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Come Sega ha impiegato otto anni per portare Phantasy Star Online 2 ad ovest

Concludiamo la nostra serie di interviste retrospettive con uno sguardo all’ultima puntata del franchise

Nelle ultime cinque settimane, abbiamo guardato indietro al rivoluzionario Phantasy Star Online di Sega con una serie di interviste retrospettive. Abbiamo iniziato con il produttore Yuji Naka, poi siamo andati in profondità con il regista Takao Miyoshi, il compositore Hideaki Kobayashi, lo sceneggiatore Akinori Nishiyama / il designer degli effetti Takanori Fukazawa e un trio di programmatori.

Ora, per concludere la nostra serie, rivolgiamo la nostra attenzione a Phantasy Star Online 2, che recentemente è arrivato in Occidente due decenni dopo l’uscita dell’originale Dreamcast – e otto lunghi anni dopo l’uscita di PSO 2 in Giappone. Il pubblico occidentale spesso si chiedeva se il gioco sarebbe arrivato in Nord America, ma Phantasy Star Online 2 è ora disponibile in Occidente su Xbox One e PC Windows.

Inoltre, Sega ha annunciato un nuovo aggiornamento PSO 2 open-world chiamato New Genesis, in uscita nel 2021. Questo aggiornamento verrà rilasciato al posto di un nuovo episodio per aggiornare il motore grafico di 8 anni fa, in tutto il mondo. I dettagli su New Genesis sono chiari al momento, ma Sega afferma che ne svelerà di più nel periodo del Tokyo Game Show entro la fine dell’anno.

Nel frattempo, abbiamo recentemente parlato con Yuji Nakazawa, il produttore nordamericano di PSO 2, del tanto atteso arrivo del gioco in Occidente.

Un personaggio combatte un nemico gigante in un campo

Screenshot di Phantasy Star Online 2 New Genesis Immagine: Sega

Viaggio247: Presentati e descrivi con parole tue il tuo ruolo nel team PSO 2.

Yuji Nakazawa: Mi chiamo Yuji Nakazawa e faccio parte del team di sviluppo n. 3 di Sega e sono il produttore della versione nordamericana di PSO 2 – e ho lavorato come collegamento con vari team per lo sviluppo del Versione nordamericana.

Da quanto tempo lavori su PSO 2 o con il team in generale?

Sono stato dentro e fuori dalla squadra. Ho iniziato con Phantasy Star Universe in Giappone e poi anche [worked on] il rilascio della versione Xbox nordamericana di PSU.

A quali altri progetti hai lavorato in Sega?

Ho lavorato su alcuni titoli più piccoli, ma per il resto ho lavorato principalmente su giochi per dispositivi mobili.

Perché sei stato incaricato di gestire la versione occidentale di PSO 2?

Sono il direttore del rilascio negli Stati Uniti della versione Xbox e del rilascio asiatico di PSO 2, che è stato rilasciato prima della versione statunitense. Quindi sono una specie di specialista della localizzazione.

È un sollievo ora che PSO 2 è finalmente uscito in Occidente, per tutti i fan di lingua inglese che lo chiedono da anni?

C’è un senso di sollievo [because] c’era molta pianificazione nello sviluppo; ad esempio, Sega U.S. e Sega Japan hanno effettuato sondaggi dei fan su ciò che volevano nel gioco. Ma come gioco online, sento che la vera sfida sarà nel mantenere il servizio in futuro.

Qual è la tua impressione di come è andata la beta negli Stati Uniti?

Quindi a febbraio abbiamo avuto la beta chiusa e il numero di partecipanti è stato inaspettatamente alto. Abbiamo sentito molti giocatori affermare di aver aspettato otto lunghi anni per questa versione. [laughs] Quindi ne siamo stati davvero felici.

È questo uno dei motivi per cui i server occidentali sono separati dai server giapponesi? In modo da poter lanciare gli episodi successivi al ritmo appropriato, piuttosto che scaricare tutti i giocatori occidentali sugli stessi server dei giocatori in Asia, che hanno già sperimentato tutti quei contenuti? O aveva a che fare con la considerazione della velocità dei dati?

È un po ‘entrambe le cose. Il motivo per cui l’abbiamo messo su un server diverso per il rilascio negli Stati Uniti era per controllare il lancio delle storie e anche per la capacità del server. La facilità di gioco è uno dei punti di forza del gioco e la distanza dei server dai giocatori influisce sulla latenza, quindi sapevamo che volevamo avere i server fisicamente più vicini ai nostri giocatori in Nord America. E anche se ci sono fan sfegatati [who will play regularly and explore all the content] nella regione nordamericana, ci sono ancora molti che non hanno familiarità con il franchise e non pensavamo che sarebbe stato giusto pubblicare otto anni di contenuti contemporaneamente. Quindi è un po ‘entrambe le cose.

Come dici tu, PSO 2 è uscito otto anni fa e le persone si chiedono perché sia ​​passato così tanto tempo tra l’uscita in Giappone e quella in Occidente. Aveva a che fare con il sistema di microtransazioni e gli acquisti in-game molto diversi per il Giappone?

Le transazioni in-game non erano il motivo. Volevamo rilasciare PSO 2 in Nord America poco dopo l’uscita in Giappone, ma il motivo del ritardo della versione statunitense era la struttura del team operativo necessario per gestire un gioco online. Non potevamo rischiare di rilasciare il gioco in un nuovo territorio senza la giusta infrastruttura, quindi ci è voluto del tempo per impostare le operazioni per il Nord America. […] Cose come un modo per comunicare gli aggiornamenti del servizio, le politiche per le promozioni in-game, gli strumenti di comunicazione per le notifiche di manutenzione, la presenza di un team per il monitoraggio sia dei server che degli utenti, nonché un team di assistenza clienti. Questi strumenti operativi non erano presenti o erano al di sotto degli standard di quanto offerto per PSO 2 Japan.

La leggenda metropolitana narra che la localizzazione sia stata effettivamente eseguita molto tempo fa. C’erano altre ragioni tecniche per il ritardo?

Il problema non era tecnico e in termini di localizzazione, è stato completato di recente in preparazione di questa versione. Il problema più grande è che non siamo stati in grado di facilitare tutti gli aspetti dell’operazione.

Un personaggio corre attraverso un campo

Screenshot di Phantasy Star Online 2 New Genesis Immagine: Sega

C’è qualche contenuto che hai dovuto modificare per la versione occidentale? Presumibilmente, non porterai contenuti collaborativi specifici per il Giappone, come il marchio del minimarket o le bevande. Ma hai progetti per articoli o collaborazioni a tema occidentale?

Non siamo in grado di implementarlo nello stesso modo in cui lo abbiamo fatto per la versione giapponese, ma siamo aperti anche a collaborazioni incrociate negli Stati Uniti. Probabilmente non faremo promozioni incrociate con minimarket e bevande, come abbiamo fatto in Giappone, ma siamo interessati a fare promozioni incrociate con altri programmi di anime o franchise. In Giappone, ci sono negozi di alimentari ad ogni angolo, ma negli Stati Uniti tutto è molto più distribuito, quindi in termini di [those] collaborazioni, probabilmente no. Ma in termini di persone o marchio, saremmo interessati a fare quel tipo di sponsorizzazione.

Oltre alla maggiore profondità di opzioni di personalizzazione e al gameplay più agile – i giocatori possono finalmente saltare – il gioco cattura ancora lo spirito del PSO originale, che altri giochi Phantasy Star rilasciati da allora non hanno fatto. Cosa pensi che PSO 2 porti con sé dall’originale PSO e cosa pensi sia unico di PSO 2?

Come hai detto, i salti e le combo speciali, le battaglie e i tempi di ricerca relativamente brevi sono cose che abbiamo portato a PSO. [Ed. note: The original PSO often subjected the player to long, drawn-out quests that could take upwards of an hour and a half in solo play.] Mantiene anche il senso di comunità attraverso l’icona chat. Un altro esempio è che anche se stai giocando da solo, puoi leggere i dialoghi di altri giocatori nella finestra di chat, quindi non ti senti così solo. La chat dei simboli è un’altra funzionalità che abbiamo preservato dall’originale. Abbiamo ritenuto che queste caratteristiche migliorassero l’aspetto sociale del gioco: questi sistemi di comunicazione che erano stati tutti ereditati dal gioco originale. Per la versione NA, abbiamo ampliato ulteriormente questo aspetto aggiungendo la chat vocale, che non è offerta nella versione giapponese.

Hai dovuto apportare modifiche a qualche elemento grafico del gioco o adattarlo alla localizzazione della versione occidentale?

Per la versione Xbox abbiamo dovuto renderlo compatibile con il 4K, quindi abbiamo apportato miglioramenti grafici.

Questo ha creato molto lavoro per il team di sviluppo?

Non è stato molto lavoro, ma il team è rimasto sorpreso dalla bellezza dei miglioramenti che hanno reso il gioco.

È stato utile essere in grado di sviluppare e ottimizzare per una piattaforma fissa come Xbox One, piuttosto che le miriadi di permutazioni che i PC da gioco potrebbero presentare?

Per la versione giapponese era una versione multipiattaforma, su PC e PS4, quindi PSO 2 era già ottimizzato per fornire i migliori risultati indipendentemente dalla piattaforma su cui stai giocando. L’attenzione si è concentrata maggiormente su come far emergere i punti di forza della piattaforma.

Stai pianificando un merchandise relativo a PSO 2 o versioni fisiche per il West?

Non al momento, ma se ce n’è una richiesta, potrebbe cambiare. E se organizziamo eventi offline e vogliamo avere un tavolo di merchandising, potremmo prendere in considerazione l’idea di creare merchandising per qualcosa del genere. Non esiste realmente un canale o un modo per vendere merce, ma questo potrebbe cambiare in futuro in modo che possiamo vendere la nostra merce giapponese ai nostri utenti nordamericani.

Hai già collaborato con Xbox, in cui i giocatori potevano sbloccare una maglietta con il marchio Xbox nel gioco. Presumibilmente hai più contenuti crossover pianificati in questo modo?

Si assolutamente.

Sarai in grado di spostare il tuo personaggio da una nave all’altra, nel caso i tuoi amici siano su una nave diversa dalla tua?

Non è possibile in questo momento, ma abbiamo sentito questa richiesta anche da altri ed è qualcosa che abbiamo intenzione di implementare. Al momento è possibile in Giappone, ma anche in Giappone puoi spostare i server o trasferire i dati solo una volta alla settimana durante la manutenzione. C’è una finestra e una frequenza specifiche in cui puoi farlo, e rimarrà la stessa anche per la regione nordamericana.

Quando è uscito il PSO originale, i giochi online non erano ancora stati creati. PSO ha cambiato tutto questo. Con PSO 2, giocare online adesso è praticamente lo standard, quindi ora che 20 anni fa hai fatto il duro lavoro di fare la pioniera, potresti davvero concentrarti sul design del gioco. Quali erano le priorità di progettazione per PSO 2?

La prima cosa che abbiamo ampliato in PSO 2 è stata nel sistema di creazione del personaggio che prima non era possibile negli MMO. L’obiettivo successivo era renderlo il più facilmente accessibile possibile ai giocatori. Come accennato in precedenza, poiché ci sono molti giocatori solitari nel gioco, volevamo rendere le funzionalità di comunicazione il più semplici possibile in modo che i giocatori potessero unirsi agli altri giocatori con facilità e non dover passare molto tempo a raccogliere una festa. In PSO 2, abbiamo creato un ‘”area party” in cui puoi semplicemente unirti alle feste in corso senza i tempi di inattività spesi per organizzare un gruppo che potresti aver avuto con il gioco originale.

Un’altra area nuova di PSO 2 è il gioco multipiattaforma. La versione giapponese ce l’ha già: su PC, PS4, Vita e Switch (e PSO 2es, che è la versione mobile), puoi interpretare lo stesso personaggio su queste diverse piattaforme. Al giorno d’oggi questo potrebbe non essere così unico, ma otto anni fa era piuttosto rivoluzionario. Per la versione statunitense, abbiamo appena annunciato la versione per Windows 10 a maggio e che potrai giocare su Xbox e PC, e speriamo anche nelle piattaforme future.

Questo mostra davvero rispetto per il tempo di un giocatore, dal momento che fondamentalmente rendi il gioco il più accessibile e accomodante possibile. Questo porta alla domanda successiva, che riguarda la decisione di diventare free-to-play per PSO 2. Ha molto più senso ora, poiché una persona può facilmente scaricare il client gratuitamente su qualsiasi piattaforma su cui desidera giocare, e passare facilmente a un’altra versione, senza dover pagare $ 60 per ciascuna. Faceva tutto parte della tua strategia: convincere le persone a giocare su quante più piattaforme possibile?

Naturalmente ne faceva parte. Otto anni fa, quando abbiamo iniziato a preparare PSO 2 per il rilascio in Giappone, quando pensi ai giochi di ruolo, Final Fantasy e Dragon Quest sono i giochi di ruolo giapponesi predominanti. Quindi abbiamo dovuto pensare: “Come competiamo con quei titoli?” E la chiave di tutto ciò era la facilità di accesso. Due cose che abbiamo pensato erano di fornirlo su più piattaforme, in modo da poterlo offrire a persone con qualsiasi console di gioco, e la seconda idea era di renderlo free-to-play, il che rende facile l’accesso perché non ci sono costi in anticipo.

Inoltre, otto anni fa, la maggior parte degli MMO uscivano dalla Corea e dalla Cina, ed erano in stile pay-to-win. Fornendo PSO 2 come free-to-play, volevamo mantenere la qualità del gioco, ma anche renderlo un’attività redditizia. Volevamo dimostrare che il free-to-play era un formato di business praticabile che poteva essere redditizio. Come tendenza, penso che avevamo ragione nel nostro obiettivo di renderlo free-to-play, e lo vedi molto di più nel settore in questi giorni. Siamo stati pionieri nell’offrire free-to-play senza compromettere la qualità del gioco.

Ai tempi in cui PSO 2 fu pubblicato per la prima volta in Giappone, c’erano molte polemiche sui giochi free-to-play, perché i bambini accumulavano enormi addebiti sulle carte di credito dei loro genitori in giochi come Puzzle & Dragons, tanto che il governo effettivamente intervenuta e ha represso il business della generazione di oggetti casuali. Ora, PSO 2 non era davvero quel tipo di gioco, ma quelle normative governative aggiunte hanno influenzato in qualche modo il design della monetizzazione di PSO 2?

Non ha influenzato molto il modo in cui abbiamo progettato il gioco perché non eravamo concentrati sullo stile di gioco gacha.

Abbiamo aspettato così a lungo che PSO 2 uscisse in Occidente – otto anni ormai – che è interessante che tu abbia deciso di rilasciarlo qui prima su Xbox One. È interessante, perché Xbox One è fondamentalmente nell’ultimo anno della sua vita quando Microsoft passa a Xbox Series X. Sei stato lanciato su Xbox One perché sapevi che Xbox Series X sarebbe retrocompatibile e che le persone lo sarebbero in grado di trasferire i loro progressi sulla prossima console? O Microsoft ti ha contattato perché ha più fame di contenuti di quanto lo sia Sony per PlayStation 4?

Microsoft è stata molto collaborativa nel rilasciare PSO 2 e, per ampliarlo, era interessata a PSO 2 e nel fornirci Agile, il loro software di programmazione. Non è proprio una ragione tecnica – perché in termini di spostare il gioco su Xbox, non è stato più facile – ma hanno davvero supportato la messa del gioco su Xbox.

Non è che Xbox sia particolarmente difficile, ma c’erano alcune funzionalità che dovevano essere adattate specificamente per Xbox. È stato originariamente sviluppato su PC, quindi è relativamente semplice trasferirlo su qualsiasi altro sistema.

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