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Diablo 4 attiva e frustra il mio cervello da lucertola

Un lavoro più indaffarato non diminuisce l’appeal del lootfest della serie

Nello stanco villaggio di Yelesna, un uomo di nome Denysov martella una barriera di legno borchiata fiancheggiata da un paio di paletti. «Lavoro a questa porta da giorni» mormora. “Non c’è molto altro da fare qui intorno.” Non ha niente da vendere, dice a nessuno in particolare, e questa porta dovrebbe valere un buon prezzo. È un semplice sogno, ma Denysov, che probabilmente non si è avventurato lontano da Yelesna, non ha idea di quante porte il mio Viandante annienta abitualmente sulla via dell’oro e della gloria. In un’esistenza più gentile, forse Denysov sarebbe un falegname impegnato, che vive della costante distruzione dell’Eterno Conflitto – l’incessante guerra tra paradiso e inferno – e gli umani intrappolati nel mezzo.

Ma in questo piccolo angolo oscuro della mappa, il portale incompiuto di Denysov potrebbe essere uno dei capisaldi più trascurati della mitologia di Diablo. Non intendo l’ipocrisia degli Alti Cieli o la fede comicamente condannata che tutti hanno nell’efficacia delle pietre dell’anima. Diablo 4, come i suoi predecessori, è un gioco sulle porte: fermarsi sulla soglia di una fauce aperta, immerso in una luce empia e anticipazione prima di incontrare qualunque cosa ci sia dall’altra parte.

Quando pensi all’infrastruttura esistenziale del gioco e al suo linguaggio visivo, sono le porte fino in fondo, da umili cancelli e portali rosso fuoco a lastre di pietra decorate e caverne spalancate. Ho incanalato orde di mostri attraverso le porte per creare colli di bottiglia e abbatterli a distanza. C’è un potere rituale e ritmico nell’attraversare una serie di cancelli davanti a un boss importante, correndo a capofitto verso un destino che non puoi vedere finché non è troppo tardi. Con il Macellaio nel primo Diablo, probabilmente l’incontro più iconico della serie, il miglior formaggio di solito era intrappolarlo dietro una porta (quando potevi ancora chiuderla) o sparargli da un portale sbarrato.

Un personaggio cavalca un cavallo fino alla sporgenza di un burrone che separa un paesaggio arido da una cupa distesa in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment

Diablo 4 ha, in superficie, tutti gli ingredienti giusti per un gioco di Diablo: un vagabondo solitario viene coinvolto in una guerra esistenziale e diventa l’ultima linea di difesa contro il destino divorante; questa volta è Lilith, la Figlia dell’Odio, che ha creato Sanctuary con l’angelo Inarius. Ci sono minacciose porte luminose, fanatici ipocriti, cattivi genitori, cattivi bambini e quegli abominevoli fili di mosche che ti uccidono all’istante. Non molto tempo dopo aver esplorato l’Atto 1, è chiaro che Sanctuary ha abbracciato un ritorno al lunatico horror gotico. Se Diablo 3 è stato un tentativo in qualche modo sterile di massimizzare l’abbandono del bottino e farci amare le stagioni (oltre a “rivoluzionare” la spesa in-game tramite la casa d’aste a soldi veri di breve durata), Diablo 4 si aggrappa alle stesse tendenze, ma con vestirsi molto meglio. È irragionevole sperare che Blizzard aziendale torni mai indietro sulla gacha-ficazione e sulla soddisfazione mercificata, ma almeno si sta appoggiando al macabro.

Per cominciare, c’è un ritorno estetico alle viscere della serie: l’infinita grossolanità di strani piccoli mostri dall’inferno e le viscere lasciate sulla loro scia. È un glorioso ritorno all’oscenità fetida e sanguinaria. Ci sono alcune vere vibrazioni di 120 Days of Sodom nei corpi spezzati ammucchiati in una delle principali città del gioco: anime ordinarie ma imperfette che credevano nella cattedrale per la salvezza, i cui arti piegati e natiche scorticate la dicono lunga sull’indifferenza del potere e il spettacolo di carne. I sotterranei a tema ossario sono i miei preferiti, con splendidi dettagli e illuminazione; Vivo per ambienti umidi e soffocanti con viscere e uova e “alberi” di cadaveri che si contorcono in esplosioni fragili e tese.

Un personaggio combatte i nemici con attacchi basati sul fuoco vicino a una crescita bulbosa in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment

Questo è anche il primo gioco di Diablo a mondo aperto e, a tal fine, Sanctuary “civilizzato” è molto più dell’hub fisso che era nei giochi precedenti. Trovo residenti di Fractured Peaks che visitano una palude vicina come turisti medici in cerca di rimedi esotici. Ci sono città arretrate coinvolte nel loro stesso dramma e mitologie parallele all’Eterno Conflitto che ammorbidiscono la rigidità della tradizione storicamente binaria di Sanctuary. Ci sono barzellette e riferimenti alla cultura pop (in particolare a Game of Thrones, il che è comprensibile, data la schiacciante influenza che ha avuto sulla narrativa in stile medievale nell’ultimo decennio). In questo vasto continente, c’è un forte senso di sfiducia tra la gente comune, sia che si tratti di fanatici pronti a urlare “eresia” o di abitanti del villaggio che cercano solo di preservare le proprie tradizioni contro la brutale influenza della Cattedrale.

Estendendo l’intima claustrofobia del suo ambito originale di una città per adattarsi a un mondo intero, Diablo 4 ha perso il senso di terrore insegnato dalla serie

Ma estendendo l’intima e deliberata claustrofobia dell’ambientazione originale di una città di Diablo per adattarsi a un mondo intero, ha perso quel teso senso di terrore che definiva così magnificamente gli spazi più piccoli e vulnerabili della serie. Ora c’è una mappa del mondo fisso per il continente di Estuar, ed è enorme. I dungeon generati proceduralmente non variano molto nel layout e sembrano opportunità perse per divertirsi con l’architettura randomizzata – e no, l’aggiunta di più dungeon a un dungeon non lo rende necessariamente migliore o più interessante. I sotterranei Capstone – prove in più fasi che funzionano come controlli di equipaggiamento / livello tra i livelli di difficoltà – sembrano una non soluzione da una burocrazia sadica invece di un invito a diventare ricchi o morire provandoci.

Il cavallo, una nuova caratteristica della serie, era un lusso che cercavo di evitare, perché volevo che il mio Viandante si confrontasse pienamente con il suo ambiente materiale come una fragile polpetta. Questo è, dopotutto, un gioco sulla caccia al tesoro, e mentre puoi ancora saccheggiare forzieri mentre cavalchi, aggirare i mostri evoca un tipo molto specifico di Diablo FOMO. Tuttavia, date le dimensioni di Estuar, una volta superate le fasi iniziali di livellamento e equipaggiamento di base, quattro gambe aiutano ad accelerare il duro lavoro.

Il tabellone Eroe in Diablo 4, che mostra gli incavi e le abilità corrispondenti su una griglia affollata

Immagine: Blizzard Entertainment

Con più proprietà immobiliari arrivano più lavori impegnativi, come sfide una tantum della roccaforte, boss mondiali, eventi Legion e un evento mondiale casuale a difficoltà Incubo chiamato Helltide, che è l’unica fonte di alcuni materiali rari. I dungeon Nightmare sono i nuovi varchi: sono normali dungeon “potenziati” con Nightmare Sigils, e ti permettono di migliorare la tua build Paragon con un sistema di glifi piuttosto ottuso che ancora non capisco del tutto (ho fatto il mio primo dungeon Nightmare a poche ore prima che il server del periodo di revisione si interrompesse). Tutti gli eventi e i dungeon riutilizzano la stessa manciata di meccaniche per ottenere un effetto mortale: recuperare un oggetto, attivare un piedistallo e così via.

Alcuni oggetti della missione usciranno dal tuo inventario sul terreno se lasci l’area della missione (non eccezionale per una serie in cui gli utenti possono disconnettersi notoriamente nei momenti peggiori). Il lungo braccio della legge è finalmente arrivato per i portali cittadini: il portale ora si chiuderà non appena lascerai la città, quindi non puoi sperimentare o “aggiungere un segnalibro” a un luogo per dopo. Sembra un po’ aspro nel contesto di un MMO open-world in cui la creatività dei giocatori dovrebbe, in teoria, essere incoraggiata.

Sul fronte non intenzionale, la build di revisione era incredibilmente buggata: ho dovuto ripulire diverse aree di ricerca principali più volte affinché il gioco registrasse i miei progressi. Anche gli eventi si sono interrotti e ho aiutato un collega a correggere un bug che gli richiedeva di fare festa per lasciare il suo server. Di tanto in tanto, uscirai dalla città e vedrai qualcuno che cavalca un cavallo invisibile. È stato per metà divertente e per metà frustrante aspettare di vedere se ero in ritardo o il gioco si stava bloccando; il lato positivo era che stavo usando un account temporaneo per questa recensione e avrei comunque perso tutto.

Un personaggio cavalca un cavallo in un'area simile a una palude coperta di nebbia in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment

Dato che il mio personaggio veniva bombardato prima del lancio, ho deciso di attenermi a una classe, lo Stregone (per la beta aperta, ho tirato un Negromante). Giocare con elementi classici come Frozen Orb e Blizzard è stato piacevolmente nostalgico, e ho provato varie mediocri build multi-elementali finché non ho trovato uno staff leggendario che potenzia la piromanzia che mi ha spinto ad andare all-in sul fuoco. Quando raggiunsi il livello 40, le mie Meteore e Inferno potenziate (l’abilità “Ultimate” del pirotecnico) cancellarono facilmente la maggior parte dei boss, e fui in grado di completare il primo dungeon Capstone, la Cattedrale di Luce, diversi livelli al di sotto dei 50 suggeriti (anche se molto attentamente). Anche il nuovo albero delle abilità ha richiesto un po’ di tempo per abituarsi, soprattutto fino a quando mi sono reso conto che potevo premere S e vedere la mia build attuale in una finestra ordinata invece che in una pergamena a zig-zag interminabilmente lunga.

Il nuovo sistema leggendario di Diablo 4 è un gusto acquisito

Anche il nuovo sistema leggendario è un gusto acquisito: in Diablo 3, i leggendari erano fondamentalmente oggetti collezionabili con aspetti potenti che potevano essere estratti usando il Cubo di Kanai. La maggior parte delle meta build stagionali ruota attorno a specifiche sinergie tra leggendari e altri equipaggiamenti che definiscono l’esperienza di fine gioco. In Diablo 4, puoi ancora estrarre i loro aspetti e imprimerli su oggetti rari con statistiche migliori. Ma invece di essere archiviati in una “biblioteca” permanente, questi aspetti ora risiedono in una speciale scheda dell’inventario come consumabili una tantum.

Ad esempio, se trovo un Globo Runico delle Fiamme Avvolgenti, un’arma secondaria leggendaria che infligge danni da fuoco extra, posso estrarne l’aspetto Fiamme Avvolgenti e imprimerlo su un anello con elevate statistiche di Intelligenza e Piromanzia. Non riesco a estrarre di nuovo l’aspetto dall’anello impresso: l’unico modo per rendere leggendario un nuovo Engulfing Flames è trovare un’altra sfera runica con lo stesso effetto. Lo stesso vale per gli aspetti acquisiti da dungeon specifici per classe: sono conservati in un Codex of Power, ma consumati dopo l’uso. Tutto ciò si traduce in una quantità eccessiva di lavoro (e fortuna) per ritrovare uno specifico leggendario: costringe il giocatore a provare altre build per progredire, ma significa anche un sacco di macinazione, che, a difficoltà inferiori, è lavoro cupo.

Un personaggio usa un attacco fulmineo simile a una frusta in una stanza scarsamente illuminata in Diablo 4

Immagine: Blizzard Entertainment

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