Opinion

I giochi dal vivo devono rispettare maggiormente i loro giocatori dedicati

Nonostante i suoi pro, i contenuti stagionali hanno ancora molti contro

Sea of ​​Thieves ha recentemente ricevuto il tanto atteso aggiornamento “Capitancy”, ricco di funzionalità che i pirati speranzosi hanno chiesto a gran voce da quando il gioco è stato lanciato nel 2018. Ora puoi nominare la tua nave e decorarla con ciondoli e cosmetici personalizzati: cose semplici ma apprezzate come quello.

Ma l’aggiornamento più ampio non è stato così apprezzato. Dal lancio dell’aggiornamento Captaincy, il subreddit del gioco e i forum ufficiali sono stati inondati di post che denigravano il nuovo sistema di “traguardi miliari”, una serie stratificata di tracker che dovrebbero “permetterti di guardare indietro a tutte le cose uniche che hai fatto ”, come ha affermato il direttore creativo del gioco, Mike Chapman, nel video di immersione profonda della recente stagione 7 dello studio.

Il fatto è che i giocatori più devoti di Sea of ​​Thieves hanno già fatto “cose ​​uniche” – e molte cose non uniche – per oltre quattro anni. Il menu del gioco ha pagine e pagine piene di “encomi” che tengono traccia di tutto, dalla distanza che hai navigato sotto le bandiere di fazioni specifiche al numero di navi scheletriche che hai affondato da quando hai raggiunto lo stato di Leggenda dei pirati. Ma le nuove pietre miliari iniziano tutte a zero progressi, non importa quante dozzine, centinaia o migliaia di ore un giocatore abbia già nel proprio registro. I giocatori veterani potrebbero aver già guadagnato tonnellate d’oro, completato centinaia di missioni e ucciso dozzine di Megalodon, ma se vuoi qualcuno di quei nuovi ciondoli o ricompense, dovrai rifare tutto di nuovo.

Giocatori in piedi su una spiaggia per commemorare l'aggiornamento Capitaneria di Sea of ​​Thieves

Immagine: Raro/Microsoft Studios

Mettere sullo stesso piano giocatori nuovi e veterani è una cosa quando si tratta di nuovi viaggi o missioni, ma questa è tutta un’altra cosa: un indicatore del fatto che Rare non rispetta le grandi quantità di tempo che i suoi giocatori più devoti hanno già investito in questo gioco .

Rare ha già aggiornato il sistema per ridurre alcuni dei traguardi più oltraggiosi, come 100 ore trascorse dormendo, bevendo grog o andando letteralmente a fuoco, cose che nessun giocatore realizzerebbe mai accidentalmente nel normale corso del gioco. Shelley Preston, lead designer di Sea of ​​Thieves, ha visitato il blog ufficiale del gioco per chiarire il pensiero dei designer sull’aggiornamento nel suo insieme: “L’intenzione di questo sistema è di consentirti di tenere traccia del modo in cui giochi in modo unico e delle cose che ti piace coinvolgere con il massimo, e poi darti ricompense per questo.

In altre parole, queste pietre miliari non vogliono essere una lista di controllo da affrontare una per una, ma un riflesso del tuo stile di gioco personale che nessun singolo giocatore dovrebbe completare completamente. Ma il sistema ha lo scopo di tenere traccia solo di ciò che un giocatore compie mentre si trova su una nave “Capitano”, che non è esistita prima d’ora (sebbene questo sia in fondo una logica sciocca, dal momento che ovviamente sono stato il capitano della mia stessa nave in Sea of ​​Thieves ormai da anni).

Preston ha anche spiegato che molti di questi tracker non erano letteralmente codificati nel gioco prima, rendendo impossibile l’assegnazione retroattiva. Comunque sia, come giocatore di lunga data, vedere tutti quei grandi zeri grassi è ancora terribile, specialmente per i tracker che sicuramente erano nel gioco, sotto forma di elogi. Per i giocatori più devoti di Sea of ​​Thieves, l’aggiornamento Captaincy ha lasciato un sapore più aspro del grog di una settimana.

Caratteristiche del Capitano di Sea of ​​Thieves

Immagine: Raro/Microsoft Studios

Questo non è certo un problema esclusivo di Sea of ​​Thieves, però. Come ha recentemente sottolineato il game designer Cliff Bleszinski, sempre più giochi stanno passando a modelli stagionali che promettono un’escalation infinita di nuovi contenuti per i giocatori e nuovo lavoro per gli sviluppatori. Un gioco che, se fosse esistito dieci anni fa, avrebbe potuto ricevere una o due espansioni, oggi esiste come un “gioco con servizio live”, uno che viene trattato più come un abbonamento che come un prodotto a acquisto singolo, di solito con una nuova battaglia premium passare ogni pochi mesi.

Non c’è niente di sbagliato nel sistema di Battle Pass stesso; qualunque sia il gioco, generalmente offre ai giocatori più accaniti nuove cose da guadagnare semplicemente giocando come vogliono, mentre consente ai giocatori più occasionali di ignorarlo completamente.

Ma le ruote del criceto sovrapposte dei contenuti del modello di servizio live – e la necessità per gli sviluppatori di aggiungere costantemente nuove ruote per mantenere i giocatori in funzione – spesso portano i fan più accaniti di un gioco a sentirsi mancati di rispetto.

Questo è il motivo per cui ho smesso di giocare a Destiny 2. Nel 2020, a diversi mesi dall’inizio della pandemia, lo sviluppatore Bungie ha annunciato il sistema di “trasmissione dell’equipaggiamento”, mediante il quale le armi e le armature guadagnate dai giocatori sarebbero state gradualmente eliminate per fare spazio ai nuovi giocattoli in uscita ad ogni stagione. Questo sistema aveva lo scopo di affrontare diversi problemi reali: i giocatori di Destiny tendevano a utilizzare solo le armi migliori della categoria per ogni slot dell’inventario, ignorando la maggior parte delle nuove armi rilasciate ogni stagione (molte delle quali erano noiosi reskin di armi più vecchie, ma questo è oltre il punto). Ciò significava meno macinazione dei nuovi contenuti di ogni stagione e, forse, più tempo trascorso a giocare ad altri giochi. Inoltre, l’enorme sandbox di armi e abilità di Destiny è stato, storicamente, ingombrante per i designer di Bungie da bilanciare.

Qualunque sia l’intenzione, in pratica, il sistema di “setting delle armi” era semplicemente l’ultimo modo per Bungie di cancellare la lavagna. Invece di lasciare che i Guardiani giocassero come volevano, il sistema li ha costretti a imbutirli rendendo matematicamente inutili nuovi lotti di armi. Se dovessi accedere a Destiny 2 ora, due anni dopo, troverei un caveau pieno di pistole e armature, trofei che rappresentano grandi ricordi di Nightfalls, incursioni e partite del Crogiolo, i miei amici e io ho sudato e pianto, la maggior parte dei quali è, a partire da ora, effettivamente senza valore. Il loro numero non è abbastanza alto.

Le ruote del criceto sovrapposte dei contenuti del modello di servizio live spesso portano i fan più accaniti di un gioco a sentirsi mancati di rispetto

Gli sviluppatori di Destiny 2 hanno parlato ampiamente dei problemi che hanno nell’attrarre nuovi giocatori. Ecco l’assistente del game director Joe Blackburn che ne discute con GameSpot e il design director Victoria Dollbaum che ne discute con PC Gamer. Per gli sviluppatori, pulire la lavagna per tutti i giocatori è un modo allettante per facilitare l’onboarding. Ma ignorare i risultati dei giocatori che hanno trascorso migliaia di ore nel loro mondo sembra una compensazione eccessiva.

Nel 2021, Bungie ha abbandonato il sistema di tramonto degli ingranaggi. Blackburn ha scritto che sebbene lo studio “creda ancora in [the] obiettivi” che i tappi per infusione di Sunsetting avevano lo scopo di affrontare, “è chiaro [its] l’esecuzione era fuori luogo”. Tuttavia, Bungie ha continuato ad aggiungere cose come destinazioni e attività al “content vault”, eliminandole di fatto dal gioco dal vivo per ridurre le dimensioni del file del gioco e incanalare i giocatori verso cose più recenti. Con l’annuncio della prossima grande espansione di Destiny 2, Lightfall, lo studio ha promesso di porre fine anche a quella pratica.

Ma per alcuni giocatori, me compreso, il danno è stato fatto: Bungie ha tentato ancora una volta di negare centinaia di ore che avevamo scelto di trascorrere nel suo mondo, e non c’è alcuna garanzia che non lo faranno più in futuro.

La cima della montagna, un'arma che non ha raggiunto i contenuti attuali di Destiny 2

Immagine: Bungie via Viaggio247

Per definizione, i giochi dal vivo sono in continua evoluzione e gli sviluppatori stanno ancora cercando di capire il modo migliore per attirare nuovi giocatori mantenendo i fan coinvolti. È un atto di equilibrio difficile, ma non impossibile. Fortnite, ad esempio, di solito lo fa bene. Tutti i cosmetici guadagnati o acquistati durante l’intera vita del gioco rimangono utilizzabili per sempre e le cose rare tendono a rimanere rare e continuano a premiare l’investimento dei giocatori: erano lì per questo evento di gioco o quella stagione e possono ancora essere mostrati dal bottino, non importa quanto tempo sia passato.

Alcuni MMO rispettano anche gli investimenti dei giocatori. Prendi Final Fantasy XIV, che ha ricevuto la patch della versione 6.2 questa settimana, aggiungendo nuovi contenuti come Island Sanctuaries. I giocatori di FFXIV possono mostrare i loro successi con i titoli guadagnati e le appariscenti armi reliquie, che non passano mai di moda. Il sistema di “sincronizzazione del livello” assicura che i giocatori di alto livello non possano farsi strada attraverso vecchi contenuti per guadagnare oggetti prestigiosi, mentre la versione del gioco di un sistema di trasmog, chiamato Glamours, ti assicura che sarai sempre in grado di mostrare il tuo trofei.

Tutto questo per dire che ci sono giochi dal vivo che trovano l’equilibrio tra mantenere sazi i giocatori veterani e corteggiarne di nuovi. Progettare sistemi che premino entrambi i campi è un compito senza dubbio impegnativo. Ma l’alternativa – bruciare ripetutamente i fan più appassionati del tuo gioco – può avere solo rendimenti decrescenti.

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