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Il gioco di simulazione Terra Nil accetta l’apocalisse, quindi la supera

La natura sta guarendo

I simulatori di gestione mi hanno trasformato in un cattivo. Se giocare a un gioco di simulazione è come giocare a Dio, allora sono certamente un tipo adirato. In Factorio, ricordo a me stesso “la fabbrica deve crescere” mentre combatto orde di insetti che, comprensibilmente, attaccano la mia base mentre l’inquinamento satura i loro insediamenti. In Frostpunk, costringo i lavoratori a sopportare turni di 18 ore e pasti a base di segatura, il tutto mentre vivono in una baraccopoli improvvisata.

Terra Nil è un balsamo per questo tipo di gameplay aggressivo. In questo “costruttore di città al contrario”, come sviluppatore Free Lives lo ha descritto sulla pagina Steam del gioco, riscopri la terra arida e arida attraverso quattro principali biomi in una serie di quattro scenari. È un gioco per quest’era di ansia climatica, in cui abbiamo superato il “punto di non ritorno” climatico. Guarire i paesaggi attraverso i biomi della Terra è l’ultima fantasia di conforto, specialmente in un mare di giochi basati sulla distruzione e sul dominio, dove l’inversione del bilancio della distruzione dell’habitat arriva con un clic del mouse. Ma il gioco ha anche una crisi di identità, in cui queste meccaniche meditative di posizionamento delle tessere si scontrano con la complessità dei suoi sistemi di fine gioco.

Guarire i paesaggi attraverso i biomi della Terra è l’ultima fantasia di comfort

I temi della rinascita e della ricostruzione di Terra Nil sono tradotti magnificamente attraverso le sue deliziose immagini e un paesaggio sonoro simile all’ASMR pieno di clic, suoni di pioggia e vento che soffia dolcemente attraverso l’erba. È un lavoro visceralmente soddisfacente, quasi onirico, che fa rivivere lentamente una terra morta e dall’aspetto nitido con lussureggianti foreste di pini, bambù o mangrovie. Fai rivivere gli oceani con barriere coralline e boschetti di alghe in cui le tartarughe marine possono prosperare. Ricostruisci le calotte glaciali, creando una casa per i pinguini virtuali, anche se sono minacciati nella vita reale.

Il gameplay iniziale è puramente atmosferico, sulla scia dei giochi di posizionamento delle tessere come Dorfromantik. Si inizia posizionando i mulini a vento – e successivamente forme più avanzate di generatori di elettricità – seguiti da un edificio che trasforma la terra essiccata in terra, e poi un edificio che stende un campo erboso su quel terreno coltivabile. Questa fase di restauro è come un gioco di Tetris, in cui si tenta di ripristinare quanta più superficie grigliata possibile. Le mappe dello scenario in stile isometrico sono generate proceduralmente e di dimensioni piuttosto modeste. Il rewilding della mappa ti fa guadagnare punti, raffigurati come foglie nell’interfaccia utente, che puoi spendere per strutture aggiuntive. L’unica vera strategia è assicurarti di non spendere questi punti prima di poter costruire un edificio che ti faccia guadagnare più punti.

Uno screenshot di Terra Nil, un simulatore di restauro ecologico, da un punto di vista isometrico.  Una grande rete copre una foresta pluviale tropicale.  Ci sono mulini a vento e altri edifici intorno.

Immagine: Free Vite/Devolver digitale

Nella fase successiva del ripristino, inizi a diversificare questi ecosistemi, posizionando strutture che possono generare foreste o prati nel terreno circostante, a condizione che soddisfino i requisiti dell’ecosistema su quella particolare tessera. Ad esempio, hai messo la prateria su una tessera, è adiacente a un oceano o fiume, o hai fatto un incendio controllato per seminare una foresta? In scenari successivi, ciò potrebbe includere requisiti globali come il livello di umidità o l’altitudine.

È qui che diventa contorto: dopo il primo scenario, il gioco non spiega chiaramente l’ordine delle operazioni o come questi particolari strumenti possono sovrapporsi l’uno sull’altro e ti consente solo di annullare l’edificio più recente che hai posizionato. Potresti aspettare di posizionare un prato nella tundra dopo aver eseguito un’ustione controllata, ad esempio, senza rendertene conto che avresti dovuto farlo nell’ordine opposto. A questo punto lo scenario è perso e bisogna ricominciare. Questo è, in parte, proprio come sono i simulatori: incasini le cose e ricominci da capo. Ma altri sim tendono a dare bandiere rosse precedenti quando le cose vanno in tilt e suggeriscono opzioni per scavare da soli. In Terra Nil, scopri di aver fatto un pasticcio, e questo è praticamente tutto. Inoltre, c’è anche un salto di complessità piuttosto ripido tra gli scenari due e tre, quindi queste meccaniche confuse aggiungono un ulteriore strato di shock ai fallimenti improvvisi.

Anche la fase finale del restauro, la fase di pulizia, è contorta, anche se rispetto le implicazioni politiche che questo passaggio rappresenta. Suggerisce che il lavoro dell’intervento umano nell’ambiente dovrebbe concludersi rimuovendo le prove della presenza industriale. Anche l’animazione e il sound design in questa sezione sono stellari: quando un edificio viene decostruito, esplode nell’etere, emettendo un bel suono croccante. Ma il vero meccanico dietro di esso è un enorme dolore, che richiede di rendere gli edifici accessibili via fiume o attraverso le fermate del tram aereo, che possono essere costruiti solo sulle rocce.

Improvvisamente, il paesaggio sempre più deindustrializzato si riempie di rotaie e fiumi artificiali, mentre fai del reverse engineering schifoso per tentare di rimuovere gli edifici che hai posizionato, intasando ancora una volta il paesaggio. Non puoi battere uno scenario finché tutti gli edifici non sono spariti. Sarei felice di accettare l’idea che il rewilding – e la rimozione della tua impronta – richieda apparentemente macchinari complessi, ma il salto dall’atmosfera al complicato è ancora una volta stridente.

Uno screenshot di Terra Nil, un simulatore di restauro ecologico, da un punto di vista isometrico.  È all'inizio dello scenario, quindi la terra è per lo più marrone scuro.  Sono stati ripristinati alcuni fazzoletti di terra e un po' di fiume.

Immagine: Free Vite/Devolver digitale

È difficile tirare fuori quella linea tra complessità soddisfacente e complessità contorta. In genere, i simulatori pesanti tendono a sembrare un po ‘più aperti, anche se hanno obiettivi di scenario, perché gli edifici che posizioni interagiscono tra loro in tempo reale o si concatenano per formare l’automazione. In Terra Nil, sembra più rigido, più scolpito nella pietra, in attesa che tu proceda con il tuo piano. L’accento è posto meno sulle strutture ad incastro e più sul posizionamento degli edifici e sull’ordine di funzionamento. Ci sono molti modi in cui potresti ricreare il paesaggio che ti viene dato, ma costruisci sempre sopra ciò che hai già creato. Laddove potresti aspettarti che un costruttore di città si apra e ampli la quantità di espressione creativa che ti viene data man mano che il gioco avanza, Terra Nil offre una tavolozza di possibilità sempre più ridotta. Ciò che puoi posizionare, alla fine del gioco, dipende interamente da ciò che hai già fatto alla mappa. Puoi esaurire lo spazio per creare determinati biomi o per posare i tram di cui hai bisogno. Puoi tornare indietro negli angoli senza nemmeno rendertene conto.

Anche se parte del gameplay sembra inutilmente rigido, ho ancora molto rispetto per il modo in cui questo gioco enfatizza la gestione ambientale, specialmente all’interno di un genere che tende a concentrarsi sull’esatto opposto

Questa non è la fine del mondo. Dopo aver battuto uno scenario, ti viene data la possibilità di rigiocare il bioma tutte le volte che vuoi e, grazie alla generazione procedurale, queste mappe avranno sempre delle variazioni. All’interno di questi replay, puoi essere incredibilmente intenzionale, oppure puoi impostare il gioco su un’impostazione “giardiniere” per un’esperienza davvero suggestiva. Personalmente mi sono divertito a giocarci in questa modalità chiller e a riempire i miei biomi di quanti più animali possibile.

Sono anche aperto all’idea che le nozioni preconcette che ho sul genere – e il modo in cui i giochi riparatori, o visivamente lussureggianti, vengono etichettati come “accoglienti” – influenzino negativamente la mia percezione. Per essere chiari, adoro i giochi “accoglienti”. Ma penso anche che alcune persone vedano questi giochi in modo peggiorativo, con il presupposto che la gioia e il comfort non possano essere presi sul serio come argomenti più pesanti o che il gameplay in questi giochi sia più semplice. Cerco di resistere ai presupposti attorno a questa etichetta cercando giochi che abbiano qualcosa di interessante da dire sulla guarigione, correndo dei rischi con le meccaniche di gioco utilizzate per realizzare quella visione. Penso solo che Terra Nil sia intrappolato da qualche parte tra l’essere atmosferico e complesso, senza una forte rampa di accesso per la sua curva di difficoltà.

Mentre giocavo, continuavo a pensare, lascia che ti ami, mentre costruivo così tanti tralicci e pali del tram solo per completare uno scenario. Ho riprodotto la demo più e più volte quando è stata rilasciata per la prima volta l’anno scorso, eccitata per quello che sarebbe successo. Anche se parte del gameplay sembra inutilmente rigido, ho ancora molto rispetto per il modo in cui questo gioco enfatizza la gestione ambientale, specialmente all’interno di un genere che tende a concentrarsi sull’esatto contrario. Nonostante i blocchi stradali, quel senso di meraviglia è sufficiente per riportarmi nel mondo del gioco.

Terra Nil sarà rilasciato il 28 marzo su Android, iOS e PC Windows. Il gioco è stato rivisto su PC utilizzando un codice di download pre-rilascio fornito da Devolver Digital. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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