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Final Fantasy 14: Endwalker si sente benissimo quando funziona, ma si prende pochissimi rischi

Le rielaborazioni del Monaco e dell’evocatore sono punti salienti particolari

È utile pensare a Final Fantasy XIV: Endwalker come alla fine di un percorso, specialmente nel processo di revisione. Dopotutto, alcuni degli usi più comuni di una recensione di un gioco non si applicano qui; le persone che sarebbero inclini a riprendere il gioco probabilmente lo hanno già fatto, e se ti chiedo se hai sentito parlare dell’acclamato MMORPG Final Fantasy XIV mi sembra che non andrà a finire bene per il sottoscritto.

Piuttosto che affrontare tutto questo come “dovresti giocare a questo gioco?” Penso che il mio scopo sia invece quello di parlare di… beh, come è stato il viaggio. Tra l’accesso anticipato di Endwalker e le sue prime settimane in libertà, sono riuscito a superare la ricerca della storia principale del gioco. (Per voi tipi non FF14, quando le persone parlano di “MSQ”, questo è ciò che intendono: missioni di progressione incentrate sulla trama che portano il contenuto.) A questo punto, ho visto la maggior parte dei contenuti disponibili di Endwalker.

Ci sono state un sacco di cose che mi sono divertito. La maggior parte delle classi di combattimento giocabili (“lavori”) del gioco sono cambiate in modo minimo tra l’espansione precedente, Shadowbringers, e ora. Se guardi una playlist di video sul cambio di lavoro dei produttori di contenuti FF14 – sono parziale a Larryzaur, io stesso – probabilmente noterai che nella maggior parte dei casi le modifiche sono poche e in gran parte ammontano a mescolare i valori di forza o aggiungere / rimuovere vantaggi aggiuntivi. Molte abilità dei carri armati, ad esempio, ora danno all’utente un’auto-guarigione o una rigenerazione per aiutare nella sopravvivenza.

Un'immagine dal trailer di riferimento di Final Fantasy 14: Endwalker

Immagine: Square Enix

Le eccezioni – Summoner e Monk – sono state pesantemente rielaborate e, poiché qualcuno ha giocato a entrambi ampiamente, i cambiamenti sono fantastici. Monk in particolare si trovava in una situazione strana verso la fine di Shadowbringers, poiché il team di FF14 si è reso conto che mantenere le pile dell’importantissimo buff Greased Lightning era incredibilmente noioso e quindi lo ha rimosso, nonostante fosse centrale nella filosofia di design del lavoro. Masterful Blitz, una nuova meccanica combinata che trasforma diverse sequenze di attacchi in spettacolari mosse finali, sembra un approccio più appropriato all'”artista marziale” rispetto a massimizzare il tempo di attività del buff.

La rielaborazione di Summoner lo fa sembrare un lavoro nuovo di zecca

Le modifiche all’evocatore sono ancora più significative; è effettivamente un lavoro nuovo di zecca. Arcanist – la classe base sia per l’evocatore che per il lavoro di guarigione Scholar – era il nuovo punto forte nella 2.0, in particolare per i giocatori 1.0 di ritorno, poiché era l’unica nuova classe al momento del rilascio. Era un pet job basato sui danni nel tempo, simile a Warlock di World of Warcraft, e ha funzionato. Tuttavia, era anche regolarmente imbarazzante. Invece di fornire davvero la sensazione di un classico evocatore di Final Fantasy – portando bestie spettrali dal culo grosso sul campo di battaglia per far esplodere il bejeezus da qualche povera linfa con un enorme fulmine, o qualsiasi altra cosa – l’evocatore di FF14 comandava repliche minuscole, quasi da cartone animato del le bestie di evocazione del gioco (“primali”) che non hanno avuto un impatto viscerale.

Ragazzo, ha fatto quel cambiamento.

L’evocatore ora, al livello massimo, va proprio per quella sensazione della vecchia scuola Rydia/Garnet/Yuna: quando entri in Titano, quel gigantesco culo di pietra si presenta, occupando un’enorme quantità di schermo e scatenando un terremoto che esplode davvero fa, le prime volte che lo fai, ti danno quel “DAMN, ragazza!” sensazione. L’aspetto del danno nel tempo è andato a favore della classe che diventa solo una sega circolare continua di ripetute evocazioni e attacchi elementali, la maggior parte dei quali sono istantanei e lanciabili in movimento. Tutto ciò rende il lavoro molto mobile. Considerando che il design del boss di FF14 (e la sua enfasi sul movimento costante) non è cambiato di un briciolo, questo è il benvenuto.

Un fermo immagine dei nemici invasori dal trailer di riferimento di Final Fantasy 14: Endwalker

Immagine: Square Enix

Il termine “fantasia di classe” e simili si sentono sempre più abusati, ma è una cornice utile per parlare del successo delle ricostruzioni dell’evocatore e del monaco. Giocare a Summoner sembra un Summoner della serie FF in un modo che non aveva prima. Questo non ha nulla a che fare con le potenze di abilità o qualcosa del genere; ha tutto a che fare con l’estetica audiovisiva e l’approccio meccanico generale. Lo stesso vale anche per Monk; allineare la tua perfetta combo Blitz e poi eseguirla ti fa sentire davvero bene. È ottimale in termini di danni? Che importa? Mi sono appena trasformato in una fenice e ho preso a calci un idiota nella mascella così forte che è esploso!

Naturalmente, con il bene arriva il male, e c’è più di una buona dose di cattive sensazioni in Endwalker. L’enorme elefante nella stanza deve essere la coda di accesso attualmente oltrepassata del gioco e i problemi di capacità. Entrare in un MMO popolare durante l’accesso anticipato o la settimana di lancio di un’espansione sarà un inferno per impostazione predefinita; noi vecchi veterani degli MMO lo sappiamo ormai. In genere, tuttavia, ciò si stabilizza relativamente presto. Nel caso di Endwalker, ciò non è accaduto. Sto scrivendo questa recensione verso la fine della mia prima ora in coda con oltre 1700 persone davanti a me; due ore non sono state un’attesa insolita e il persistente parassita dell'”errore 2002″ significa che non puoi semplicemente accedere e vagare per giocare a Yahtzee per alcune ore fino alla fine. Se non lo guardi come un falco, potresti facilmente perdere il tuo posto in coda e dover ricominciare da capo quell’attesa di oltre 2 ore.

Gran parte di questo non è davvero colpa di Square-Enix. Come ha detto Yoshida, problemi legati alla catena di approvvigionamento, alla manodopera e alla pandemia hanno ostacolato gli aggiornamenti hardware resi necessari dall’improvvisa esplosione demografica del gioco nell’ultimo anno. Tuttavia, spero che il team di FF14 possa trovare presto una sorta di soluzione o un balsamo, per il loro bene e per il mio. Sapere che gran parte di ciò è al di fuori del loro controllo aiuta ad essere pazienti, ma non durerà per sempre se continua così.

Una nuova area in Final Fantasy 14: Endwalker

Immagine: Square Enix

Anche una volta entrati nel gioco, tuttavia, ci sono alcuni errori inevitabili nel contenuto effettivo. L’esempio più lampante è la dipendenza del gioco dalle missioni “stealth/tailing”. Storicamente, ogni nuova espansione di FF14 dopo la 2.0 introduceva o si focalizzava su qualche meccanica di ricerca e poi la batteva nel terreno assoluto nel corso del MSQ. Se non mi credi, riproduci Stormblood e conta quante volte ti viene chiesto di guardare qualcosa attraverso un telescopio.

In Endwalker, questa meccanica è “segui un NPC e non farti vedere”. Viene distribuito molto. Mi piace molto, molto. Fa schifo. Penso di sì, e così fanno molte persone nella chat pubblica del gioco ogni volta che ne faccio una, giorno e notte. Queste missioni offrono al giocatore troppe poche informazioni e il costo del fallimento è universalmente “ricominciare da capo”. Dato che alcune di queste missioni implicano stare in un punto e aspettare che il bersaglio smetta di guardare nella tua direzione, questo sembra davvero brutto.

Endwalker non si assume grandi rischi nella sua progettazione o struttura

Forse l’altro problema in qualche modo correlato è che il gioco spesso trascina le cose inutilmente, in particolare al servizio della storia principale. Un certo numero di catene di missioni della storia principale nella metà posteriore della trama del gioco sembrano non finire mai; una serie costante di corse al Wal-Mart per ottenere soda e patatine per qualche NPC, o peggio, una serie di situazioni “vai qui, fai clic con il tasto destro per parlare, 10 minuti di dialogo, ripeti quattro volte” che distruggono assolutamente lo slancio della trama.

Tuttavia, non posso nemmeno dare la colpa a Endwalker; se hai giocato alle altre espansioni di FF14, troverai la stessa cosa anche lì. Questo, di per sé, è un altro problema: FF14, dal 2.0, è un gioco che non si assume grandi rischi con il suo design o la sua struttura. Non ho giocato a FF14 1.0 e questo onestamente mi rende un po’ triste. Nonostante tutti i difetti segnalati – la maggior parte dei miei compagni di FC erano giocatori 1.0 e ci pensano con affetto, ma sono anche contenti di non giocarci più – ho l’impressione che 1.0 fosse molto più disposto a fare scelte di design rischiose, per introdurre cose che potrebbero fallire e non sono scelte progettuali “sicure”.

Un fermo immagine di diversi personaggi del trailer di lancio di Final Fantasy 14: Endwalker

Immagine: Square Enix

Al contrario, sono stato in grado di prevedere molte delle decisioni di Endwalker perché si sono adattati così tanto al modello che Heavensward ha impostato sei anni fa – sai che nuovi dungeon appariranno a [x] e [y] intervalli di livello; che un nuovo processo appare a livello [z]; che quando elemento della trama [a] accade, allora ne risulterà una particolare gamma di conseguenze. Sono rimasto sorpreso, sinceramente sorpreso, meno di cinque volte nel corso dell’espansione. Non voglio sopravvalutare la sorpresa, qui; “Non me l’aspettavo” non significa automaticamente “buon contenuto”. Ma mi ritrovavo ancora a desiderare, di tanto in tanto, qualcosa di veramente fuori dai binari, o qualcosa che non fosse pesantemente paralume.

Considerando che ho completato MSQ in circa una settimana, penso che sia abbastanza chiaro che mi sono divertito con la patch di rilascio 6.0 di Endwalker, che di per sé è solo l’inizio più scarno in termini di nuovi contenuti. Sento che potrei scrivere un intero secondo articolo esclusivamente sulla mia esperienza con la trama, che ha avuto alcuni momenti davvero incredibili ed emozionanti per me come giocatore di lunga data che ha costruito una relazione con questi personaggi, anche se quella trama è anche ostacolata dal suo grande Cosmic Focus, quando la forza narrativa di FF14 è sempre stata più piccola, storie interpersonali. Chissà cosa accadrà ora che tutta questa roba Hydaelyn/Zodiark è dietro di noi?

Endwalker mi ha colpito abbastanza bene da farmi interessare a scoprirlo, ma mi ha anche reso acutamente consapevole delle cose che voglio e che non sto ottenendo in questo momento. In breve: è sicuramente un’espansione MMO. Endwalker percorre (scusate il gioco di parole) una linea sottile tra fornire più di ciò che già piace ai giocatori, insieme a qualcosa di nuovo e diverso. Quando funziona, è fantastico. Quando non lo fa, è spesso un promemoria della frequente avversione del gioco al rischio o al cambiamento significativo. Potrebbe essere che rompere questa presa sia ciò di cui FF14 avrà bisogno in futuro.

Final Fantasy 14: Endwalker è stato rilasciato il 7 dicembre su PC Windows. Il gioco è stato recensito su PC Windows. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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