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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom cambia la conversazione

Il colossale sequel di Nintendo offre ai giocatori più libertà che mai

Nonostante tutte le sue mascotte curiose e le miscele alchemiche di gioco, Nintendo ha governato la maggior parte dei suoi giochi con una mano di controllo.

Sì, ora Mario esplora mondi aperti, al contrario dei livelli discreti di Mushroom Kingdoms di un tempo. E certo, i giochi Metroid ora riconoscono la “interruzione della sequenza” e premiano i giocatori per aver piegato le normali regole di progressione, ma solo perché Nintendo lo ha consentito; solo perché lo ha detto Nintendo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild del 2017 è stato notevole, tra le tante ragioni, per quanto si discostasse nettamente da questa filosofia di “divertimento controllato”. Ha ribaltato una serie ingannevolmente rigida, consentendo all’eroe Link di andare quasi ovunque, arrampicarsi su quasi tutto e giocare con la fisica di un mondo vasto e imprevedibile. Nintendo aveva ancora il controllo, ovviamente, ma per una volta sembrava che i creatori del gioco si stessero rilassando. Per una volta, ci siamo sentiti come se potessimo uscire dai binari.

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Breath of the Wild è stato uno spartiacque nel design, una meraviglia ingegneristica e un segnale incoraggiante che Nintendo stava iniziando ad allentare la presa. Era anche, si scopre, solo un’ouverture.

Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo è passata ancora più in secondo piano. Il regista Hidemaro Fujibayashi, il produttore Eiji Aonuma e il loro team hanno creato un mondo stratificato in cui la sperimentazione autonoma è fondamentale per l’attraversamento, il combattimento e la scoperta. Se abbiamo interagito con Breath of the Wild a livello micro (scalando i lati della scogliera, dando fuoco alla boscaglia fuori da un accampamento nemico, raccogliendo frecce che erano incastonate nel nostro scudo, per citare alcuni esempi), Tears of the Kingdom va ancora più in profondità ; dopo quasi 70 ore, mi sento come se potessi controllare le sue stesse molecole.

Come uno dei pochi sequel diretti della serie Zelda, Tears of the Kingdom si apre non molto tempo dopo la fine di Breath of the Wild. Link e la principessa Zelda, dopo aver inviato Calamity Ganon dal castello di Hyrule, stanno indagando sulla fonte di una sostanza rossa eterea (in seguito soprannominata “oscurità”) che è filtrata da sotto detta struttura. Un incidente tira l’altro e all’improvviso hanno liberato il corpo paralizzato del re demone Ganondorf dalla sua tomba, scatenando un’altra apocalisse. Grandi pezzi di detriti piovono sul paesaggio mentre pezzi di Hyrule si alzano nel cielo. Link si risveglia, ancora una volta, in poco più che in mutande.

Uno screenshot di Link che attraversa Hyrule mentre il sole tramonta in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, con la telecamera puntata verso le isole che fluttuano nel cielo

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Da lì, ti metterai alla ricerca di Zelda (scomparso durante lo Sconvolgimento, come lo chiamano i sopravvissuti a questo evento che cambierà il mondo), radunando i leggendari Saggi che potrebbero essere in grado di sconfiggere Ganondorf e aiutando gli abitanti di Tears of the Kingdom mondo gigantesco.

Nel 2023, Viaggio247 si imbarcherà in uno Zeldathon. Unisciti a noi nel nostro viaggio attraverso la serie The Legend of Zelda, dal gioco originale del 1986 all’uscita di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e oltre.

Nella vera moda di Breath of the Wild, apprendi i fondamenti delle nuove abilità di Link in un ambiente contenuto: in questo caso, un arcipelago celeste popolato dai rimanenti aiutanti robot di un’antica civiltà nota come Zonai. Questi abitanti del cielo utilizzano una tecnologia che Link, Zelda e la maggior parte degli Hyruleani potrebbero considerare magica. Per te e per me, però, sono fondamentalmente cheat code, quelli che Nintendo ti consegna 10 minuti dall’inizio del gioco.

Una di queste abilità, Ascend, consente a Link di nuotare verso l’alto attraverso rocce, cemento, terra e altre geometrie solide prima di spuntare dal terreno. In sostanza, non ha clip. A un certo punto, dopo aver cercato in una caverna l’ambito pezzo di armatura, ho lanciato Ascend sul soffitto e quattro secondi dopo mi sono ritrovato in cima a una montagna. Come puoi sospettare, questo è diventato il mio modo preferito per scalare le montagne.

Link realizza una barca a vela improvvisata con l'abilità Ultrahand in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Un’altra abilità, Recall, ti consente di invertire un proiettile lungo la sua traiettoria di volo fino a quando non si ferma nel punto di lancio originale. Nel caso di esplosivi o navi elementali, gli oggetti richiamati esplodono di fronte allo stesso nemico che li ha mandati verso di te. Gli usi dell’abilità al di fuori del combattimento sono ancora più numerosi: ho creato innumerevoli ascensori improvvisati facendo cadere una piattaforma da una sporgenza sopra di me, salendoci sopra, quindi lanciando Richiamo vicino ai miei piedi.

Poi c’è Fuse, che ti consente di collegare ogni oggetto sacrificabile nel tuo inventario alla tua spada, lancia, scudo, bastone o frecce. Poiché la suddetta oscurità ha corroso quasi tutte le armi di Hyrule (Nintendo spiegherà questo fenomeno in seguito), sei costretto a creare il tuo arsenale ad hoc con lame Zonai, pietre elementali, macigni o parti di mostri. Una delle mie combo preferite era creare una frusta in stile Castlevania con l’elsa di una spada e la coda di Lizalfos. Ammetto anche di aver fuso i fiori delle bombe sulle mie punte di freccia tutte le volte che potevo: le esplosioni risultanti erano troppo allettanti per lasciarsi sfuggire.

Collegamento volante tra le isole del cielo in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom su un hovercraft con quattro motori

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo

Infine, c’è Ultrahand. Se si può dire che ogni gioco di Zelda abbia una presunzione meccanica di base – la navigazione di Wind Waker, il loop temporale in Majora’s Mask o la manipolazione del tempo di Oracle of Seasons – allora questa abilità, con la quale Nintendo ha ceduto il maggior controllo al giocatore, è senza dubbio il biglietto da visita di Tears of the Kingdom. Collegando una litania di diversi oggetti Zonai e oggetti naturali, puoi creare carri, strutture difensive, impalcature, ascensori, catapulte, ponti, rampe, mongolfiere, torrette lanciafiamme, aerei da combattimento o gondole. A un certo punto, invece di noleggiare un Sand Seal per attraversare il deserto di Gerudo, ho costruito uno skiff del deserto a propulsione a ventola. Poco dopo, mi sono imbattuto in un Molduga, il cui corpo massiccio e affamato strisciava verso di me sotto la sabbia.

Fortunatamente, avevo anche attaccato un cannone alla parte anteriore della mia giostra.

Non parlerò dei molti modi in cui ho usato queste abilità, o delle innumerevoli armi truccate che ho creato durante il mio gioco, anche se consiglio vivamente di fondere i funghi Hylian all’estremità di un bastoncino di legno, perché sembrerebbe il diario dei sogni di uno scienziato pazzo. Dopo aver giocato per 70 ore, il mio cervello è ancora inondato da possibili acrobazie, schemi e intrugli che non ho provato. Mi sono precipitato al mio Switch non meno di quattro volte mentre scrivevo questa recensione, una lampadina metaforica che brillava luminosa sopra la mia testa, per mettere alla prova il mio sospetto che potrei essere in grado di realizzare Z facendo Y dopo aver impostato X. In ogni caso, il mio Le ipotesi alla Doc Brown si sono dimostrate corrette.

Link usa un bastone rimbalzante fuso su un Bokoblin in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Sperimentare con ciascuno di questi poteri e scoprire come interagiscono è il gioco. A volte crei armi per pura necessità. Altre volte, crei un veicolo per rendere l’attraversamento meno faticoso. E nei momenti migliori di Tears of the Kingdom, sfrutti questi poteri per provocare il caos fine a se stesso. Questa nuova incarnazione di Link è composta da Aragorn, Imperator Furiosa e MacGyver.

Dopo ore di gioco, ho dovuto rinunciare all’idea che esistesse un modo “corretto” di giocare a questo gioco e godermi l’assurdità e l’euforia di tutto ciò

All’inizio, questo livello di libertà era abbastanza travolgente. Ho giocato a “sim immersivi” per tutta la vita e mi diverto quando uno sviluppatore mi permette di risolvere problemi con una serie di possibili soluzioni. Ma non ho mai visto questo tipo di agenzia su questo tipo di scala e con questo livello generale di rifinitura. In questo mondo tentacolare, tutto è un tutorial per qualcos’altro. Mi ci sono volute dozzine di ore per imparare a usare alcuni oggetti Zonai, ma se ti imbatti nel santuario giusto, potresti diventare presto un esperto. Dopo ore di gioco, ho dovuto rinunciare all’idea che esistesse un modo “corretto” di giocare a questo gioco e godermi l’assurdità e l’euforia di tutto ciò.

Poco dopo, è diventato più facile rimanere a bocca aperta davanti alle meraviglie del singolare mondo di Tears of the Kingdom. Parliamo spesso di verticalità nella progettazione dei livelli: quanto bene uno sparatutto in prima persona faciliti gli attacchi dall’alto o, nei mondi aperti, quanto sia eccitante viaggiare tra le vette delle montagne e le paludi piene d’acqua. Qui, Nintendo ha aperto la strada a un’altra interpretazione della verticalità: Tears of the Kingdom comprende non solo un mondo aperto, ma tre strati uno sopra l’altro, che vanno dalle Sky Islands sopra Hyrule alle profondità sotterranee: un mondo oscuro, inquietante e inquietante con mostri a sé stanti, che comprendono quasi tanto chilometraggio quadrato quanto la superficie sopra di esso.

Link cavalca uno scheletro di cavallo nelle Profondità, un'oscura mappa sotterranea sotto Hyrule in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Immagine: Nintendo EPD/Nintendo tramite Viaggio247

Di per sé, questa struttura è impressionante, ma non del tutto unica. The Legend of Zelda: Skyward Sword del 2011 ha le sue isole galleggianti, dalle quali Link può anche lanciarsi in paracadutismo fino a Hyrule. Allo stesso modo, Elden Ring del 2022 presenta un regno sotterraneo che lo sviluppatore FromSoftware non rivela fino a metà del gioco.

Ma Hyrule di Skyward Sword è un’infarinatura di sacche isolate in cui Link esplora un dungeon prima di tornare in cielo. La regione sotterranea di Elden Ring è un insieme di zone similmente frammentato, collegato alla superficie da ascensori, pozzi e passaggi, niente di meno.

Mettere in atto questi livelli è una cosa; tessere il loro tessuto connettivo è un altro. Ciò che rende unico Tears of the Kingdom è la facilità e la gioia con cui viaggi tra i suoi tre strati. Non è solo un gioco in cui puoi scalare una montagna e galleggiare lungo il lato opposto con una forte brezza. È quello in cui salti da un pezzo galleggiante di tundra, precipiti in un lago a 5.000 piedi più in basso, ti arrampichi fuori dall’acqua, attraversi un campo verdeggiante, ti avvicini a un altro baratro spalancato e ti lanci con il paracadute…

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