Interviews

I programmatori di Phantasy Star Online su nuovi terreni e il loro prototipo isometrico in stile Diablo

Continuiamo la nostra serie di interviste retrospettive per il 20 ° anniversario di Phantasy Star Online

Dato che il 2020 è il 20 ° anniversario del Dreamcast RPG Phantasy Star Online di Sega, guardiamo indietro con una serie di interviste ai membri chiave del team che hanno lavorato al gioco. Nelle ultime quattro settimane, abbiamo pubblicato chat con il produttore Yuji Naka, il regista Takao Miyoshi, il compositore Hideaki Kobayashi e lo sceneggiatore Akinori Nishiyama / designer degli effetti Takanori Fukazawa.

Ora stiamo scavando nel nocciolo della questione con una tavola rotonda con tre membri originali del team: il capo programmatore Akio Setsumasa, il programmatore dei personaggi Yasuhiro Takahashi e il programmatore nemico Masakazu Miura.

I giocatori più giovani che sono cresciuti con la natura sempre attiva e connessa delle console odierne non ricorderanno necessariamente l’eccitazione, l’irritazione o le sfide di collegare un Dreamcast, una PlayStation o un GameCube (o un Saturno, se tu fossi davvero ambizioso) al Internet su un modem dial-up. Con Phantasy Star Online, i designer e i programmatori di Sonic Team si sono trovati in un territorio inesplorato.

Ad esempio, a quei tempi non c’era modo di patchare un gioco per console. Sonic Team ha dovuto cercare di sistemare tutto prima di trasferire il gioco su disco ed è stato in grado di correggere gli errori solo con l’uscita di Phantasy Star Online Episode 2.

Continua a leggere per scoprire i segreti più oscuri del gioco, incluso il famigerato “schermo nero della morte”.

Ciao, dato che siete in tre, sarebbe fantastico se poteste presentarvi e descrivere i vostri ruoli individuali su Phantasy Star Online.

Akio Setsumasa: Il mio nome è Setsumasa e per Phantasy Star Online, ero responsabile delle attività relative all’ingegneria dei sistemi come server, comunicazione, gestione dei server e sistemi di ricerca. Inoltre, ho anche progettato un bel po ‘di game design, in termini di pianificazione del gameplay.

Yasuhiro Takahashi: Sei stato coinvolto dalla fase del prototipo, giusto? Prima che un gioco sia realizzato, c’è una fase sperimentale – capire quale meccanica di gioco funzionerà, ecc. – e Setsumasa è stato coinvolto da quella fase.

Setsumasa: Principalmente, mi occupavo della gestione e delle operazioni del server. Per la versione Blue Burst rilasciata per PC, ero il regista del progetto.

Takahashi: Sono Takahashi e sono entrato a far parte del progetto dopo che la maggior parte dei sistemi di base sono stati stabiliti, e ho finito per lavorare su molti aspetti caratteriali del gioco. Quindi, progettando i protagonisti, i boss e i nemici. Ho lavorato anche alla schermata di selezione del gioco e alla schermata di selezione del mondo.

Tre ex programmatori Sega stanno di fronte a un muro piastrellato nero

Da sinistra a destra: Akio Setsumasa, Masakazu Miura e Yasuhiro Takahashi Foto: James Mielke per Viaggio247

Quando dici che stavi lavorando al design dei personaggi, intendi come funzionerebbero o il vero design visivo?

Setsumasa: Per essere più precisi, ho lavorato sull’IA del nemico, su come sono animati i personaggi e così via. E come puoi progettare il tuo personaggio, regolarne l’altezza o il colore.

Masakazu Miura: Mi chiamo Miura e ho aderito al progetto più o meno nello stesso periodo di Takahashi. Ero responsabile dei progetti nemici; sia nemici normali che nemici boss. E quando dico “progetti”, intendo la loro intelligenza artificiale e così via.

Ci stiamo avvicinando al ventesimo anniversario della serie. Eravate tutti più giovani di 20 anni quando avete iniziato a lavorare al gioco. Guardando indietro, quali sono i tuoi sentimenti riguardo a PSO, ora che hai il vantaggio del senno di poi?

Setsumasa: Stiamo ancora supportando tutti Phantasy Star Online 2, e abbiamo lavorato sui vari giochi PSO che si sono intrattenuti tra PSO e PSO2, quindi sembra che siano passati 20 anni. Lavorandoci ogni anno, sembra che sia stato breve e lungo allo stesso tempo.

Takahashi: È difficile dire se siamo cambiati.

Quindi non è che hai lavorato su PSO e poi c’è stato un vuoto di 20 anni. Phantasy Star Universe, Zero, Nova, Portable, ecc., Tutti hanno riempito il vuoto.

Setsumasa: Sì, sembra che ci sia venuta addosso.

Miura: È il lavoro della nostra vita.

Takahashi: Sono stato coinvolto nella progettazione dei personaggi, quindi durante lo sviluppo eravamo molto preoccupati e concentrati su come rendere la migliore esperienza per i giocatori, perché è un gioco in rete quindi abbiamo dovuto progettare il gioco in un certo modo. Ci stavamo chiedendo come dovremmo progettare i sistemi di gioco e come dovremmo mettere insieme tutti gli elementi per creare un’esperienza divertente. Quindi anche per me, individualmente, è stato un processo difficile in termini di sviluppo, ma ho imparato molto attraverso la sperimentazione.

Miura: Per me personalmente, 20 anni fa non avevo idea di cosa significasse un gioco in rete, ed ero principalmente preoccupato di creare un gioco che piacesse ai giocatori. Ma non avevo idea che PSO sarebbe diventato così grande e che avremmo ampliato l’IP PSO nella misura in cui lo è oggi. Quindi il fatto che [you came all the way to Sega in Tokyo] chiedere di PSO è qualcosa che mi rende molto felice.

Puoi descrivere come furono i primi incontri? Secondo la leggenda, era originariamente chiamato Terzo Mondo prima di passare a Phantasy Star Online?

Setsumasa: Non ricordo il titolo originale, ma non era a tema Phantasy Star. Inizialmente doveva essere un nuovo IP con un universo originale. Doveva essere un gioco di ruolo fantascientifico, ma le specifiche del mondo di gioco non erano state decise.

Per il primo gioco online della squadra, perché avete deciso tutti di fare un gioco di fantascienza contro un gioco fantasy più tradizionale?

Setsumasa: Hmm. È capitato che fosse un gioco di fantascienza. Non ne sono sicuro. […] All’inizio c’era una città – la città che vedi nel gioco finale – che è stata progettata per prima. Quell’area mostrava la sensazione che stavamo cercando e che volevamo riprodurre sull’hardware Dreamcast. Credo sia nato da quel concetto originale.

È questa la città hub di PSO?

Setsumasa: Sì, più o meno la stessa città, come è stata originariamente concepita.

Quindi la città si è evoluta naturalmente ed è diventata organicamente PSO, come la conosciamo?

Setsumasa: Inizialmente, i programmatori stavano lavorando per testare le meccaniche di gioco e gli artisti non stavano realizzando i design dei personaggi e le ambientazioni. Ma stavano lottando per trovare quei progetti, quindi [producer Yuji] Naka ha suggerito di utilizzare l’universo di Phantasy Star e il team è stato d’accordo. Una volta deciso di utilizzare l’universo di Phantasy Star, le cose hanno davvero iniziato a combaciare in termini di aspetto visivo del gioco.

“Abbiamo realizzato un prototipo isometrico di PSO, ma non c’era abbastanza azione ed eccitazione nel gameplay.”

Le prime build in anteprima del gioco mostravano l’influenza di Diablo. Dovresti ripulire le aree e sperare che i nemici lascino cadere oggetti fantastici. La squadra è stata assegnata per giocare a Diablo dentro e fuori?

Setsumasa: Sì, ho giocato un bel po ‘a Diablo. All’epoca c’erano solo Diablo e Ultima, per i giochi in rete che potevamo usare come riferimenti. L’intero concetto è iniziato con la creazione di un gioco come Diablo, ma quando lo hanno mostrato agli artisti, non pensavano che fosse artisticamente attraente e pensavano che fosse troppo oscuro. Quindi sapevo che non avremmo potuto semplicemente creare un gioco di Diablo. Doveva essere adattato al nostro mercato. Quindi abbiamo messo insieme le nostre teste per capire come portare un gioco simile a Diablo ai consumatori giapponesi.

Takahashi: Abbiamo suonato un po ‘di Diablo in ufficio, vero? Ricordo che avevamo Diablo e Ultima Online installati sui PC in ufficio e avevamo sessioni di gioco in cui guardavamo le persone giocare a Diablo. È stato guardando Diablo e Ultima in ufficio che abbiamo visto il fascino di giocare online e in rete.

Setsumasa: Ho cercato di convincere la gente a giocare [these games] per capire l’appello, ma le loro risposte sono state piuttosto tiepide. [laughs] Quindi sono stato costretto a pensare a come rendere il PSO interessante per il resto del team e, in definitiva, per il consumatore. […]

Per tornare ancora più indietro, nel punto in cui è stato deciso che avremmo realizzato un gioco per Dreamcast, abbiamo deciso che i giochi di rete sarebbero stati la prossima grande novità, quindi abbiamo richiesto l’inclusione di un modem nell’hardware . Sapevamo che se il modem fosse stato una periferica opzionale, nessuno avrebbe giocato al gioco.

Se il modem fosse stato opzionale, avresti avuto una base di utenti divisa, quindi era fondamentale per tutti avere lo stesso hardware. Diablo è giocato da un punto di vista isometrico, ma PSO è giocato in terza persona, cosa che trovo molto più attraente perché puoi vedere meglio i dettagli del tuo personaggio. È stata una decisione consapevole?

Setsumasa: Abbiamo realizzato un prototipo isometrico di PSO, ma non c’era abbastanza azione ed eccitazione nel gameplay. E ci sono grandi draghi nel gioco e il nostro team ha detto di voler essere in grado di guardare i draghi dalla prospettiva del protagonista, quindi abbiamo deciso che sarebbe stato meglio realizzare il gioco da una visuale in terza persona.

ChuChu Rocket! è stata la “demo tecnologica” di Sonic Team per testare le capacità di rete del Dreamcast in termini di canalizzazione dei dati, ma PSO richiedeva molto di più dal gioco online. Come sono state le sessioni di brainstorming? C’erano molte idee che non sono entrate nel gioco a causa dei limiti dell’hardware?

Takahashi: Facevamo tutti parte del Sonic Team, quindi siamo stati in grado di acquisire il know-how di rete necessario attraverso lo sviluppo di ChuChu Rocket !. Attraverso ChuChu Rocket! abbiamo capito come offrire un gameplay multiplayer online per quattro giocatori, quindi siamo stati in grado di utilizzare questa conoscenza sperimentale per creare PSO. È a causa di ChuChu Rocket! che ci siamo resi conto che avremmo potuto creare un gioco che offrisse comunicazioni online tra quattro giocatori.

Allo stesso tempo, il team ha anche capito come creare giochi 3D attraverso la loro esperienza con Sonic Adventure. Facendo queste due esperienze, abbiamo capito le nostre capacità e i nostri limiti e siamo stati in grado di comunicarlo al team di pianificazione sin dall’inizio. Questo ci ha davvero aiutato a definire la portata del progetto sin dall’inizio e abbiamo avuto un inizio senza intoppi. Anche se forse è solo che la mia memoria mi manca. [laughs] Forse ci è voluto del tempo per convincere il team di pianificazione delle limitazioni, ma Setsumasa era in quelle prime riunioni di concetto, quindi è stato in grado di dire ai pianificatori cosa potevamo e non potevamo fare. Non c’erano davvero problemi. Soprattutto perché avevamo un prototipo a cui fare riferimento.

Setsumasa: C’erano anche discussioni sull’ambito della creazione del gioco in modo che potesse essere giocato in tutto il mondo.

Takahashi: Molte delle idee concettuali provenivano da Naka, [director Takao] Miyoshi e [art director Satoshi] Sakai. Ma quando si trattava degli aspetti tecnologici, era la nostra parte del team che stava facendo il lavoro duro. Per quanto riguarda le nostre aspirazioni all’epoca, volevamo creare un gioco per console online che potessimo vendere e a cui mettere in contatto le persone in tutto il mondo. [to Setsumasa] Ricordi come erano quelle prime conversazioni?

Setsumasa: La più grande differenza tra i giochi per PSO e per PC era il fatto che stavamo realizzando un gioco online per il Dreamcast, quindi molti di quei primi incontri che abbiamo tenuto si sono concentrati molto su come i giocatori sarebbero stati in grado di comunicare con ciascuno altro in modo efficace, perché è una parte importante dei giochi online.

A differenza dei PC, il Dreamcast non veniva fornito con una tastiera, quindi dovevamo trovare dei modi in cui i giocatori si scambiassero messaggi. Avevamo alcuni sistemi diversi. Avevamo la schermata di selezione delle parole, dove puoi scegliere tra diverse parole e frasi. Avevamo anche la schermata della chat dei simboli. Abbiamo testato tutte queste funzionalità e molte di esse sono entrate nel gioco. Il punto focale di molti di questi primi incontri era il modo in cui i musicisti avrebbero parlato efficacemente tra loro con metodi alternativi alla tastiera.

Un’altra caratteristica di cui abbiamo discusso fin dall’inizio è stata come semplificare il processo per portare i giocatori online. Perché allora era ancora abbastanza complicato.

Miura: Ci sono state molte discussioni su come portare al meglio un gioco online sulla console di casa.

La tastiera Dreamcast era già disponibile al momento del lancio di PSO alla fine del 2000 / inizio 2001.

Takahashi: Credo che la tastiera fosse già fuori quando abbiamo rilasciato ChuChu Rocket !.

Setsumasa: Sì, lo era.

Takahashi: Ma non potevamo presumere che il consumatore possedesse una tastiera, perché il Dreamcast veniva fornito con solo i controller. Quindi dovevamo assicurarci che, come minimo, potessi chattare utilizzando un controller Dreamcast.

PSO ha un sistema di chat davvero elegante che utilizza icone per comunicare. È impressionante che tu sia riuscito a comprimere così tante informazioni in uno spazio così limitato. Quanto era grande il team di sviluppo nel complesso?

Setsumasa: Penso che avevamo 10 programmatori nel team. Prendere o lasciare.

Takahashi: Tre sui server. Quanti in pianificazione? Altri 10? E 15 artisti? Un paio di persone per il suono. Tutti insieme circa 40? Suona bene? Forse è meglio controllare i crediti finali su YouTube. [laughs] Ma, 50 persone al massimo.

Setsumasa: No, non credo che fossero 50. È importante ricordare che PSO non era l’unico progetto su cui stavamo lavorando in quel momento. Quindi c’era molta sovrapposizione con altri progetti a cui stavamo lavorando.

Al giorno d’oggi, 50 persone sono una squadra modesta. Guardi Call of Duty e hanno centinaia di persone, se non migliaia. Realizzare ciò che hai fatto – in un territorio di sviluppo sostanzialmente inesplorato – con solo 50 persone è davvero impressionante.

Setsumasa: Ai tempi era una grande squadra. In realtà, Sonic Adventure aveva molto più personale nel proprio team. Sembra modesto rispetto al team di Sonic Adventure.

Un mostro alato urla

Artwork di Phantasy Star Online Arte: Sega

Soprattutto perché Sonic Adventure sembra un’esperienza di gioco molto più tradizionale. Oltre ai filmati, in pratica corri in avanti per la maggior parte del tempo e non c’erano tutti questi ostacoli multiplayer in rete da superare. È più un’esperienza di gioco tradizionale. PSO era assolutamente unico.

Setsumasa: È vero.

Quali sono stati gli aspetti tecnici più impegnativi del gioco?

Setsumasa: Come accennato prima, facevamo tutti parte del Sonic Team, quindi avevamo molta esperienza con i giochi d’azione, quindi ero abbastanza fiducioso che avremmo potuto portare a termine la parte d’azione del gioco. Era davvero la parte di rete che ci preoccupava. Non ero sicuro di come avremmo mantenuto i giocatori online mentre giocavamo a un gioco d’azione senza una latenza importante.

Takahashi: Abbiamo dedicato un bel po ‘di tempo ai pacchetti.

Setsumasa: Sì. La comunicazione digitale dello sviluppo è stata la più impegnativa [aspect], perché questo era prima dei modem ad alta velocità. Abbiamo dovuto usare il modem Dreamcast per comunicare, quindi abbiamo dovuto capire come avere il minor tempo di ritardo durante il gioco.

Takahashi: Dovevamo capire come ridurre il numero di pacchetti che venivano trasmessi dall’hardware per ridurre i dati e calcolare quanti dati stavano usando i giocatori, ecc. Perché se c’è troppo ritardo nel gioco, un’azione il gioco non sarebbe stato divertente, quindi abbiamo dovuto capire come ridurre al minimo la quantità di pacchetti che il gioco stava trasmettendo. I pacchetti determinavano anche i movimenti dei personaggi, perché dovevano muoversi in modi che minimizzassero il trasferimento dei dati.

Setsumasa: Quindi abbiamo dovuto capire come trasmettere i pacchetti, [and] come comunicare il meno frequentemente possibile consentendo un’esperienza che rendesse giustizia ai giochi d’azione, in modo che i giocatori non sentissero un senso di incongruenza durante il gioco.

I personaggi correvano a una velocità standardizzata e non potevi correre e sparare allo stesso tempo; dovevi fermarti e sparare. Non puoi neanche saltare nel gioco. È stata una scelta progettuale molto deliberata per ridurre la quantità di dati che dovevano essere inviati avanti e indietro?

Setsumasa: Sì, quegli elementi di progettazione erano dovuti alla capacità limitata dei trasferimenti di pacchetti, ed era qualcosa che ho chiarito al dipartimento di pianificazione all’inizio dello sviluppo. Abbiamo espresso quali azioni erano e non erano possibili con l’intento di mettere il gioco online.

Takahashi: Queste erano cose che siamo stati in grado di implementare in un secondo momento, ma inizialmente, ovunque ci fosse un interruttore di accensione / spegnimento, come il comando per aprire una porta, il comando poteva essere attivato solo una volta e non poteva essere spento. Quindi, nell’esempio della porta, potresti aprire la porta ma non chiuderla. Il motivo è che non vi era alcuna garanzia che il comando sarebbe stato consegnato attraverso la rete in tempo per la sincronizzazione con altri comandi. Quindi, potresti inviare il comando per aprire la porta, ma non siamo riusciti a tenere traccia di un’altra persona che potrebbe chiudere la porta, quindi una volta che la porta era aperta doveva rimanere aperta.

Quindi, tornando al punto dei movimenti e del design dei personaggi, quelle erano limitazioni dovute al fatto che il gioco era in rete. E la limitazione dell’interruttore di accensione / spegnimento è stato un altro esempio di dove il gioco era limitato perché era un gioco online.

Setsumasa: Quindi i parametri che abbiamo presentato al team di pianificazione erano abbastanza granulari sin dall’inizio.

È davvero sorprendente dal punto di vista del design, come tu non abbia avuto nessuno dei moderni progressi tecnici che abbiamo oggi – banda larga ad alta velocità, enorme memoria di archiviazione – eppure l’hai fatto funzionare. Il gameplay non ha mai sofferto di non essere in grado di chiudere una porta. Non c’era davvero un motivo per dover chiudere la porta; i mostri non hanno attraversato quelle barriere. È stata un’esperienza molto elegante che le persone non si rendono conto che è stata progettata per necessità.

In una nota a margine, quando crei il tuo personaggio, puoi ingrandire un personaggio grande o prendere la classe di personaggio più piccola e farne la versione più piccola. Ciò ha ampliato o contratto l’hitbox del personaggio e ci sono state anomalie interessanti che si sono verificate di conseguenza? Ad esempio, se tu fossi un personaggio minuscolo, potresti sfruttare la debolezza di un grande mostro? Qualcosa del genere?

Miura: Gli attributi visivi dei personaggi erano puramente estetici e le loro abilità erano identiche. Il motivo per cui l’abbiamo fatto era che se ci fossero stati dei vantaggi nell’essere visivamente diversi, pensavamo che tutti i giocatori avrebbero scelto il personaggio più vantaggioso. Anche le hitbox erano le stesse, indipendentemente dalle dimensioni del personaggio. Volevamo che i giocatori progettassero i loro personaggi esclusivamente su come apparivano, senza considerare le conseguenze di quelle scelte. Tuttavia, c’erano problemi minori: potresti chiamarli bug, immagino, o conseguenze non intenzionali. A seconda dell’altezza del personaggio e delle armi che impugnavano, la mira e il bersaglio sarebbero leggermente diversi. A parte questo, i personaggi funzionavano allo stesso modo.

“Si diceva che alcune armi non cadessero. Come programmatore, mi sarebbe piaciuto applicare una patch al gioco, ma non esisteva un sistema per inviare le patch “.

PSO era inteso come un gioco multiplayer, ovviamente, ma supporta anche una modalità per giocatore singolo consentendo il gioco offline con lo stesso personaggio che usi online. È stato bello poter godere del gioco senza andare online, ma l’esperienza per giocatore singolo era più o meno identica all’esperienza online, meno gli alleati, il che poteva essere piuttosto noioso. Era questa la tua intenzione originale? Eri consapevole dei limiti del gioco in single player?

Setsumasa: Sì, l’equilibrio nel gioco era lo stesso per multiplayer e single-player.

Takahashi: Abbiamo regolato i parametri? Mi sembra di ricordare di aver fatto un tavolo [to adjust for single-player].

I nemici avevano tutti routine molto prevedibili. Potresti correre e attaccarli o sparargli contro, e verrebbero tutti scivolando verso di te. Quindi la pratica standard era quella di inserire un paio di colpi, correre fuori dalla zona e aspettare che se ne andassero di nuovo, quindi ripetere. Era un po ‘economico, ma non c’era altro modo per affrontare davvero la folla. Questo era davvero l’unico modo per sopravvivere in single-player.

Setsumasa: Hai ragione. PSO è stato progettato deliberatamente sia per giocatore singolo che per multiplayer. Quando si gioca in multiplayer, è possibile completare un singolo livello o combattere più velocemente in gruppo rispetto a quando si gioca da soli. Ma abbiamo fatto in modo che se torni in un’area potresti sparare al nemico da lontano. Altrimenti, visto il modo in cui è stato progettato il gioco, verresti ucciso. Uno degli obiettivi per noi era che il gameplay non cambiasse troppo drasticamente tra le modalità. Abbiamo cercato di fare un’esperienza unificata. Ma volevamo dare ai giocatori una certa varietà nell’approccio al gioco, quindi avevamo anche livelli di difficoltà – normale, difficile e molto difficile – in modo che i giocatori potessero scegliere il livello con cui si sentivano a proprio agio.

Nella creazione del sistema di loot, come hai deciso quanti oggetti avresti inserito nel gioco?

Setsumasa: Inizialmente abbiamo deciso il numero totale di oggetti e i loro ranghi, punti di forza. Quindi abbiamo calcolato quante immagini uniche avremmo avuto bisogno, e questo era limitato dalla capacità dell’artista di creare la grafica. Quindi, qualunque cosa l’artista fosse in grado di produrre durante il ciclo di sviluppo, limitava il numero di elementi che potevamo inserire nel gioco.

Takahashi: Adesso che ci penso, non credo che abbiamo raggiunto il limite massimo della capacità di archiviazione della GD-ROM. Ti ricordi?

Setsumasa: in termini di spazio di memoria, i dati grafici non occupavano troppo spazio. Sono stati i dati audio a occupare molto spazio.

Miura: Sono sempre i dati sonori. [laughs]

E dopo non è stato possibile riparare nulla, quindi …

Setsumasa: No, niente del genere. È stato difficile decidere il tasso di apparenza degli articoli. Ci siamo chiesti se impostassimo un elemento in modo che appaia una volta ogni milionesima giocata, apparirebbe mai se non ci fossero abbastanza persone che giocano? Abbiamo dovuto usare il nostro miglior giudizio [to balance the rates at which items dropped]. Dopo che il gioco è stato rilasciato, è stato un sollievo quando abbiamo sentito da persone che giocavano al gioco che una certa arma rara era caduta, perché non c’era nulla che potessimo fare se non avesse funzionato. Dovevamo solo avere fede.

Takahashi: Si diceva che alcune armi non cadessero. Come programmatore, mi sarebbe piaciuto aver patchato il gioco, ma non esisteva un sistema per inviare le patch. Si parlava di utilizzare le schede di memoria come un modo per distribuire le patch, ma il problema riguardava i limiti di memoria sulle schede di memoria, il numero di volte in cui avrebbe funzionato e dove avrebbe funzionato, ecc.

Miura: Non avevamo una ricerca per il download?

Setsumasa: Ah, sì. Abbiamo fatto una ricerca per il download. In PSO, potresti scaricare lo script ei dati per una nuova missione sul tuo sistema e, se completassi quella missione, otterrai un oggetto.

Miura: Se ricevessimo un reclamo da parte di un utente in merito al fatto che un determinato elemento non sarebbe stato rilasciato, lo abbiamo impostato in modo che potesse scaricare questa “Download Quest”. Completando una missione, potrebbero ottenere un oggetto particolare. Non siamo stati in grado di correggere i dati o risolvere un problema riscontrato da un giocatore, ma come mezzo di assistenza clienti, potremmo consegnare loro un particolare articolo.

Per quanto riguarda la rarità delle migliori armi del gioco, poiché le caselle rosse erano le gocce rare, qual era il tuo algoritmo per determinare quale fosse la frequenza delle cadute? Era, tipo, lo 0,05% o qualcosa del genere? C’è un oggetto specifico che rappresenta il drop più raro?

Setsumasa: Abbiamo disposto in un foglio Excel tutti gli elementi e all’incirca la frequenza con cui sarebbero apparsi per X numero di riproduzioni. Non abbiamo fatto una simulazione del numero di volte che sarebbe necessario per rilasciare un articolo; abbiamo appena digitato i numeri a seconda della frequenza con cui abbiamo pensato che sarebbe stato appropriato.

Ricordi il tasso dell’oggetto più raro in assoluto?

Setsumasa: Non ricordo il nome, ma ce n’era uno molto raro e solo una manciata di persone l’avrebbe mai capito.

Takahashi: Penso che ci fosse qualcosa in Blue Burst.

In inglese, abbiamo chiamato un particolare fenomeno con PSO lo “schermo nero della morte”, noto anche come “BSOD”, che si verificava se perdi la connessione di rete mentre stavi caricando in un’altra area. Nove volte su 10, i tuoi dati di gioco sarebbero danneggiati e tu perderesti tutto. Poiché i dati del giocatore erano archiviati nella console, non nel server, non esisteva il ripristino dei dati. Come avete gestito questa cosa?

Setsumasa: Questo è stato un problema davvero serio per noi. Posso solo chiedere scusa. Per la versione Dreamcast, abbiamo rilasciato una versione 2.0 poco dopo il rilascio iniziale. Dato che non potevamo patchare il gioco, abbiamo dovuto rilasciare una versione completamente nuova. E abbiamo spedito immediatamente la versione 2.0 [in part to deal with this issue]. Oltre a correggere i bug, abbiamo aggiunto anche alcuni contenuti. Ricordo che l’abbiamo fatto in un periodo di tempo davvero breve ed è stato un periodo difficile.

Takahashi: Abbiamo incluso le correzioni di bug, perché questo era il punto, ma abbiamo incluso nuovi contenuti per convincere gli utenti ad acquistare la nuova versione. Mi chiedo quanto tempo è passato prima che fosse disponibile la versione 2.0?

Setsumasa: Sono passati sei mesi. Inoltre, c’erano alcuni problemi con il server che siamo stati in grado di aggirare da parte nostra utilizzando correzioni backdoor. Ricordo che quelli erano abbastanza difficili da risolvere.

Un Dreamcast si trova all'interno di una teca di vetro, sembra una mostra in un museo

Una console Dreamcast in mostra alla Sega of Japan Foto: James Mielke per Viaggio247

Ci sono stati problemi con il server nella versione 2.0?

Setsumasa: No, ce n’erano alcuni nella prima versione. E per la versione 2.0, abbiamo risolto le cose sul lato server. Si sono verificati problemi simili anche con la versione per GameCube. Ecco perché abbiamo rilasciato Phantasy Star Online Ver. 2 per Dreamcast e Phantasy Star Online Episode 1 & 2 Plus per GameCube. Ancora una volta, le patch non esistevano, quindi questo era l’unico modo per correggere i bug nel gioco.

Miura: Era abbastanza serio. Ma quelli erano i limiti della tecnologia all’epoca. Il sistema è stato sviluppato per utilizzare gli stessi dati per il gioco online e offline, utilizzando la stessa scheda di memoria. E i dati di salvataggio della scheda di memoria erano problematici in sé e per sé. Era soggetto a errori critici in circostanze normali. Mi dispiace ancora per il disagio arrecato agli utenti.

Setsumasa: l’arresto anomalo non ha cancellato i dati di salvataggio, ma solo i dati dell’apparecchiatura. Questo in realtà faceva parte di un meccanismo anti-cheat messo in atto in modo che i giocatori non potessero manomettere i dati dell’attrezzatura. Nello stesso periodo è stato rilasciato un altro gioco – non dalla nostra azienda, ma un gioco con un bug simile – e il crash della rete avrebbe portato alla duplicazione dei dati forniti. Quindi, questo ha portato i giocatori a “ingannare” gli oggetti equipaggiati e a far pendere la bilancia del gioco, praticamente uccidendo il gioco perché le armi erano tutte raccolte. Abbiamo deciso che sarebbe stato meglio se i dati forniti scomparissero invece di aumentare. Questo è il motivo per cui gli oggetti sono scomparsi quando il gioco si è bloccato, il che è stato dispiaciuto per il giocatore.

Takahashi: Doveva essere una tattica per impedire alle persone di sfruttare il gioco durante il caricamento. In altre parole, era intenzionale che gli oggetti equipaggiati scomparissero.

Setsumasa: Sì, era intenzionale.

Miura: C’era una scappatoia durante il caricamento che ha permesso ai giocatori di imbrogliare il gioco. Abbiamo temporaneamente rimosso i dati dell’equipaggiamento durante il caricamento e restituiti i dati dopo il caricamento. Con questo bug, il gioco tornava ai dati di salvataggio senza i dati di equipaggiamento. Ma senza questo sistema, i dati di equipaggiamento si moltiplicherebbero ogni volta che il gioco viene caricato.

Setsumasa: Quindi, la radice del bug è stata posizionata lì per evitare di imbrogliare il gioco.

Miura: Sì, ecco perché il bug era inevitabile.

Setsumasa: Abbiamo messo in atto molte misure preventive per impedire alle persone di imbrogliare il sistema, quindi quando questo bug è stato scoperto, mi sono pentito di esserci spinti troppo oltre.

Con le versioni per GameCube e Xbox di PSO, il loro hardware avanzato in relazione al Dreamcast ti ha permesso di fare qualcosa sotto il cofano per migliorare il gioco?

Setsumasa: il sistema GameCube era compatibile online, ma non era un accessorio predefinito con la console, quindi non eravamo sicuri di quante persone avrebbero giocato online. Abbiamo ipotizzato lo scenario peggiore – che non molte persone avrebbero giocato online – quindi abbiamo aggiunto il multiplayer a schermo condiviso per quattro giocatori per dare ai giocatori di GameCube un’altra opzione di gioco. GameCube era anche un hardware superiore, il che rendeva possibile lo schermo diviso per quattro giocatori. In origine Nintendo avrebbe rilasciato il GameCube solo con un modem a 56K, non con l’adattatore a banda larga. Quando Sega ha annunciato che PSO sarebbe stato rilasciato su GameCube, Nintendo ha ricevuto molte richieste da parte dei consumatori per offrire un adattatore a banda larga.

La versione Xbox, anche se all’epoca girava sulla console più potente – che aveva anche un disco rigido interno – finì per essere la versione più hackerata di PSO.

Setsumasa: C’è stata una richiesta da parte di Microsoft di utilizzare il maggior numero possibile di funzionalità esclusive per Xbox. Penso che abbiamo incluso anche la chat vocale.

Perché hai scelto GameCube su PlayStation? Nintendo stava respingendo i giochi online in quel momento e considerando le sue opinioni sui giochi in rete …

Setsumasa: Quando stavamo confrontando PlayStation 2 con le capacità di GameCube, si è scoperto che PlayStation 2 non era così potente e c’erano molte cose che rendevano difficile lo sviluppo su PlayStation 2. Ad esempio, potevamo usare solo 16 colori per le trame. Quando si effettuava un confronto fianco a fianco, è stato più facile eseguire il porting su GameCube su PlayStation 2.

Quale dei capi è stato il più difficile da progettare?

Miura: Il drago De Rol Le.

Il drago che nuota intorno alla barca?

Miura: Sì.

Di tutti i giochi in stile MMO giapponese dopo PSO, quale pensi abbia ereditato di più lo spirito di PSO?

Takahashi: Monster Hunter.

Setsumasa: Sì, Monster Hunter. Il programmatore principale di Monster Hunter ha persino affermato di aver giocato molto a PSO. In realtà siamo abbastanza vicini e in realtà abbiamo usato Monster Hunter come riferimento per realizzare i nuovi giochi PSO, quindi l’influenza va in entrambe le direzioni.

Al giorno d’oggi, un dispositivo come l’iPad sembra potente quanto lo era allora il GameCube. È mai venuta l’idea di portare PSO su dispositivi moderni? Sembra che possa coesistere pacificamente con PSO2 perché è più un’esperienza nostalgica.

Setsumasa: c’è la domanda su come trasferire i controlli su un tablet.

L’Apple TV ha un controller.

Setsumasa: Vero.

C’è un’incredibile voglia di riprodurre l’originale senza dover avere un Dreamcast o un GameCube. Le persone hanno davvero fame di rivivere quel mondo, ma gli ostacoli per farlo sono una seccatura da aggirare.

Setsumasa: Ripristinare i server Blue Burst è probabilmente il modo più semplice. È vero. Sarebbe bello farlo.

Quale pensi che sarebbe il miglior hardware? Interruttore?

Setsumasa: Certo. Vorrei metterlo su Switch. C’è una funzione su Switch chiamata “cloud gaming”, in cui le persone riproducono in streaming il gioco invece di archiviarlo sull’hardware. Penso che sarebbe un’opzione.

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