Opinion

Il genere cyberpunk è stato orientalista per decenni, ma non deve esserlo

Cyberpunk 2077 soffre degli stessi tropi xenofobi dei suoi predecessori

“Svegliati, samurai,” ringhia Johnny Silverhand, accovacciato sul personaggio del giocatore V in una discarica da qualche parte alla periferia di Night City. “Abbiamo una città da bruciare.” Dietro di lui galleggia una pubblicità per Kiroshi Opticals; un occhio viola al neon su un display olografico scruta un’area sfocata. Il materiale di marketing iniziale per Cyberpunk 2077 ha cementato questa linea nella coscienza popolare, e in particolare nell’uso dei samurai nel contesto del gioco. Da allora è stato utilizzato in quasi tutto. Anche nel trailer del 2018 di Cyberpunk 2077, potresti vedere la parola “samurai” incisa sul retro del colletto di V, appena sopra un’immagine fortemente stilizzata del viso di un oni. Alla Gamescom e all’E3 2019, i membri della stampa hanno ricevuto anche giacche che mostravano il volto dell’oni, portando la fantasia orientalista nella nostra realtà.

È bello. È liscio. È cyberpunk. L’idea e l’iconografia del samurai nella coscienza occidentale è stata diluita in due cose: il venerabile samurai dei film di Akira Kurosawa, o il samurai di strada altamente stilizzato e lucido che occupa le città illuminate al neon dei media cyberpunk. Tuttavia, all’interno del genere cyberpunk, le corporazioni giapponesi sono il nemico, anche se vocabolari e culture multinazionali sono stati congelati insieme per creare un futuro immaginato dalla paranoia e dalla paura. Questo è uno dei tanti esempi di tecno-orientalismo e xenofobia persistenti sin dall’inizio del cyberpunk.

Il mondo di Cyberpunk 2077 trasuda l’estetica patchwork dell’orientalismo degli anni ’80 e la paura inconscia di un’America che non è più americana ma dominata dall’ultra-capitalismo giapponese. Ti alzi dal letto per ascoltare i programmi radiofonici che fanno colpi alla pesca alla balena giapponese; le strade di Kabuki e Japantown sono densamente gremite di un miscuglio di edifici di ispirazione cinese e giapponese e venditori ambulanti; e la Arasaka Corporation regna sovrana, per lo più incontrastata da gruppi militari rivali. Questo è anche il punto cruciale della storia di Cyberpunk 2077: nello smantellamento inefficace di una società giapponese che funziona come un’organizzazione ombra, che tira le fila dietro i principali eventi mondiali. Naturalmente, esistono altre organizzazioni all’interno della multiculturale Night City, ma Arasaka rimane la più importante nel gioco; la società ha persino sviluppato un oggetto che è effettivamente l’equivalente nell’universo della pietra filosofale.

Keanu Reeves nel ruolo di Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077

Immagine: CD Projekt Red

La Arasaka Corporation è una rivisitazione “moderna” dello zaibatsu giapponese dagli anni ’30 alla fine degli anni ’40, con Arasaka che rappresenta effettivamente uno o anche tutti i “Big Four” conglomerati che esistevano sotto e durante il dominio imperiale giapponese. Il CEO e fondatore della società, Saburo Arasaka, è un sostituto del soldato giapponese ultranazionalista diventato uomo d’affari esperto. Mentre il gioco, e gli originali giochi da tavolo Cyberpunk che lo hanno ispirato, avrebbero potuto fornire ai giocatori una strada per respingere effettivamente una società ultra-capitalista filo-imperialista, questa non è la strada che il 2077 vuole percorrere. Invece, ti permette di essere un ribelle e di smantellare la società in base a termini e condizioni specifici, cercando di bilanciare contemporaneamente l’idea di “Cool Japan”.

Il cyberpunk come genere ha una lunga storia con culture e paesi asiatici esotici, in particolare il Giappone per quanto riguarda il suo testo e Hong Kong per quanto riguarda la sua estetica. Il cyberpunk è divenuto famoso negli anni ’80 grazie a lavori formativi come Neuromancer di William Gibson, che immaginava il futuro come una tecno-distopia. Il genere si è ulteriormente consolidato quando Blade Runner di Ridley Scott è diventato un classico di culto. Quel film ha ispirato decenni di media cyberpunk, incluso il gioco da tavolo da cui Cyberpunk 2077 trae ispirazione diretta; a questo punto, Blade Runner è forse più conosciuto di Neuromancer di Gibson o del libro che lo ha ispirato, Do Androids Dream of Electric Sheep di Phillip K. Dick? Mentre Neuromante giocava con l’idea di una distopia dominata dalla tecnologia, Blade Runner la immaginava pienamente. Il film si è anche espanso e ha tratto ispirazione dai temi della fantascienza di Dick, come la paura dell’America non più seduta nella posizione di una potenza mondiale; prima di Androids, Dick aveva pubblicato The Man in High Castle, in cui gli Axis Powers vinsero la seconda guerra mondiale. Le basi erano già state gettate perché il cyberpunk si inserisse nel territorio della narrativa alternativa distopica con gli occhi americani sulle società dell’Asia orientale come la minaccia appena immaginata.

I set di Blade Runner sono esempi visivi della paura economica degli anni ’80, e in particolare la paura di un’America che è diventata più giapponese che americana. La geisha olografica pubblicizza prodotti mentre il personaggio principale Rick Deckard mangia ramen, al contrario di un fast food americano più tradizionale come gli hamburger. In Orientalism in US Cyberpunk Cinema di Chi Hyun Park, l’autore osserva che Ridley Scott immaginava questo futuro come “distintamente asiatico, altamente tecnologico”, il che contribuisce al panorama e all’estetica tecno-orientalista che è radicata nel film e nel genere. Anche nell’inquadratura iniziale della città, si vede Los Angeles popolata per lo più da persone dell’Asia orientale, e mentre la città stessa ha una grande popolazione giapponese nella vita reale, questa immagine cementa anche ciò di cui le società americane avevano paura all’epoca.

Harrison Ford in Blade Runner (1982)

Foto di Sunset Boulevard / Corbis tramite Getty Images

Negli anni ’80, il Giappone era nel suo “periodo di bolla”, con l’economia del paese in forte crescita a causa delle politiche governative del dopoguerra che includevano lo sviluppo della tecnologia. Ciò è stato in parte dovuto anche all’alleanza USA-Giappone che si è formata poco dopo la seconda guerra mondiale. Massimizzare gli interessi degli Stati Uniti nelle relazioni scientifiche e tecnologiche in Giappone, un testo che descrive in dettaglio i progressi tecnologici ed economici in Giappone dopo la seconda guerra mondiale, afferma che “un filo conduttore nelle storie di successo industriale del Giappone del dopoguerra è stato l’effettivo utilizzo e miglioramento della tecnologia acquisita da all’estero “, questo non essendo strettamente limitato all’applicazione letterale della tecnologia, ma anche all’innovazione in settori come” tecniche di gestione e di sistema “. Ciò ha permesso al Giappone di prendere piede nell’economia globale e guadagnarsi un posto come potenza mondiale in ascesa. Tuttavia, una volta che il periodo della bolla “scoppiò” e l’economia giapponese iniziò a sgonfiarsi, la xenofobia verso il Giappone e per estensione i giapponesi iniziarono a reindirizzarsi.

Ciò ha lasciato il posto al fenomeno “Cool Japan”, che è stato sostenuto dal governo giapponese a metà degli anni 2000 e ha contribuito a ricreare il modo in cui l’Occidente ha effettivamente visto il Giappone. Negli anni ’80, l’Occidente aveva visto il Giappone come una minaccia allo status economico dell’America come potenza mondiale, e il cyberpunk come genere rifletteva quella paura. Ma attraverso il soft marketing sostenuto dall’interesse generale della cultura pop giapponese nella prima metà degli anni 2000, il Giappone è stato in grado di ricreare un’immagine più appetibile attraverso manga, anime, musica e altre strade per cambiare efficacemente il modo in cui il paese era stato altrimenti percepito. Le storie cyberpunk incorporavano “Cool Japan” nella storia esistente del genere; il tutto si intrecciava nelle diluite repliche del genere che sarebbero seguite. Ciò che rappresentava le ansie xenofobe di un futuro controllato dalla tecnologia strappato dalle mani dell’America bianca si trasformò nella riproduzione orientalista dell’estetica.

Cyberpunk 2077 - due ragazzi che sparano da un furgone a un'auto sportiva che li sta seguendo

Immagine: CD Projekt Red / CD Projekt

Cyberpunk 2077 si rivela un’incarnazione moderna dei difetti e dei problemi storici del genere riguardo alla sua rappresentazione dei giapponesi e di altri popoli dell’Asia orientale. 2077 cerca di soddisfare queste fantasie, poiché rientra nella categoria “Cool Japan” con le sue uova di Pasqua Akira, katane e persino chiamando il giocatore “samurai”, adottando ciò che i media occidentali hanno fortemente associato alla traiettoria della freddezza nei media giapponesi , sia esso cyberpunk o feudale. E mentre il più recente libro di scenari da tavolo gira intorno all’ora per lo più defunta Arasaka Corporation e tutto il bagaglio che effettivamente trasporta, vediamo lo stesso tecno-orientalismo e la xenofobia spostare la sua attenzione verso le società cinesi – che ora riflette le ansie dell’America moderna verso la Cina continentale .

Ma non deve essere così. Ci sono pezzi di media cyberpunk moderni che usano i tropi del genere, e le paure associate a quei tropi, con grande successo e senza cadere nell’orientalismo o nella xenofobia che lo accompagna. Love Shore, attualmente in fase di sviluppo da Perfect Garbage Studios, e Umurangi Generation di Origame Digital, pubblicato di recente, sono entrambi incentrati su persone emarginate in tecno-distopie senza cadere nell’orientalismo. Katana Zero di Askiisoft utilizza il tropo “Cool Japan” e l’iconografia dei samurai di strada tecno-orientalista, ma ribalta questi tropi in modo incredibilmente efficace.

Le storie cyberpunk possono essere raccontate in modo efficace senza soppiantare la paura dell ‘”altro” e allo stesso tempo scimmiottare la cultura per il bene dell’estetica. Possiamo avere storie sulla lotta contro le corporazioni ultra-capitaliste e le dittature autoritarie che si allontanano dai tropi che hanno continuato a trascinare il genere verso il basso. È ciò che ci meritiamo e di quali storie sul nostro futuro, per quanto desolante possa essere, dovrebbero riguardare.

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