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Total War: Warhammer 3 è una vittoria decisiva

L’ambiziosa trilogia raggiunge un nuovo apice

Nel 2016, due eminenti istituzioni britanniche hanno unito le forze: Total War e Warhammer. La più grande azienda di giochi del Regno Unito, Creative Assembly, ha collaborato con Games Workshop, campione di fama mondiale e fornitore di livello mondiale di miniature di plastica. Come quando hai un esercito al completo che viene rinforzato da un altro battaglione coraggioso, qui ci sarebbe stato un solo risultato: una vittoria decisiva.

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L’ultimo della serie e la fine di una trilogia epica (senza ovviamente numerosi DLC), Warhammer 3 continua a costruire sulle solide fondamenta poste sei anni fa. Mentre i giochi precedenti esploravano le due più grandi masse continentali del mondo di Warhammer Fantasy, questo nuovo punta gli occhi sulla periferia. Ed è spesso ai margini che accadono le cose più eccitanti. Se le offerte dei giochi originali erano i grandi set di avvio in scatola, Warhammer 3 è l’oscura creatura lunga un piede che ti fissa dall’interno dello scaffale di vetro chiuso a chiave nell’angolo. Ecco di cosa si tratta: non umani contro orchi, ma un grande demone assetato di sangue che cavalca un Juggernaut a forma di cane.

La nuova campagna si svolge nelle estremità settentrionali. Sebbene tu sia libero di entrare ovunque, il gioco consiglia di iniziare con il prologo, poiché non solo funge da tutorial o aggiornamento, ma imposta l’intera inquadratura narrativa per la trama principale di “Realm of Chaos”. Qui ci viene presentato un giovane principe Kislev diretto a nord in una spedizione alla ricerca di un dio perduto, un orso gigante chiamato Ursun, il cui silenzio ha fatto sì che la gelida madrepatria Kislev… diventasse ancora più fredda. Qualcosa deve essere fatto!

Un leopardo delle nevi di Kislev balza verso la sua preda

Immagine: Assemblaggio creativo/Sega

Il prologo è un affare lineare ed è perfetto sia per i principianti che per i giocatori di ritorno, incanalandoti attraverso le lande desolate del nord e introducendoti alle molte piccole complessità di Total War: insediamenti, edifici, tecnologia, eserciti e così via. Entro la fine di questa mini-campagna, la posta in gioco è pronta per la massiccia e infernale campagna che segue: si scopre che Ursun è stato rapito da un Grande Cattivo, il giovane principe si è trasformato in un Principe Demone (e il leader di un fazione giocabile), e i ruggiti disperati del grande dio-orso hanno iniziato ad aprire spaccature nel Regno del Caos.

Un’ulteriore inquadratura narrativa viene dal consigliere di ritorno della serie: un vecchio mago vestito con un libro maledetto. Desideroso di liberarsi dalla magia profetica del tomo, si allea con una delle otto fazioni principali di Warhammer 3, consigliandole all’inizio del gioco e narrando i filmati mentre avanzi verso l’obiettivo della tua fazione: salvare o in qualche modo sfruttare , il dio orso morente. Ma per raggiungere Ursun, dovrai prima viaggiare attraverso spaccature instabili e intermittenti. Usandoli, il tuo esercito principale può teletrasportarsi in ciascuno dei quattro Reami del Caos, affrontare le prove che attendono e assicurarsi le anime demoniache necessarie per raggiungere Ursun.

Queste pericolose incursioni mantengono la campagna strettamente concentrata per tutto il tempo. L’influenza del Regno del Caos sulla mappa cresce nel tempo, con eserciti e agenti demoniaci che si riversano per corrompere il tuo territorio. Inoltre, mettono in contatto regolare le fazioni più potenti e influenti, il che è eccellente, poiché troppo spesso possono rimanere bloccate nelle rispettive scaramucce, a miglia di distanza l’una dall’altra sulla mappa. Dopotutto è una corsa per mettere al sicuro tutte e quattro le anime, quindi è vantaggioso viaggiare nello stesso regno dei tuoi avversari più agguerriti per negarle o in qualche modo pasticciare con loro. Viaggiare nel Regno di Khorne, ad esempio, ti mette in una piccola mappa compatta e ti incarica di riempire un misuratore di sangue abbattendo eserciti. La soluzione più semplice è battere rapidamente i rampolli di Khorne, ma il gioco più ingegnoso è aspettare che il tuo avversario della terraferma faccia la sua mossa, prima di spazzare via per rovinargli la giornata.

Un esercito di Khorne marcia verso i suoi nemici Kislev

Immagine: Assemblaggio creativo/Sega

Solo dopo aver vinto un numero sufficiente di battaglie puoi recarti alla “Cittadella di ottone” per affrontare il campione di Khorne. Queste grandi battaglie di “sopravvivenza” – ce ne sono quattro, con un’altra nei labirinti di Tzeentch, nei palazzi del piacere inanellati di Slaanesh e nelle distese di Nurgle infestate dalla peste – sono nuove di zecca per la serie. I campi di battaglia relativi alle missioni sono sbalorditivi e sfruttano al massimo la vivacità viola e rosa delle fazioni dei Demoni. Anche i malaticci gialloverdi di Nurgle offrono un apprezzato respiro dalle tonalità più comunemente cupe e apocalittiche. Anche la scala aumenta considerevolmente in queste battaglie, poiché ti costringono a respingere o difenderti da più ondate di eserciti. L’equilibrio viene ristabilito consentendo di costruire barricate e fortificazioni, torre di difesa in stile, oltre a portare rinforzi temporanei.

Warhammer 3 è l’equivalente di entrare in un Workshop di giochi per la prima volta da bambino e di avere gli occhi al cielo all’indietro per il puro timore reverenziale del luogo.

Questo nuovo sistema di fortificazioni è presente anche nelle battaglie d’assedio e negli scontri di piccoli insediamenti, ed è probabilmente il più grande cambiamento alla formula complessiva di Total War. Catturare punti sulla mappa aumenta le tue risorse, che puoi quindi spendere per fortificare aree difendibili. È un’aggiunta tattica avvincente, che avvicina Total War ad altri giochi di strategia in tempo reale in cui non si tratta solo di spazzare via un esercito, ma di catturare punti, difenderli e utilizzare le risorse con saggezza. Tuttavia, toglie anche a ciò che le battaglie di Total War sembravano sempre riguardare: posizionamento attento e tattico all’interno di un ambiente semi-realistico.

In termini di campagna, Warhammer 3 fa un ottimo lavoro nel mettere insieme le cose, infarcendoti di pepite narrative e dandoti motivazioni che vanno oltre la conquista della mappa. Dimentica i Reami del Caos e sarai sopraffatto. Ignora i successi del tuo vicino e gli verranno concessi i doni di Slaanesh e le armi leggendarie di Khorne mentre tu non avrai più niente.

Ovviamente, oltre a chiarire i fondamenti, la più grande attrazione di Warhammer 3 sono le nuove fazioni giocabili. Le due scelte umane, Kislev e Cathay, erano quelle che mi aspettavo mi piacessero di meno. Ma, a quanto pare, sono entrambi fantastici. Kislev abita una specie di Siberia fantastica. Vengono con accenti spessi e finti russi, tribunali di ghiaccio autoritari, religione della “Grande Ortodossia”, città con cupole a cipolla e persino un sosia di Rasputin. Sono stupidamente da cartone animato, ma anche molto divertenti da giocare. Una volta che hai un esercito di leopardi delle nevi e slitte trainate da orsi, è difficile schierare qualcos’altro.

Le forze di Nurgle riempiono il campo di battaglia di piaghe e virus

Immagine: Assemblaggio creativo/Sega

C’è anche Grand Cathay, un’altra semplice caricatura fantasy, questa volta dell’antica Cina e del mito cinese. Possono schierare di tutto, dalle macchine da guerra delle lanterne volanti alle gigantesche sentinelle di terracotta. Hanno anche il Great Bastion (la Grande Muraglia) per tenere lontane le orde del Caos e si occupano di stabilire rotte commerciali di carovane (tramite quella che il gioco chiama “The Ivory Road”) oltre a mantenere un equilibrio “armonioso”. Meccanicamente spogliato di ogni contesto, è un’aggiunta dinamica. Per ogni edificio costruito o tecnologia ricercata guadagni una quantità di “Yin” o “Yang”. Quando sono in perfetto equilibrio, il tuo impero riceve un bonus. L’armonia si applica anche alle battaglie, in cui vieni ricompensato per il bilanciamento di unità e formazioni. Venendo da Total War: Three Kingdoms, sono sicuro che Creative Assembly ha svolto ricerche approfondite sulla storia cinese, ma Cathay – e anche Kislev – sono decisamente dei ritorni al passato. Ritorno ai primi anni ’80, cioè quando un gruppo di nerd britannici bianchi era seduto da qualche parte a Nottingham cercando di rimpolpare la loro finta terra di fantasia, e uno sbottò: “Perché non facciamo la Russia o la Cina?” .

Mentre entrambe le fazioni umane offrono colpi di scena unici e storie evocative, le cinque fazioni del Caos si sentono come l’evento principale. Quando non è divertente interpretare il cattivo? Ogni orda demoniaca ha le sue peculiarità e Creative Assembly ha fatto un ottimo lavoro nel far sentire ognuno di loro diverso. Il Principe Demone mescola e abbina parti del corpo invece dell’equipaggiamento, a seconda del Dio del Caos che sceglie di placare. Gli eserciti di Khorne, con le loro pile di teschi e il salasso, sono come una grande palla da demolizione, che prende slancio mentre dichiarano guerra e radono al suolo gli insediamenti. Slaanesh, i sexy edonisti del mondo di Warhammer, sono tutti incentrati sulla seduzione, costringendo le unità nemiche a scambiarsi le parti prima della battaglia e ingannando le fazioni più deboli nel vassallaggio. Nurgle (la scelta comica a causa del fatto che sono piuttosto carini e divertenti nonostante il grottesco trasudante) ha diffuso piaghe attraverso le terre mentre facevano crescere i loro edifici come tumori. L’ultima fazione del Caos, Tzeentch (che ora so come pronunciare, grazie Creative Assembly), è… sinceramente, non ho idea di come giochino.

Vedi, Warhammer 3 è grande. In effetti, è una mostruosità gigante. È l’equivalente di entrare in un Workshop di giochi per la prima volta da bambino e avere gli occhi al cielo all’indietro per il puro timore reverenziale del luogo. Mille scatole, cento eserciti, dozzine e dozzine di piccolezze diverse. Un intero muro di regole! Non è il più sottovalutato degli hobby; e non c’è mai stato nulla di sottile in una statuetta da 12 pollici che ti riporterà indietro di 80 sterline. È massimalismo dilagante, è quello che è, ma è anche un dannatamente divertente divertimento. Ed è difficile immaginare una traduzione videoludica migliore di Warhammer Fantasy e di tutto il suo caos su larga scala di questa cosa strana, tentacolare e infinitamente affascinante che hanno soprannominato Total War: Warhammer 3. E pensare, a un certo punto, Creative Assembly rilascerà una nuovissima campagna “Immortal Empires”, che conterrà tutte e tre le mappe e ogni fazione di tutti e tre i giochi, tutte attorcigliate e girate su se stesse e rannicchiate agli angoli del mondo. Ora che suona…

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