Opinion

Con Redfall, Arkane maltratta l’eredità di Stephen King e la sua

Una storia sull’autorità malvagia e sui ribelli che si alzano per affrontarla, fallisce nello sparatutto open-world

Redfall si trova nell’ombra torreggiante, a forma di conte Orlok, di oltre un secolo di popolare narrativa sui vampiri, in particolare, a causa della sua ambientazione in una piccola città, Salem’s Lot di Stephen King e la serie TV fortemente indebitata dal re, Midnight Mass. È anche il gioco più recente in arrivo da Arkane Studios, uno sviluppatore il cui portfolio include la serie Dishonored, Prey e Deathloop. È un lignaggio leggendario di cui essere all’altezza, uno le cui vette Redfall non riesce costantemente a raggiungere.

In Redfall, i giocatori lavorano per riconquistare un’isola invasa dai vampiri, piantando proiettili e paletti nel cuore di mostri assetati di sangue e dei loro adoratori umani mentre cercano di scoprire come sono saliti al potere in primo luogo. La narrativa del gioco è trasmessa in modo non uniforme, presentata principalmente attraverso brevi filmati pre-missione e frammenti di testo nell’universo che possono essere facilmente persi mentre si chatta con un partner cooperativo o si evitano gli spari di un cultista. Le sue radici nel romanzo di King, nella filosofia immersiva della simulazione di Arkane e nella narrativa sui vampiri in generale sono sepolte sotto strati di distrazione, ma esistono. Sfortunatamente, i segni di quell’ispirazione non si alzano tanto drammaticamente dal terreno quanto muovono un dito dalla terra.

Devinder, Layla e Jacob puntano le loro armi su per le scale di una casa infestata, dove un nemico vampiro è in agguato, in Redfall

Layla, Jacob, Devinder e Remi interpretano le parti dei ribelli archetipici che combattono contro un’élite soprannaturaleImmagine: Arkane Austin/Bethesda Softworks

Come Dishonored, Redfall riguarda la lotta a una sorta di rivoluzione frammentaria, una manciata di resistenze al dominio totalitario che usano la loro astuzia per abbattere le strutture che sostengono la loro oppressione. Come in Salem’s Lot, l’ambientazione di una piccola città consente a Redfall di creare un microcosmo della società – la società americana, in entrambi i casi – e posizionare i suoi vampiri come una potente élite la cui influenza maligna si impadronisce di una popolazione troppo ingenua o spaventata per resistere.

Un sano sospetto di autorità percorre tutto il lavoro passato di Arkane, dal perverso spettacolo di banchetti imbanditi su tavole dorate in Dishonored, ai sudici bassifondi di Deathloop

In Dishonored – e, in misura minore, in Deathloop del 2021 – gli assassini hanno combattuto contro uno status quo immaginario attraverso il design del gioco che dava priorità al pensiero intelligente e al sotterfugio rispetto alla forza bruta. (Anche il giocatore più aggressivo di Dishonored deve sgattaiolare di nuovo nell’ombra e fare piani per superare in astuzia una forza nemica più potente di volta in volta.) Gli eroi di Redfall stanno anche combattendo contro probabilità schiaccianti, ma i loro poteri soprannaturali, il crescente arsenale di armi da fuoco, e gli stupidi nemici del gioco posizionano i ribelli meno come combattenti per la libertà infangati che come una milizia in stile Red Dawn che reagisce con risorse quasi uguali.

Nonostante ciò, Redfall mira chiaramente a evocare la stessa sensazione di perdente punizione dei giochi con protagonista un assassino solista che rovescia un governo fantastico. O, per guardare indietro a King, un romanzo con un gruppo disordinato di cittadini di una piccola città che contrastano il piano omicida di un potente vampiro.

Corvo/Emily alzano la spada per bloccare l'attacco di una guardia in arrivo in Dishonored 2, mentre una seconda guardia punta la pistola sopra la spalla del suo alleato

In Dishonored e Dishonored 2, gli assassini hanno combattuto contro uno status quo immaginario con il pensiero intelligente e il sotterfugio sulla forza brutaImmagine: Arkane Studios/Bethesda Softworks

Come descritto dal regista Harvey Smith in un’intervista con Eurogamer, l’intento di Arkane con Redfall era quello di rendere letterale la natura parassitaria dei membri (e delle imprese) più ricchi della società. Come gli aristocratici di Dishonored, che vivono nel lusso mentre le classi inferiori soffrono malattie e povertà schiacciante, i vampiri di Redfall sono mutazioni contorte. Nascono dagli obiettivi di sfruttamento di una start-up biotecnologica in stile Theranos e dai pochi privilegiati che vedono opportunità personali nelle sue innovazioni. Come dice un personaggio descrivendo i vampiri del gioco: “Quando avevano tutto, volevano di più”.

I culti devoti all’adorazione del vampiro operano come fanti per i loro nuovi governanti, controllando la città di Redfall sparando a coloro che, come il giocatore, tentano di resistere al controllo dei loro padroni. La start-up si diffonde approfittando delle debolezze individuali delle figure chiave della città, depredando la loro avidità, paura ed egoismo fino a quando le strade per l’assistenza sanitaria e il trattamento delle dipendenze non sono finite sotto il loro controllo. I vampiri – creature alte e sottili che somigliavano fisicamente a una specie di predatore insetto e invasivo – prendono di mira la disperazione della persona media per sopravvivere all’acquisizione. Lo fanno avendo già approfittato del desiderio di vita più lunga delle figure chiave della comunità e della volontà di inseguire quella longevità a spese degli altri. Per raggiungere i loro obiettivi, fanno vittime di pazienti sfortunati, gravemente malati o di familiari e amici fiduciosi.

Redfall trova il nucleo dei suoi terrori, quindi, non semplicemente negli orrori fisici dei suoi mostri ultraterreni, ma nei mali fin troppo umani che manipolano.

Un salutare sospetto di autorità attraversa il lavoro passato di Arkane, dallo spettacolo perverso delle feste imbandite su tavoli dorati in Dishonored, ai sudici bassifondi di Deathloop, all’inganno amministrativo dell’ambientazione horror fantascientifica di Prey. Lo stesso sospetto di autorità corre attraverso Salem’s Lot, i cui eroi aggirano i canali ufficiali per combattere la minaccia dei vampiri. È anche evidente nella messa di mezzanotte, in cui una rispettata chiesa locale funge da porta per un mostruoso contagio. La narrativa sui vampiri, in generale, offre molte opportunità drammatiche per condannare le strutture di potere.

Il giocatore punta la sua mitragliatrice contro un gruppo di vampiri fluttuanti che sono scesi su un alleato a Redfall

Redfall non può emulare il precedente successo di Arkane (e l’esperienza dei media horror) nel trasmettere un senso di minaccia pervasivaImmagine: Arkane Austin/Bethesda Softworks

Nel romanzo di King, i vampiri sono memorabilmente terrificanti, una minaccia quasi onnipotente. Nei giochi passati di Arkane, i leader nemici erano spesso ugualmente pericolosi, fatti sembrare enormemente potenti grazie a un design che li vedeva protetti da ranghi di guardie intelligenti e quartier generali labirintici e ultra sicuri. In entrambi i casi, coloro che hanno combattuto contro di loro hanno dovuto pensare e pianificare attentamente. C’era un’enfasi sul gameplay stealth nel caso di Arkane e una descrizione dell’insurrezione di base in Salem’s Lot che rafforzava quanto le probabilità fossero impilate contro coloro che volevano rovesciare l’autorità. Questo non è il caso di Redfall e, di conseguenza, l’intento narrativo è minato. I suoi vampiri sono costantemente presenti, solo leggermente più difficili da eliminare con un colpo di fucile rispetto ai suoi goffi nemici umani. I media horror e i giochi passati di Arkane hanno entrambi mostrato come trasmettere un senso di minaccia pervasiva, ma questa volta lo studio non è stato in grado di emularlo.

Redfall non fa abbastanza per centrare le sue migliori qualità, ponendo la sua trama troppo lontano sullo sfondo di un noioso sparatutto open-world. Ma non è nemmeno una deviazione fallita dai principi delle storie di vampiri che l’hanno influenzata o dei giochi di Arkane che hanno preceduto la sua uscita. È meglio vedere i suoi difetti come passi falsi nel design – sperimentazioni con una struttura che non serve i punti di forza della sua narrazione – piuttosto che un completo allontanamento da ciò che ha funzionato nei suoi giochi precedenti, o ciò che ha fatto sopravvivere alcuni dei più noti romanzi sui vampiri della cultura pop. col tempo.

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