Interviews

Il regista di Dead Space 2 sulla progettazione della scena strabiliante: “Riuscivo a malapena a guardarla”

‘Ricordo che tutti nella stanza stavano ancora rabbrividendo. Quella era l’unica cosa in Dead Space che lo avrebbe fatto. “

Se hai giocato a Dead Space 2, ti ricordi la scena “ficcati un ago nell’occhio”. Verso la fine del gioco, il protagonista Isaac Clarke si arrampica su un aggeggio per un intervento chirurgico agli occhi in modo da poter ricevere alcuni dati sui mostri che sta combattendo. Questi dati devono essere inseriti attraverso il suo occhio nel cervello tramite un ago, perché certo. Durante questa scena orribilmente interattiva, il giocatore deve guidare quell’ago nella pupilla di Isaac mentre è legato alla macchina, contrandosi in un’agonia a malapena contenuta.

Ho giocato a Dead Space 2 quando è uscito nel 2011 e da allora questa scena mi ha perseguitato. In onore di Halloween, ho contattato il direttore creativo di Dead Space 2 Wright Bagwell per chiedergli di spiegare perché lui e il resto dei designer di Visceral Games hanno fatto questo al cervello di Isaac e al mio.

Viaggio247: Perché non inizi raccontandomi la concezione di questa scena?

Wright Bagwell: Quindi non sono stato molto coinvolto nella scrittura del dialogo o della storia. Ma i ragazzi che stavano lavorando alla storia e alla scrittura, hanno escogitato questa cosa in cui stavano incorporando le filastrocche dei bambini nel gioco, come parte delle allucinazioni di Isaac e del viaggio nella follia. Ricordo che c’erano alcune persone che lavoravano per cercare di capire come si svolgevano alcune delle scene finali nel gioco. E ricordo un giorno – se ricordo bene, potrei non avere ragione su questo – ma c’era un produttore, penso John Calhoun, che buttò via l’idea dei vecchi bambini che dicevano: “Croce sul cuore e spero di morire, infilarmi un ago nell’occhio. ” È venuto fuori. E ricordo che qualcuno ha detto: “E se provassimo a trasformarlo in un momento che accade nel gioco?” E poi stavamo parlando, come, “E se gli ficcassi questo ago nel cervello in qualche modo per estrarre informazioni?”

Ho preso quell’idea e l’ho seguita, e ho scritto un progetto per quella che abbiamo chiamato “la scena del colpo d’occhio”. Lo ricordo vividamente, perché in realtà ho scritto il design abbastanza velocemente. È stata una cosa divertente su cui lavorare. Per un gioco come Dead Space, è di vitale importanza che il giocatore rimanga immerso. E quello che non volevo fare era avere un piccolo minigioco a cui hai giocato in cui dovevamo darti un tutorial e interrompere la tua immersione, e portarti in una sorta di modalità di pensiero astratto, in cui stai pensando di giocare ad alcuni tipo di minigioco. Volevo che fosse un minigioco, ma volevo che fosse qualcosa di così intuitivo da non richiedere alcun pensiero, e volevo che il giocatore si sentisse come se stesse scoprendo come giocare a questo piccolo minigioco e fosse inorridito dalla realizzazione di ciò dovevano fare. Perché non te l’ha detto davvero. È stato così divertente progettarlo, perché ho pensato, il punto qui non è renderlo davvero difficile. Di nuovo, volevo che tu fossi più immerso e inorridito da ciò che dovevi fare, più che dal fatto che ne fossi profondamente sfidato.

Volevo che il giocatore provasse un profondo senso di ansia al riguardo, che pensavo sarebbe venuto naturalmente dal fatto che stai guidando un ago nel bulbo oculare, ma volevo amplificarlo avendo Isaac sullo schermo, che riflette la sua ansia , pure.

Dead Space 2

La luce diventa blu Immagine: Visceral Games / YouTube

Quindi l’idea era che avresti imparato come giocare a questo gioco all’inizio facendo quello che pensavo fosse davvero intuitivo, ovvero – sai, la prima cosa che i giocatori fanno, se non sanno cosa fare, è usare le levette. Penso che la levetta sinistra muova il piccolo raggio laser che è uscito dal fondo dell’ago. La levetta sinistra la muove e poi ha cambiato colore quando è passata sopra la pupilla di Isacco. Quindi i giocatori avrebbero imparato molto, molto rapidamente che potresti spostare questa cosa, e ti diceva cambiando colore cosa dovevi fare. Penso che sia passato dal rosso al blu, o qualcosa del genere. Il blu, il colore ciano che abbiamo usato per l’interfaccia utente in Dead Space – il ciano era il colore che abbiamo usato per guidarti nel mondo. Una porta a cui doveva andare o un pulsante che devi premere, quelli sono sempre ciano. Quindi il giocatore avrebbe imparato che quello era un segnale positivo. Quindi ha cambiato colore, e poi ovviamente la seconda cosa che i giocatori fanno, premono il pulsante A. Se ricordo bene, il pulsante A ha fatto [the needle] andare giù, e il pulsante B o il pulsante Y o qualcosa lo ha fatto risalire. Abbiamo testato quell’idea ei giocatori l’hanno capito molto velocemente. Ed ero così felice, perché anche le persone del team lo stavano scoprendo molto rapidamente e ho capito che non avevamo affatto bisogno di tutorial. Ancora una volta, l’obiettivo era creare qualcosa che non avessimo bisogno di spiegare tutto.

Quindi, più si avvicinava al suo occhio, più iniziava a respirare pesantemente. I suoi occhi avrebbero iniziato a contrarsi e quindi abbiamo usato il suo battito cardiaco per aumentare il senso di ansia. E se ricordo bene, l’altra cosa che ho fatto è che ho fatto in modo che quei segnali che hai ricevuto da Isaac, il suo battito cardiaco e tutto quel genere di cose, aumentassero. Non solo aumenterebbe in base alla distanza che l’ago arrivava all’occhio, ma anche alla velocità con cui l’ago scendeva. Quindi, ancora una volta, questo è stato progettato per farti prenderla molto, molto lentamente e costringerti a muoverti a questo ritmo molto lento e costantemente rabbrividire al fatto che è un po ‘… sciatto … [laughs] spingendo l’ago dentro.

Hai anche creato uno stato di errore, che è piuttosto sanguinoso. Anche quella faceva parte del processo di progettazione?

Sì, penso che i ragazzi che hanno effettivamente costruito la scena, penso che abbiano improvvisato la scena della morte. Non ricordo di aver specificato esattamente cosa sarebbe successo. Ma abbiamo avuto un certo numero di persone che erano abbastanza brave a fare cose piuttosto orribili. Hanno improvvisato sulla morte, e ovviamente l’hanno portato il più lontano possibile, che è ciò di cui parla Dead Space.

Questa è l’unica cosa che, fino ad oggi, avrò ancora problemi a guardare

Una delle cose di cui credo di essere più orgoglioso è il fatto che nello sviluppo di Dead Space, abbiamo sempre cercato di inventare queste scene che ti avrebbero spaventato e inorridito. Ovviamente, il modo in cui di solito si svolge lo sviluppo, quando crei per la prima volta queste scene e costruisci queste meccaniche di gioco [and] mettili in una sorta di stato grezzo, inevitabilmente le cose tendono a sembrare quasi comiche quando le vedi per la prima volta. Quando lavori a un gioco come Dead Space, stiamo solo … ridiamo sempre, giusto? Stanno accadendo cose esilaranti. Stai un po ‘ridendo del fatto che vieni pagato per fare queste cose ridicole. E ci vuole molto tempo. Ci vuole molto tempo per ottenere la musica giusta e il tempismo giusto – tutte queste cose che creano davvero il vero horror.

La scena strabiliante è stata l’unica cosa su cui ho mai lavorato in Dead Space dove non ha iniziato a sentirsi un po ‘noioso o sciocco o quel genere di cose. La prima volta che l’abbiamo visto – la prima volta che l’ho visto, comunque – riuscivo a malapena a guardarlo. E quando l’abbiamo finito, quando abbiamo avuto una riunione, entri in questa stanza buia che è una specie di teatro in cui avremmo fatto le revisioni quotidiane del gioco. E ricordo quando siamo arrivati ​​alla fine, e ho dovuto firmare e dire: “Sì, questo è buono. Spediamo questo così com’è. ” Ricordo che tutti nella stanza stavano ancora rabbrividendo.

Quella era l’unica cosa in Dead Space che lo avrebbe fatto. Tutte le paure, il sangue, le budella e tutto il resto – sei diventato totalmente desensibilizzato dopo averci lavorato per settimane. Questa è l’unica cosa che, fino ad oggi, avrò ancora problemi a guardare. Ho pensato: “Questo è oro!” [laughs] Per questo sai che è oro.

Quando l’ho riprodotto, mi aspettavo che si trasformasse in un filmato. Il fatto che devi controllare ogni momento e non puoi distogliere lo sguardo perché devi allineare l’ago … Ricordo di aver guardato lontano dallo schermo, quindi di essere stato tipo “No, non posso farlo . Devo guardare lo schermo. “

Si. Beh, sono sempre stato un sostenitore del non togliere mai il controllo ai giocatori. E lo abbiamo fatto su Dead Space, principalmente per due motivi. Uno, c’era un precedente su Dead Space 1 che sarebbe accaduto. E due, giusto per il tempo. Non abbiamo avuto il tempo di capire come rendere interattive tutte quelle scene.

In realtà abbiamo realizzato Dead Space 2 con un budget piuttosto ridotto. Penso di aver lavorato a Dead Space per circa 18 mesi. Quindi la produzione è stata piuttosto breve per un gioco AAA. Sono sempre stato un po ‘frustrato dal fatto che c’erano molti filmati che ti hanno tolto il controllo. Ma quello era un punto del gioco in cui ero così entusiasta di poter provare a capire qualcosa che fosse completamente interattivo, ma che tuttavia avesse il potere con la narrazione di una sorta di tavolozza cinematografica di un filmato non interattivo.

Dead Space 2

Isaac si riprende molto rapidamente dalla sua operazione agli occhi.Immagine: Visceral Games / YouTube

Hai notato che la gente parla ancora molto di questa scena? Anche durante le ricerche, ero un po ‘sollevato di non essere l’unica persona che ne era così ossessionata. Le persone te lo chiedono tutto il tempo?

Sto cercando di ricordare se qualche giornalista me lo ha mai chiesto. Non ricordo. Ma sicuramente, quando parlo con le persone e arriva Dead Space 2, questo viene fuori abbastanza spesso. La gente ricorda davvero questa scena. Potrebbe essere la scena più memorabile di Dead Space 2. Era verso la fine, però. Quindi, sai, non so quante persone siano arrivate alla fine. Ma sì, viene fuori abbastanza spesso.

Mi sarei aspettato che avesse influenzato altri giochi, ma davvero non riesco a pensare a niente. Forse va bene. Non so se abbiamo bisogno di più mutilazioni agli occhi nei giochi.

[laughs] Si. Penso che gran parte dell’orrore cerchi di essere scioccante, ma trovo che la maggior parte sia in realtà abbastanza familiare. Sai? Blood, non è più scioccante.

Oppure, salta paure di tutti i tipi. Ci sono solo tanti modi per farlo.

Si si. Quindi, voglio dire, forse è solo perché è davvero orribile, e alla gente semplicemente non piace andarci. È davvero scomodo. Era scomodo guardare durante la progettazione.

Spero che tutti stessero bene e si siano presi delle pause mentre lavoravano su quelle animazioni. Sembra che sarebbe una cosa emotiva e chiaramente non così divertente come progettare mostri e altri elementi horror.

Beh, le persone che ci hanno lavorato – sai, c’erano ovviamente molte persone che ci hanno lavorato. Ma ricordo le tre persone che ho incontrato di più: Dino Ignacio, che ha curato gli elementi dell’interfaccia utente; Neal Thibodeaux, che ha curato l’animazione; e Tony Gialdini ha fatto parte dell’animazione. Questo ragazzo di nome Michael Newman, che ne ha curato la programmazione. Tutti e tre sono solo persone esilaranti con cui lavorare. Oh, scusa, e l’altro ragazzo era Seth [Tyler Hall], che era un ragazzo degli effetti visivi. Penso che si siano divertiti così tanto con questo. Perché era – non voglio dire che sia stato facile da realizzare. Ma lo scopo, come caratteristica del gioco, era relativamente semplice. La maggior parte delle funzionalità del gioco richiede – anche le cose più semplici di questi tempi sembrano richiedere un esercito di persone per far funzionare tutti i piccoli pezzi. Ma questo, penso perché il design era così semplice e diretto, penso che si siano divertiti molto.

Onestamente, quando ho scritto il design, sono abbastanza abituato a scrivere design in cui le persone tornano e dicono: “Ehi, sai, non ce la facciamo. Dovremo tagliare gli angoli. Dovremo renderlo più semplice. ” Sai, quel genere di cose. Ma è stata una delle poche volte in cui la gente l’ha guardata e ha detto: “Oh, possiamo farcela completamente”. E in effetti, in realtà si è rivelato molto meglio di quanto mi aspettassi. Il team mi ha semplicemente stupito per quanto bene è stato implementato e quanta attenzione ai dettagli sono stati in grado di mettere e quanto velocemente sono stati in grado di metterlo a punto. Quindi questo era un altro motivo per cui è stato un momento così memorabile della mia carriera. Ero così orgoglioso di quello che la squadra è stata in grado di fare con esso e, in effetti, lo hanno fatto meglio di quanto avessi mai immaginato.

Related posts
InterviewsNewsReport

Di fronte all'aggressione russa, gli sviluppatori di giochi ucraini rimangono fiduciosi, pragmatici

GamingInterviewsTabletop Games

Il nuovo CEO di Roll20 promette che il cambiamento è in arrivo per il tavolo virtuale leader del settore

InterviewsStreamingTV

I creatori del gioco di Cuphead speravano che lo spettacolo non trasformasse Cuphead in Hannibal Lecter

InterviewsStreamingTV

La contagiosa sigla di The Cuphead Show! Quasi non è stata approvata

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *