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Wanderhome è un gioco di ruolo ispirato a Redwall che arma i giocatori con i dialoghi, non con i pugnali

Il gioco sano lascia lo spazio necessario al fuoco per traumi e rimpianti

“Tu brandisci la lama che non deve mai essere estratta.”

Questa è la prima riga del playbook di The Veteran, una delle 15 classi dell’attesissimo nuovo gioco di ruolo da tavolo, Wanderhome. Creato dal designer indipendente Jay Dragon, in superficie è una fantasia pastorale perfetta per gli avventurieri che vogliono far penzolare le dita pelose nelle acque di un ruscello primaverile. Ma racchiude un forte impatto emotivo, sfruttando potenti strumenti narrativi per esplorare le cicatrici generazionali che la violenza può lasciare sulle comunità. Posiziona il dramma della serie Redwall accanto agli interminabili pomeriggi domenicali di Animal Crossing e mostra la competenza per destreggiarsi tra entrambe le vibrazioni in un unico gioco.

In Wanderhome, i giocatori assumono il ruolo di animali senzienti che viaggiano tra i villaggi di Hæth, un mondo ora libero dalla sua storia di guerra e oppressione. Le sessioni enfatizzano la vera narrazione collaborativa, un orientamento del gioco più incentrato sui personaggi che definiscono i loro posti all’interno di un mondo che sull’influenza che esercitano su di esso. In altri giochi sali di livello, raccogli bottino e diventi capace di forme più efficienti di violenza legata ai dadi. In Wanderhome, i giocatori evitano del tutto i dadi e passano invece il tempo a descrivere il loro viaggio emotivo condiviso.

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In una data sessione, i giocatori potrebbero arrivare in una nuova posizione, poiché gli animali itineranti sono inclini alla migrazione. Lì incontrano i suoi ospitali abitanti: un locandiere opossum e la dozzina di bambini aiutanti del suo fornaio; un anziano capitano di barca camaleonte diviso tra clan di pescatori rivali; il serpente giarrettiera che lotta per iniziare una carriera come calzolaio.

Nessuno fa il turno, né un maestro del gioco dice al gruppo quello che vede. Invece, qualsiasi giocatore può scegliere di interagire con l’ambiente o un NPC, e poi gli altri membri del gruppo assumono il ruolo di quelle parti. Creazione, improvvisazione, satira e mimetismo non sono riservati esclusivamente all’unica persona seduta a capotavola, ma condivisi da tutti allo stesso modo.

Wanderhome aiuta tutti a mettere le mani sulla palla con tag descrittivi assegnati a ogni luogo e persona che il racconto collaborativo introduce. Aiutano a fornire una struttura di comportamento, invece di blocchi delle statistiche delle creature o mazzi di carte AI. Una volta che sorge il conflitto, il più delle volte viene risolto con il dialogo e non con i pugnali.

Supponiamo che i giocatori arrivino a Stilton, una città costruita su un ponte che attraversa un fiume ampio e lento. Un corteo, tutti in maschera, li segue a distanza da giorni. Un giocatore cerca il sindaco, spingendo un altro a annotare rapidamente i suoi tratti onesti e venerabili su una carta. Toccando il folclore della città, il sindaco spiega che sono pellegrini in veglia e Stilton è la penultima tappa. Il gruppo può ora indagare ulteriormente su questa usanza o decidere di andare a comprare la cena.

I giocatori viaggiano durante le cinque stagioni di Hæth e segnano il passaggio di ciascuno con una festività importante, sperimentando le usanze e le pratiche ovunque finiscano per risiedere in quel momento. Ogni evento offre opportunità uniche per riflettere sulla crescita personale e connettersi con i propri compagni di viaggio. Sarebbe facile dire che sembra di salire di livello, ma invece Wanderhome utilizza questi waypoint per curvare l’arco della campagna. A volte fenomeni naturali o condizioni meteorologiche avverse alterano il corso degli eventi, come trasformare una festa del raccolto in un cupo promemoria che la fame non si ferma mai.

Un gruppo di animali, tra cui falene, scoiattoli, topi, orsi e una corda di coccodrillo, luci e stendardi per una festa.  Viene imbandita una tavola con vino e frutta.

I festival sono eventi importanti in ciascuna delle cinque stagioni di Hæth e sono sempre aperti a uno o cinque viaggiatori. Immagine: Jo Thierolf e L. Henderson / Possum Creek Games

Tuttavia, il designer Jay Dragon non ha costruito questo sistema da zero. Queste meccaniche sono un adattamento del motore Belonging Outside Belonging di Avery Alder e Benjamin Rosenbaum in un sistema che intreccia ogni quadro bucolico con un senso di malinconia profonda e duratura che complica la sua silhouette pelosa e morbida. Gran parte di quella sensazione può essere attribuita all’economia d’azione di Wanderhome.

Invece di tirare i dadi per eseguire azioni, come potresti fare in un gioco come Dungeons & Dragons, Wanderhome si affida a ciò che chiama mosse. Le mosse deboli assegnano gettoni, le mosse forti spendono quei gettoni e le mosse generali agiscono come spinte narrative quando i giocatori perdono la concentrazione. C’è un elenco di loro, tutti utilmente classificati nel libro di origine, per riferimento. Tutti e tre sono scelte deliberate dal giocatore e cementano il percorso in avanti per il gruppo. Come tutto il resto in Wanderhome, le mosse non si basano sui lanci di dadi: sono come colpi mirati che vengono effettuati al volo, ei giocatori devono convivere con le conseguenze.

Molte mosse sono progettate per mettere i gettoni nelle mani dei giocatori e i playbook descrivono abilità uniche per ogni classe che generano gettoni con un tocco in più. Ad esempio, il giocatore Veterano guadagna un gettone quando si rende conto di essere impotente nella situazione in cui si trova. Che il personaggio esprima o meno quella piccola epifania ad alta voce, segna un momento potente in ogni sessione.

Un'enorme bestia si alza sopra le nuvole durante la luna piena, con la saliva che gocciola dalle fauci.  Gli occhi gialli corrispondono alle api giganti che dormono su una collina nelle vicinanze.

La maggior parte crede che le leggende del Dio Slobbering esistano per spaventare i bambini a comportarsi bene, ma le teste più sagge prestano attenzione alle loro parole. Immagine: Dominique Ramsey / Possum Creek Games

Un coniglio regale si trova in cima a una montagna galleggiante, spade e oro punteggiano la terra sotto di loro.

Il Re della Montagna Galleggiante è un buco nella storia di Hæth lasciato intenzionalmente vuoto. Immagine: Cam Adjodha / Possum Creek Games

I movimenti si concentrano quasi sempre verso l’interno, premiando i giocatori che sacrificano qualcosa che amano o si concedono un momento di tregua. Questi sono atti egoistici, ma non in senso peggiorativo. Percorrere le strade tra i villaggi significa lasciarsi alle spalle un luogo di comodità. Ogni personaggio sta cercando qualcosa nella terra di Hæth, e questi piccoli momenti simbolici sono passi avanti in un più ampio viaggio di comprensione.

I personaggi possono spendere gettoni attraverso mosse che “alleviano il dolore di qualcuno, anche se solo per un momento” o per “offrire a qualcuno la possibilità di connettersi […] a livello personale. ” Questi sono modi per entrare in contatto con gli altri – giocatori e personaggi non giocanti – nel tentativo di entrare in empatia e capire. Forse Aguefeather, il venditore ambulante, ha trascorso la mattinata a preparare un tè raro e conservarlo nel suo thermos come regalo speciale, guadagnandosi così un gettone. Più tardi, il gruppo si è imbattuto in una coppia di sorelle iguana esitanti a parlare e piene di sospetti. Il giocatore di Aguefeather ha annunciato che avrebbe speso un gettone per offrire il suo tè, riscaldando la pancia e il cuore di tutti. Ha poi chiesto alla coppia di condividere il loro dolore, se lo volevano, e ha saputo del villaggio di ex rivoluzionari che li ha scacciati al freddo.

Un puma che trasporta un bastone si trova davanti a un castello in fiamme, una spada insanguinata conficcata nella terra dietro di loro.

Quei pochi che fanno ancora violenza sono creature solitarie e amareggiate, e la gente comune dà loro ampi ancoraggi. Immagine: Núria Tamarit / Possum Creek Games

Il risultato è più di una semplice transazione. La cura di sé e la cura delle altre comunità è ciò che Wanderhome considera eroico. È un mondo fantastico che va oltre la necessità di abilità nelle armi e nelle classi di armature. Un’intera sessione può dipendere dal fatto che i giocatori riescano o meno a trovare abbastanza sedie per la festa. Sembra banale, ma lascia spazio a margini che portano a risoluzioni molto personali.

I giochi Other Belonging Outside Belonging si avvicinano al conflitto non violento, mentre Under Hollow Hills di Vincent Baker affronta anche relazioni complesse in circostanze mutevoli. Ma Wanderhome fa entrambe le cose al servizio di fornire a un gruppo i mezzi per interrogare l’assunzione di violenza mentre continua ad affrontare materiale oscuro e pesante.

Una comunità può aver bisogno di più agricoltori o potrebbe avvizzire sotto il peso di una generazione perduta. Il giocatore può essere un folle amorevole, amato da tutti. Oppure possono essere un veterano la cui mano stanca e callosa non si allontana mai da una lama che non devono mai estrarre.

Wanderhome è ora disponibile direttamente dall’editore, Possum Creek Games. Il libro in brossura costa $ 45, mentre una versione con copertina rigida è disponibile anche per $ 60. Entrambi vengono forniti con una versione PDF gratuita del libro.

Wanderhome è stata rivista con una versione PDF finale fornita da Possum Creek Games. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano i contenuti editoriali, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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