Interviews

Bilanciamento di storia e divertimento in Ghost of Tsushima

Un’intervista con il co-fondatore di Sucker Punch Brian Fleming

Ghost of Tsushima è una delle ultime esclusive per PlayStation 4, ed è un’offerta inaspettata da uno studio che è ampiamente noto per i supereroi moderni e Sly Cooper. Ghost of Tsushima è ambientato sull’isola di Tsushima, durante l’invasione mongola del XIII secolo in Giappone. L’isola, una volta sotto il controllo giapponese, è diventata un campo di battaglia strategico.

Mari Takahashi, corrispondente del nostro show di Quibi Speedrun, ha recentemente incontrato il capo dello studio della Sucker Punch Productions Brian Fleming per chiedergli il processo di ricerca e creazione di un gioco che ripropone la storia giapponese.

[Ed. note: The following transcript has been edited for clarity and brevity.]

Mari Takahashi: che tipo di ricerca è stata dedicata alla creazione delle impostazioni del gioco, ai suoi personaggi e al dare vita alla storia?

Brian Fleming: Beh, ci sono un paio di tracce diverse lì, giusto? Perché il gioco è ambientato in un contesto storico, ma i personaggi sono opere di finzione originali. Avevamo un sacco di lavoro da fare, per creare le storie e i personaggi che vivevano in quel mondo. Ma è iniziato davvero con la ricerca, e quindi i direttori creativi hanno condotto ciascuno un viaggio. Erano accompagnati anche dal personale di Sony Japan. Uscirono tutti a Tsushima, si fermarono sulla spiaggia dove avvenne l’invasione e incontrarono gli artigiani locali. Gli storici hanno preso tonnellate di foto di riferimento e hanno anche visitato altri siti storici di quel periodo nella storia giapponese, sulla terraferma, e hanno appena iniziato il processo di apprendimento. E poi abbiamo iniziato a individuare esperti nella religione del tempo – la collisione tra shintoismo e buddismo che sta succedendo – e persone che sono esperte nelle arti marziali. Alcuni più moderni, altri tradizionali, e tutto ciò è il carburante per il fuoco di inventare una storia e personaggi e creare un gioco.

In realtà abbiamo inviato un viaggio, penso che fosse in estate e poi un altro a novembre. E la ragione per cui siamo andati a novembre è, ovviamente, questo è l’anniversario dell’invasione. Ogni anno ancora – circa 700 anni dopo l’invasione – ogni anno organizzano un festival e commemorano la grande battaglia che si è svolta sulla spiaggia di Komoda.

Il personaggio principale di Ghost of Tsushima rimane immobile in un temporale ventoso

Immagine: Sucker Punch / Sony Interactive Entertainment

Quindi hai solo un gruppo di persone che abbiamo incontrato negli ultimi cinque o sei anni. Il team più frequente di persone che ha lavorato con noi, ovviamente, erano i nostri partner [Sony International Software Development] e Sony Japan. E sono stati molto in grado di sottolineare le cose che pensavamo, che erano in errore, o cose che non ci rendevamo conto erano errori. Che si tratti di tecniche di costruzione diverse o dei tipi di limiti che useresti in un santuario shintoista rispetto a un santuario buddista – tutte queste cose che, sai, ai nostri occhi occidentali, non vedremmo quegli errori.

Ci porterebbero immediatamente e ci aiuterebbero a vedere tutto correttamente. Quindi gran parte del nostro processo è stato: siamo abbastanza fortunati da lavorare tutti in Sony, in un’azienda giapponese, e sono stati in grado di portare tutta la loro esperienza personale nel progetto. E siamo così grati per questo.

Stai cercando di essere onesto, stai cercando di stare attento con il materiale e, allo stesso tempo, anche le storie scritte del 13 ° secolo sono davvero piuttosto imprevedibili. Puoi andare a leggere i documenti storici più autorevoli e le discussioni, e anche quelli non fanno sempre la fila. Non c’è questo senso davvero nitido di “questo è assolutamente accaduto in questo modo”. Tutto ha una qualità interpretativa. E penso che ci sentiremo come se avessimo davvero rispettato. Se stiamo attenti e se noi, come parte del nostro viaggio, accettiamo noi stessi l’apprendimento della storia – se diciamo semplicemente: “Ehi, sai, uno dei grandi piaceri degli ultimi cinque anni è stato imparare un sacco “.

Parliamo di autenticità, di dare vita non solo alla cultura ma ai manierismi dei personaggi. Come lo catturi?

Beh, voglio dire, non credo che avremmo mai detto che siamo riusciti a diventare autentici, perché ovviamente stiamo facendo del nostro meglio. E il modo in cui proviamo a fare del nostro meglio è avere esperti, sia che si tratti di rivedere gli script o che non siano presenti durante le riprese di motion capture, aiutando con i manierismi, aiutando con il modo in cui le persone si posizionerebbero, sai, per mostrare gli importi appropriati di rispetto. E potrebbe anche essere semplice come solo le scelte dialettiche o l’intonazione. Abbiamo fatto sforzi in ogni punto lungo la strada per fare del nostro meglio, per rappresentare queste cose con grande cura. Spero che questo si presenti nel lavoro finale.

Ci sono milioni di modi per rovinare tutto, giusto? Puoi rovinarlo con un’animazione sciocca che sai essere divertente, ma forse rompe il tono. E potrebbe essere con una linea di dialogo che, ancora una volta, non è il tono giusto. Quindi sei costantemente alla ricerca di cose che non vanno bene. E stai sempre cercando di eliminare quelle cose e far sì che tutto sia allineato con la storia che vuoi davvero raccontare. È un processo di iterazione per noi.

C’è un momento in cui ti trovi in ​​una delle piazze principali e senti due donne, come, spettegolare, proprio sullo sfondo. E il modo in cui spettegolano è così – voglio dire, ovviamente il VO è giapponese – ma il modo in cui lo fanno è così giapponese, e ho adorato il fatto che ci siano piccole sfumature come quelle catturate. Perché è come questo educato gossip, o è come, “Oh, non pensi che blah, blah, blah, blah”. Ma è così giapponese. È ottimo.

Bene, sarai felice di sapere che il sistema sottostante che ha giocato quel piccolo dialogo è chiamato sistema di gossip. Quindi eccoti, l’hai indovinato correttamente.

Il personaggio principale di Ghost of Tsushima estrae la sua spada

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

È come se fosse lì che devi trovare quell’equilibrio tra renderlo fedele alla vita e fare un gioco emozionante. Dove sono prese quelle libertà creative?

Bene, voglio dire, sono portati ovunque. Inizi con la katana, che probabilmente in questo periodo di tempo è fuori dal tempo, ma è bella ed è iconica. E così fai un compromesso creativo per metterlo in questa particolare battaglia. Ma penso che il set di compromessi più interessante ruota davvero intorno a sapere cosa stai facendo. E stiamo provando a realizzare un pezzo di intrattenimento per videogiochi. E così l’esperienza di gioco principale del modo in cui il controller si sente in mano e il modo in cui esprimi te stesso deve essere giusto. E non esiste una formula per “giusto” quando lo suoni. È facile sbagliare; è facile renderlo troppo complicato. È facile aggiungere più dettagli di quanto desideri. È facile, soprattutto facile, travolgere il giocatore con i dettagli.

E quindi la chiave è ottenere i giusti dettagli ai giusti livelli e capire quali cose il giocatore deve fare molto rapidamente. E poi ci deve essere un altro ciclo, che è: cosa stanno facendo leggermente meno spesso di quello? E poi c’è qualcosa che è forse un livello superiore a quello, e quindi un livello strategico, e devi dare al giocatore praticamente delle palle che devono destreggiarsi velocemente, ma poi anche una palla lenta e poi una palla molto lenta. Ed è quella combinazione che lo rende – quando gioca bene, sembra quasi magico che io possa fare tutto questo in una volta. Ma ancora una volta, ci è voluto, non lo so – forse ci vogliono tutti – ma sicuramente ci è voluto molto tempo per continuare a lavorare su quel ciclo e capire esattamente cosa era divertente destreggiarsi, piuttosto che lavorare per destreggiarsi.

Suonando ieri sera, stavo sicuramente facendo quelle osservazioni esatte. Sono così felice che tu sia in grado di raccogliere mentre corri a cavallo. Sai, non c’è bisogno di scendere da cavallo per farlo. Non c’è bisogno di impiegare il tempo extra di portare un corpo sopra la spalla per nasconderlo da qualche parte. Rende solo il gameplay molto più snello in ciò che un giocatore vuole fare.

Jin cavalca un cavallo sul bordo di una scogliera in Ghost of Tsushima

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

Sì, è interessante perché, ad esempio, parli della raccolta ed è del tutto irrealistico che puoi galoppare e raccogliere tutte queste cose. E così fai un compromesso con la realtà del gioco. Non stai mostrando un’animazione di lui che la afferra e la mette in un sacco. Succede e basta, ma è probabilmente la scelta giusta per quel momento. Ma quella stessa scelta, se l’avessi fatto quando era una porta che avrebbe attraversato – se si fosse appena aperto – sarebbe sbagliato. Ognuna di queste scelte è una scelta intenzionale che devi fare. Ed è anche una conversazione tra noi e i giocatori. E ciò che facciamo nel gioco ora è informato dai giochi che sono stati realizzati nell’ultimo decennio e che esplorano lo stesso spazio – non necessariamente lo spazio dei samurai, ma solo lo spazio del mondo aperto. Cerchi di portare i tuoi nuovi elementi e di imparare da ciò che hanno fatto bene, e spero di creare qualcosa di nuovo e divertente per i giocatori.

Il vento [being used as an in-game wayfinder] consente un po ‘più pulito di HUD. Puoi spiegare l’equilibrio di un HUD minimalista e consentire ancora al giocatore di capire cosa fare dopo?

Ci sono così tante cose ordinate che si uniscono in questo insieme di decisioni. Hai semplicemente il desiderio di rimuovere la scritta sul vetro, giusto? E per far guardare i giocatori più in profondità nello schermo, per guardare in lontananza. E più metti sullo schermo, l’attenzione di tutti diventa la superficie della loro televisione e vorresti che guardassero oltre. Quindi c’era solo il desiderio di avere un HUD relativamente minimo. Penso anche che una delle cose che amiamo di questi tempi e di questa cultura sia l’uso dello spazio negativo, l’uso dell’apertura, la semplicità del design che culturalmente è molto appropriato. Ancora una volta, stai guardando: come possiamo mantenere questo semplice? Come lo riduciamo?

Un campo di fiori al tramonto nel fantasma di Tsushima

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Quindi c’è la sensazione che la natura stessa, forse, stia giocando una mano in questa storia che stai interpretando. E ci sono alcuni momenti che per me sono magici: il momento in cui ti rendi conto che il vento potrebbe portarti da qualche parte. Questa è davvero una cosa di grande impatto perché sembra che la natura stessa sia dalla tua parte. E c’è una sorta di parentela che puoi sentire con il mondo naturale che penso sia anche un po ‘figo. Quindi hai tutte queste cose che ci incoraggiano a pensare, di volta in volta, in modo molto creativo. E avere davvero un coltello affilato quanto possiamo avere per cercare di ridurre il rumore visivo. Ridurre il [idea that] tutto deve avere una linea tratteggiata che ti porta alla fine. Come possiamo avere te stesso quell’esperienza?

Il numero di foto che ho scattato nel gioco ne è una testimonianza.

Sai, in realtà ci preoccupiamo un po ‘di questo. Che le foto – stai scattando così tante foto che cadi dall’esperienza della storia. È come interrompere l’immersione ogni volta che vai in modalità foto e non puoi decidere se è fantastico o terribile, non lo so.

Puoi guardare la conversazione di Mari con Brian nell’episodio di Speedrun di Viaggio247 di mercoledì, solo su Quibi.

Fantasma di Tsushima

In questa avventura d’azione a mondo aperto, vagherai per vaste campagne e vasti terreni per incontrare personaggi ricchi, scoprire antichi monumenti e scoprire la bellezza nascosta di Tsushima.

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