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Arcs è un gioco da tavolo 4X del team dietro l’acclamato Root and Oath

Un’intervista con il designer Cole Wehrle in vista del prossimo lancio di Kickstarter di Leder Games

L’editore di giochi da tavolo Leder Games non smette di oscillare per le recinzioni. L’azienda, fondata nel 2014, ha già due titoli acclamati dalla critica; Root: A Game of Woodland Might and Right e Oath: Chronicles of Empire and Exile. I giochi di strategia asimmetrici sono famosi per le innovazioni meccaniche del designer Cole Wehrle e per le affascinanti creature dei boschi dell’artista Kyle Ferrin. Ora quel duo dinamico è pronto a lanciare qualcosa di completamente diverso.

Arcs: Collapse and Conflict in the Void è un gioco di strategia veloce ambientato nello spazio. I giocatori assumono il ruolo di squallide società spaziali, ognuna delle quali tenta di raggiungere la supremazia galattica. Il progetto vanta lo stesso livello di audace innovazione per cui Wehrle è noto, ma propone anche un modello di rilascio completamente nuovo. Arcs è stato progettato pensando all’espansione; moduli aggiuntivi aggiuntivi cambieranno il gioco nel tempo. Ancora più affascinante è il fatto che Arcs sarà lasciato aperto per il contributo di altri designer. Il progetto arriva su Kickstarter il 24 maggio. Viaggio247 ha recentemente incontrato Wehrle per saperne di più.

Un'astronave in bianco, nero, rosso e oro.

Kyle Ferrin porta in Arcs la sensibilità allo spazio sporco di proprietà come Firefly e Star Wars. Immagine: Kyle Ferrin/Leder Games

Fuori dagli schemi, Wehrle vuole che Arcs si senta come gli altri giochi da tavolo sulla costruzione di imperi spaziali, classici come Twilight Imperium ed Eclipse, ma con un focus su giochi veloci, 60-90 minuti invece di slugfest di tutto il giorno. Questo ritmo di gioco accelerato non è l’unica forza trainante nel suo design; Wehrle disse: «Se ti piace [core loop]puoi effettivamente trasformare il gioco in una struttura a tre atti in cui ogni sessione alimenta la successiva e ti consente di generare proceduralmente il tuo [subsequent] Giochi.”

Wehrle ha spiegato che la conclusione di ogni gioco della campagna dovrebbe comportare la generazione procedurale della prossima sessione da giocare. In questo modo l’attenzione è sempre “costruire te stesso per la prossima partita”. In questa modalità in tre atti, il gioco incoraggia i giocatori a pensare ai punti vittoria di fine partita come a un’altra risorsa da spendere. Wehrle vuole iniziare a far riflettere i giocatori su cosa significano i punti vittoria dal punto di vista narrativo.

“In Arcs, puoi usare i punti vittoria da spendere per gli aggiornamenti per il prossimo gioco”, ha detto Wehrle. “Questo mi permette di giocare con il tempo. Star Wars è un buon esempio [of time dilation]. Un film di Star Wars si svolge in poche settimane, ma nel frattempo è come se fossero passati mesi o anni. Arcs è molto simile con la sua attenzione all’azione e alle conseguenze”.

Il tempo non è solo una cosa a cui fanno riferimento i principi di progettazione di Wehrle; è anche nella miscela di scienza e fantasia che l’arte di Kyle Ferrin porta al progetto. Astronavi e insetti armati di pistole si trovano fianco a fianco con i reali reali dello spazio. Arcs, come la maggior parte dei titoli di questo team, è incentrato su quelle prospettive nuove e dinamiche.

Due pelosi con antenne e code.

Immagine: Kyle Ferrin/Leder Games

Una coppia simile a un ragno con più occhi fissa documenti futuristici.

Immagine: Kyle Ferrin/Leder Games

Una coppia che assomiglia un po' alle mantidi predatrici.  Uno impugna una grossa pistola.

Immagine: Kyle Ferrin/Leder Games

I cambiamenti di prospettiva sono uno dei modi principali in cui Arcs fornisce una versione rinfrescante del suo genere. Pochi altri giochi politici spaziali si preoccupano delle diverse viste dal basso verso l’alto, ma Arcs sì e Wehrle aveva bisogno di cambiare leggermente la sua attenzione per il design del gioco.

“Una grande differenza di Arcs”, ha detto Wehrle, “è che normalmente non progetto pensando alle espansioni. […] Arcs è progettato come un framework in cui è divertente lavorare e per il quale è possibile progettare. Il sistema consente lo sviluppo di storie dinamiche”.

Ovviamente, questo non vuol dire che altri giochi di costruzione di imperi 4X non girino e girino in direzioni interessanti. Ma pochissimi di loro cambiano genere, come un gioco giocato da Wehrle che “si è trasformato in un gioco molto simile al Pax Pamir”. Per i nuovi giochi da tavolo, è come se il tuo gioco di Civilization si trasformasse perfettamente in Crusader Kings a metà del gioco, ma senza perdere il fascino del cambiamento. Questa focalizzazione generale sulla generazione procedurale consente al gioco di “consentire la sperimentazione [the] diversi sistemi di gioco che potrebbero essere sviluppati”.

Un nobile su un trono... questo galleggia.

Immagine: Kyle Ferrin/Leder Games

In effetti, questo punto della capacità di Arcs di zigzagare attraverso ogni aspetto del gioco da tavolo è guarnito con i particolari tocchi artistici di Kyle Ferrin. Gli abitanti di questa galassia non possono essere bloccati e potrebbero vivere in tutti i tipi di posti in cui il gioco potrebbe potenzialmente andare. Non sono solo imperatori smunti o tute da mech, ma tutta una serie di creature umanoidi e antropomorfe che riempiono di vita questa galassia – vita che si concentra sul banale e sullo straordinario, ogni singola parte mostrata nelle pennellate carenti e serie dell’arte di Ferrin. Questo mondo è quello in cui uscire al primo posto è importante e Wehrle riassume gran parte della presunzione di Arcs e molti altri progetti di Leder come focus sul “gioco tematico [where] è davvero importante capire perché ti impegni con la vittoria”.

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