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Il processo di 8 anni dietro la gloriosa manovella di Playdate

Fin dal primo giorno, la console portatile di Panic è stata definita da un’unica caratteristica che pende dal lato destro

Dall’introduzione dei giochi portatili, ogni nuovo palmare è stato progettato per distinguersi dalla massa, il che spesso ha significato più potenza, ma anche caratteristiche uniche che alcuni potrebbero considerare espedienti. La Microvision ha introdotto le cartucce intercambiabili. Il Game & Watch ha tenuto traccia del tempo. Il Game Gear presentava immagini a colori e ha scaricato sei batterie AA nel giro di poche ore. E mentre le nuove straordinarie funzionalità non hanno sempre portato a vendite eccezionali, il mondo dei giochi portatili ha continuato a fare un balzo in avanti con punti di forza come pannelli touch, microfoni ed effetti 3D stereoscopici. Prima di qualche anno fa, i giocatori non sapevano che una delle cose più strane doveva ancora arrivare.

Oggi Nintendo controlla quasi da sola il mercato dei palmari dedicati ai giochi, mentre telefoni e tablet riempiono il vuoto per il consumatore medio. Inserisci Data di gioco. L’adorabile dispositivo di gioco giallo di Panic, originariamente annunciato all’inizio del 2019, ha i piedi ben piantati sia nel passato che nel futuro. Sebbene abbia l’aspetto di un Game Boy Pocket squadrato, l’eccentrico palmare è progettato per ricevere giochi digitali settimanalmente tramite Wi-Fi. Con un’estetica retrò e interiora moderne, Playdate rappresenta una svolta artistica sia sul vecchio che sul nuovo.

Eppure, l’aspetto che sembra aver suscitato l’interesse della maggior parte dei fan e degli sviluppatori è la piccola manovella che sporge dal lato destro di Playdate. Con un braccio d’argento e una maniglia gialla, la manovella di Playdate sembra una minuscola mano che saluta i giocatori preoccupati. Playdate rappresenta una vasta gamma di nuove idee, ma nessuna così bizzarra e allettante come la manovella. Così ci siamo impegnati a capire la manovella. Diventare tutt’uno con esso. Chi l’ha pensato? Come è stato testato? In che modo gli sviluppatori lo usano nei loro giochi? Tutto sarà risposto. Tutto sarà messo in moto.

Una foto del Playdate su sfondo bianco

Immagine: panico

«E la manovella. La manovella. Mio Dio.”

Per capire da dove viene la manovella, è necessario prima un corso accelerato su come è nata la stessa Playdate. Tutto è iniziato 10 anni fa, quando il co-fondatore di Panic, Cabel Sasser, ha contattato il designer Jesper Kouthoofd di Teenage Engineering. Un fan degli eleganti sintetizzatori di Teenage Engineering, Sasser voleva sapere se il piccolo team di progettazione elettronica con sede a Stoccolma sarebbe stato interessato a collaborare per l’imminente anniversario di 15 anni di Panic. Il piano era di “fabbricare qualcosa di incredibilmente speciale” per i clienti più fedeli di Panic. La connessione ha avuto successo, ma il prodotto in questione era ancora in discussione.

Seduto tranquillamente nella parte posteriore della mente di Sasser per i prossimi anni, l’oggetto dell’anniversario non è mai stato al centro del piccolo team di Panic. È stato solo quando Sasser ha scoperto l’esistenza di uno schermo LCD in bianco e nero super riflettente che ha avuto un’illuminazione: perché non realizzare una console portatile? Questo è stato un grande salto per Panic, un’azienda nota nei circoli tecnologici per il suo trasferimento di file intuitivo e software di sviluppo web, ma Sasser e il suo team hanno iniziato a elaborare piani per un semplice prototipo in grado di giocare con immagini preimpostate e movimenti limitati à la Game & Watch. “Ma aveva bisogno di una ‘scintilla’, qualcosa di speciale”, dice Sasser. “Ecco quando siamo arrivati [back] per Teenage Engineering.

A questo punto, il 15° anniversario di Panic era nello specchietto retrovisore, quindi Sasser decise che questo nuovo progetto misterioso avrebbe dovuto coincidere con il 20°. Quando Kouthoofd venne a conoscenza dell’idea per il prodotto, fu più che felice di offrire l’esperienza di Teenage Engineering, accettando di incontrare il team Panic al Moogfest biennale, un festival di musica e tecnologia, tenutosi poi ad Asheville, nella Carolina del Nord. I due team, uno noto per il software e l’altro per l’hardware, si sono seduti a scambiarsi idee l’uno con l’altro ed elaborare un piano rudimentale. È stato questo incontro che ha ufficialmente trasformato il progetto palmare da regalo di anniversario teorico a potenziale prodotto commerciale.

Stabilindosi sul nome in codice “Asheville”, un cenno al punto di incontro iniziale, le due squadre si sono ritirate ai rispettivi lati del globo per riflettere su come rendere il palmare una realtà.

Una sola settimana dopo l’incontro faccia a faccia, domenica 4 maggio 2014, Sasser ha trovato un’e-mail nella sua casella di posta da Kouthoofd. Era etichettato come “prime idee” e si leggeva come segue (typos verbatim):

obiettivi:

• il design dovrebbe facilitare la produzione di massa

• evitare il metallo per migliorare il segnale bluetooth.

• modellare la cassa in un colore, con l’aggiunta del grigio per grafiche e dettagli. aggiungere la maggior parte della grafica allo stampo per ridurre i costi di stampa.

• Poiché il display è una parte importante del dispositivo, cerca di abbinare gli elementi di design in modo che siano in armonia con il display (e la grafica mostrata su di esso) Magari usando le icone dei pixel sui tasti…

• far sembrare il dispositivo una specie di cartuccia. Tecnico ma comunque divertente e felice.

• evitare di rendere il dispositivo troppo “giocoso”. sarebbe bello definire una nuova categoria (mi piace pensare alla prima stagione…). Un’esperienza digitale, un oggetto d’arte, un dispositivo di intrattenimento magico.

• Design semplice e sorprendente che una volta visto lo ricorderete per sempre. (come un floppy disk, puoi estrarlo dalla memoria)

• Aggiungi almeno un metodo di input creativo. Manovella, rotella di scorrimento, cursore, interruttore nascosto ecc.

• trovare una sorta di supporto o gancio per la modalità orologio.

nel complesso creare un design e un dispositivo che non sia un dispositivo di gioco scontato ma qualcosa di più, qualcosa di nuovo.

Non preoccuparti di essere franco se non ti piace. Se hai altre idee che vuoi provare, mandami riferimenti o schizzi.

-Jesper

L’e-mail è arrivata con un’immagine allegata:

Un prototipo di mockup mostra una console arancione con una manovella rimovibile, un cursore e una vite segreta.

I concetti iniziali di Teenage Engineering per PlaydateImage: Panic

Sasser è stato spazzato via. Dopo aver inoltrato l’e-mail al resto del team Panic, ha risposto rapidamente, ora fermamente convinto che il palmare doveva essere realizzato.

Ho appunti e pensieri, ovviamente, ma questo è immediatamente eccitante.

E la manovella. La manovella. Mio Dio.

-Cabel

Da Asheville, Kouthoofd ha riflettuto a lungo e intensamente su cosa dovrebbe e non dovrebbe essere un palmare da gioco. Era determinato a guidare Panic nella giusta direzione, la direzione in cui la Teenage Engineering aveva navigato per anni.

“Tutto ciò che facciamo è creare una sorta di alternativa alla psicosi del touch-screen”, ha detto Kouthoofd anni dopo in un episodio del Panic Podcast. “È molto efficace per, come, uno smartphone, ma per un dispositivo di gioco… Un dispositivo di gioco per me è quasi lo stesso di uno strumento musicale. Si tratta di latenza zero, memoria muscolare e devi sentire di avere il controllo istantaneo di tutto ciò che accade. Quella tattilità, comunque la risolvi, se sta premendo un pulsante o girando una manopola o una manovella, è molto importante per l’intera esperienza e la gioia di avere il controllo e usare le mani.

Ognuna delle dinamiche di controllo proposte da Kouthoofd e dal suo team aveva del potenziale, pensò Sasser, ma quella che ha colpito particolarmente il team Panic è stata la piccola manovella rimovibile che poteva essere attaccata al lato del palmare, consentendo un input radiale. Un concetto scandaloso per qualsiasi dispositivo di gioco che non fosse un controller di pesca.

“La manovella è stata ovviamente il vero punto di svolta – nessun gioco di parole – in termini di ‘Forse questa cosa può seguire il proprio percorso'”, dice Sasser a Viaggio247. “Ma abbiamo fatto degli esperimenti. Per un po’, l’idea della manovella era che ci si potesse collegare cose diverse. Forse una porta a forma esagonale in cui si inserisce magneticamente la manovella e puoi collegare qualcos’altro, come un quadrante. Amo esplorare cose del genere e ho un team molto paziente che ama anche esplorare cose del genere. Ma molto rapidamente abbiamo avuto la sensazione, una sensazione viscerale, che forse era troppo. Ci sentivamo già come se stessimo spingendo i limiti, non solo cercando di fare questa cosa di consegna stagionale, che è piuttosto insolita, ma avendo anche lo schermo in bianco e nero e la manovella. Ad un certo punto, questo sistema sarà semplicemente troppo. Sarà come l’auto di Homer nei Simpson”.

E così, mentre altri dettagli come il nome del palmare e il servizio di consegna di giochi wireless sono stati elaborati, è stata fissata un’unica manovella non rimovibile. Ora Panic e i suoi amici dovevano solo progettare il design, testarlo a fondo, collegarlo al software operativo e convincere gli sviluppatori di giochi a salire a bordo.

Una stazione di preparazione della manovella e di avvitamento della maschera mostra gli strumenti e il processo utilizzati da Panic per costruire le unità di prova Playdate

Panico costruito e testato manualmente unità Playdate prototipo Immagine: panico

Prototipi di pedivelle Playdate grigie e nere appaiono in un vassoio di plastica

Manovelle Loose Playdate dal processo di test Immagine: panico

Fa un milione

Dopo molte discussioni e dibattiti, i poteri di Panic e Teenage Engineering hanno scoperto che Playdate, nella sua forma finale, avrebbe dovuto essere interamente costituito da parti personalizzate. Ogni minuscola vite Pozidriv e coperchio elastico dei pulsanti dovrebbero essere realizzati da zero e assemblati a mano in una fabbrica malese. E tutte le parti dovrebbero adattarsi perfettamente al minuscolo involucro di 76 × 74 × 9 mm di Playdate.

Secondo Steven Nerssian, consulente di ingegneria meccanica e produzione di Panic, la manovella ha introdotto una manciata di problemi di produzione e ingegneria. In un’e-mail, Nersesian ha suddiviso questi problemi in cinque sezioni distinte:

Finitura superficiale: ottenere la finitura superficiale sull’asse era fondamentale, inclusi il diametro, la tolleranza e la “rotondità”. Questo era fondamentale per ottenere la giusta sensazione della rotazione… non troppo ampia, non troppo stretta.

Cuscinetto: è presente un cuscinetto interno in plastica in cui preme il gruppo manovella. Analogamente alle sfide degli assi, abbiamo dovuto osservare la “rotondità” del cuscinetto poiché le parti stampate a iniezione tendono a restringersi a velocità diverse negli assi alternati. E la scelta del materiale è stata fondamentale, poiché ha richiesto più iterazioni per essere testata fino a quando non l’abbiamo ottenuto nel modo giusto.

Design della maniglia: per ottenere la corrispondenza del colore con il colore della custodia, abbiamo dovuto realizzare la maniglia in plastica. Ma ciò non crea una buona superficie di appoggio contro il braccio di metallo, né conferisce all’impugnatura una lunga durata per chi fa un sacco di manovella. Il piccolo design di Teenage Engineering, oltre alla magrezza complessiva di Playdate, significava che c’era pochissimo spazio all’interno per adattarsi a tutti i dettagli. Le iterazioni iniziali si sono incrinate e hanno avuto un insoddisfacente …

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