori a interpretare personaggi diversi era se potevano trasferire i loro MAG.

Abbiamo anche rimosso la prima parte, di dover nutrire il tuo MAG dalla nascita, e invece lasciare che i giocatori saltino direttamente nella possibilità di giocare con un MAG completamente livellato. Uno degli svantaggi dei giochi online è che è difficile giocare insieme per persone di diversi livelli. Ancora una volta, dalla fase concettuale, volevamo cercare di eliminare qualsiasi barriera che impedisse alle persone di giocare insieme, indipendentemente dal tuo livello o abilità. Penso che siamo riusciti a creare questo sistema MAG bilanciato che ci ha permesso di raggiungere questi obiettivi.

Essere in grado di prendere un MAG completamente sviluppato e darlo a un personaggio completamente nuovo per non essere del tutto debole, anche con un personaggio di livello 1 all’inizio del gioco, è stata una grande idea. Ci sono mai state altre classi di personaggi stabilite che sono state abbandonate per motivi di tempo o di sviluppo?

Nessuna delle classi di personaggi giocabili, ma c’erano degli NPC che erano stati tagliati. Quando decidemmo di usare la tradizione della Phantasy Star, c’era un personaggio nemico chiamato Rutsu. Inizialmente avevamo in programma di includere questo personaggio. Avevo immaginato uno scenario in cui c’è un fossile nel livello più basso del gioco. Quel fossile è un’astronave con Dark Falz, un personaggio nemico di Phantasy Star, sigillato all’interno. La forza che sta mantenendo Dark Falz all’interno dell’astronave è una strega chiamata Rutsu, ma la sua concentrazione e forza si stanno indebolendo e Dark Falz sta iniziando a liberarsi dalla sua presa. Ne avevamo discusso tutto, ma era stato tagliato dal gioco finito.

La ragione?

Non siamo riusciti ad andare in giro per implementare i filmati e incorporare altri nuovi personaggi nel gioco.

La versione di Dreamcast consentiva l’acquisizione di schermate del gioco. Questo è qualcosa che diamo per scontato ora nell’hardware di gioco, ma questa è stata l’ennesima cosa pionieristica che PSO ha fatto prima di chiunque altro su una console. Perché l’hai provato? Questo prima che i social media esistessero davvero.

Non c’erano social media, ma Internet stava cominciando a filtrare fino alle masse e le persone stavano iniziando a creare le loro home page personali. Volevamo che le persone scrivessero e parlassero di PSO sulla loro home page, giusto? E abbiamo pensato che sarebbe stato più efficace se avessero potuto catturare i propri screenshot per caricarli sul loro sito web. Abbiamo pensato che sarebbe stato uno strumento utile che i giocatori avrebbero usato per parlare di PSO sui loro siti personali. Quando i giocatori facevano uno screenshot, questo veniva salvato sul sito Web Visual BBS di Sega e poteva quindi essere scaricato sul PC del giocatore per essere utilizzato sul loro sito Web. All’epoca, era piuttosto una seccatura provare a salvare gli screenshot della console e salvarli sul tuo PC, quindi abbiamo incluso uno strumento che avrebbe semplificato il processo per il lettore.

Altri giochi console multiplayer online come Final Fantasy 11 hanno rimosso i nomi dei giocatori dagli screenshot del gioco per motivi di privacy. Hai dovuto fare cose simili per problemi di privacy o non era ancora un problema?

Visual BBS ha salvato esattamente ciò che era sullo schermo del giocatore.

Questa funzionalità funziona ancora oggi?

Dovresti essere connesso online e non sono sicuro che sia accessibile all’estero. Gli utenti giapponesi lo stavano caricando sul sito di Visual BBS, quindi non so se la versione all’estero conservasse questa funzione.

“Penso che sarebbe bello vedere PSO su un dispositivo moderno. È di proprietà di Sega, quindi non è qualcosa su cui posso commentare con qualsiasi tipo di autorità. Ma penso che PSO sia stato un buon gioco, quindi non vedo perché no. ”

Le persone che leggono di questo potrebbero chiederselo ora. Anche la versione di GameCube aveva questa funzione?

Penso di sì. Era una porta, quindi avrebbe dovuto includere le stesse funzionalità. I file erano piuttosto grandi, e GameCube aveva una quantità di memoria così piccola per cominciare; la scheda di memoria avrebbe solo spazio sufficiente per un file di salvataggio e uno screenshot. Quindi è possibile che non esista nella versione GameCube.

Questo ha senso. Quando lavoravi su Phantasy Star Universe come produttore, cosa volevi conservare da PSO e cosa volevi cambiare per PSU?

C’erano alcune cose che non potevamo realizzare in PSO. Ho detto in precedenza che un concetto iniziale era di far iniziare i giocatori sulle isole e di viaggiare verso altre isole per scoprire ed esplorare. Un’altra cosa era avere la propria stanza e creare il proprio negozio, esporre oggetti in vendita, ecc. Queste erano idee che erano state abbandonate all’inizio delle fasi di pianificazione di PSO, ma siamo stati in grado di includere [them] in PSU. Inoltre, per PSU siamo stati in grado di memorizzare i dati di salvataggio sul server online. E per PSO, siamo stati in grado di concentrarci solo sugli elementi di gioco del gioco, quindi per PSU, volevo concentrarmi maggiormente sugli elementi della trama del gioco. Questi tre punti sono cose che non abbiamo fatto in PSO che siamo riusciti a fare in PSU.

Con il senno di poi, hai idea del perché il PSU non sia stato adorato universalmente come il PSO?

In realtà, in termini di numero di vendite, l’alimentatore ha venduto meglio. Forse non oltreoceano, ma almeno in Giappone, l’alimentatore ha venduto meglio. Abbiamo anche rilasciato una versione PSP di PSU, che ha aumentato la base di utenti, quindi penso che sia stato positivo. Una cosa a cui riesco a pensare è che forse l’elemento multiplayer online non era così attraente. Gli effetti visivi delle battaglie e degli incantesimi magici sono diventati più elaborati e c’è stata meno attenzione agli aspetti strategici per il giocatore. Dal momento che c’erano meno opzioni per il giocatore in PSO, i giocatori dovevano essere creativi nelle loro strategie.

Hai lavorato su Phantasy Star Online Episode 3: CARD Revolution?

Non avevo molto a che fare con questo.

Soprattutto dopo quanto era buono il primo PSO e quanto erano alte le aspettative per il gioco successivo, nessuno si aspettava un gioco di carte da battaglia, perché è un tipo di gioco molto diverso. C’è stata tanta delusione in Giappone quanto negli Stati Uniti?

Non ero coinvolto in quel titolo, ma c’erano membri del team PSO che volevano fare un gioco di battaglia con le carte e volevano aggiungere un giro PSO ad esso, quindi sono partiti e hanno fatto quel gioco. Ma non sono stato coinvolto, quindi è difficile per me commentarlo.

È stato deludente perché aveva il nome PSO associato. Se lo avessero chiamato in qualche modo simile a Card Battle di Rappy, nessuno sarebbe stato turbato. Probabilmente.

Se fosse stato un gioco che avevo realizzato, avrei potuto rispondere alle critiche, ma ci sono delle politiche coinvolte nel commentare il lavoro di altre persone. Ma posso vedere come i fan di PSO sarebbero delusi se fossero esaltati nel sentire che stava uscendo un altro gioco, e poi scoprire che il nuovo gioco PSO era un gioco di carte.

Gli smartphone e i dispositivi portatili sono molto più potenti delle console di allora che sembra che Sega possa facilmente inserire il PSO originale su un nuovo dispositivo. È un gioco fantastico e così tante persone vogliono ancora giocare al gioco originale … le persone gestiscono ancora server Blue Burst privati. Ti piacerebbe vedere PSO rilasciato su qualcosa di moderno?

Certo, penso che sarebbe bello vedere PSO su un dispositivo moderno. È di proprietà di Sega, quindi non è qualcosa su cui posso commentare con qualsiasi tipo di autorità. Ma penso che PSO sia stato un buon gioco, quindi non vedo perché no.

Secondo te, qual è la migliore versione di PSO da giocare? Blue Burst?

Sì, Blue Burst.

È impossibile da trovare ora.

Bene, non puoi comunque giocare quella versione, perché i server sono inattivi. Se vuoi giocare alla versione normale, probabilmente la versione GameCube, allora. Probabilmente ci sono server creati dai fan, quindi la versione di Dreamcast potrebbe essere ancora giocabile.

Blue Burst non può essere giocato offline, giusto?

No. Puoi giocare solo online. Se Sega mi assumerà, ne farò un’altra versione. [laughs]

Here’s another thing. It seems like PSO would be the easiest merchandising opportunity. MAG merch, blind boxes, you name it.

How about a Kickstarter campaign? We could probably do it with about 100 million yen [approximately $1 million].

Sega PR: How about running the online side?

We’ll keep it to a minimum. Just keep the servers running. [laughs]

Is there anything you would like to say to the fans?

I feel very grateful to be interviewed for a game that was released 20 years ago. I don’t think I would have been interviewed if it was a boring game, so I’m glad I was able to create a game that has left a lasting impression on the players. I feel proud, and I’ll try to feel proud about releasing Christmas Nights, too.

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