The Last of Us

The Last of Us è l’ultimo adattamento del videogioco afflitto dallo stesso problema

Lo spettacolo della HBO ha perso un elemento cruciale del successo del gioco

The Last of Us è stato ampiamente celebrato non solo come il “miglior adattamento di videogiochi di tutti i tempi”, ma anche come apparentemente il più semplice da saltare da un pixel all’altro. E in molti modi, The Last of Us della HBO si è guadagnato quella reputazione. Gli showrunner Craig Mazin e Neil Druckmann hanno un acuto senso di cosa espandere, e ogni versione esercita un controllo tecnico impressionante sul luogo e sulla luce che fa sembrare reale la visione post-apocalittica. C’è il cast forte, guidato da Pedro Pascal e Bella Ramsey, che offre due migliori interpretazioni della carriera che hanno il potere di arresto emotivo di un fucile a canne mozze. Eppure, nonostante tutti i Mazin e Druckmann inchiodati (ed è molto), è ironico che la cosa con cui The Last of Us di HBO ha lottato di più non fosse la grafica, la storia o i personaggi, era ciò che è più inerente ai videogiochi: il gameplay.

A volte accusato in modo derisorio di essere un “film interattivo”, la magia di The Last of Us di Naughty Dog è stata il modo in cui ha rotto il divario tra i filmati e il gameplay; ha reso giocabile il cinema. A partire dai dialoghi, questa etica del design si fa sentire in tutto il gioco. Mentre Joel ed Ellie attraversano le città e i paesaggi post-apocalittici, le conversazioni avvengono in modo organico (con un po’ di aiuto da Triangle), creando l’illusione persuasiva che è emergente e reale. Altrove, i momenti chiave della crescita del personaggio si vedono abitualmente al di fuori dei filmati, sia che si tratti di Ellie che sbircia in un servizio fotografico tropicale in un hotel o di Joel che si rende conto che si prendeva cura di lei come un padre solo mentre combatti contro i sicari per salvarla dai cannibali (nel show, Joel arriva prima a questo punto emotivo, come rivela parlando con Tommy nell’episodio 6).

Ma nell’adattare il suo gioco con Mazin per HBO, Druckmann evita in gran parte di adattare la maggior parte delle sezioni di “gameplay” di The Last of Us, riducendole a frammenti di screentime. Ammiro la spinta per l’economia narrativa, ma per quanto sia buono The Last of Us della HBO, può sembrare che sia stato adattato da una raccolta di YouTube degli incredibili filmati del gioco, eludendo i numerosi strisciamenti furtivi del gioco, le sparatorie o le cose che fai la maggior parte: andare in giro. Forse non sorprende che l’episodio 2 diretto da Druckmann, “Infected”, sia l’eccezione degna di nota, catturando lo spirito del gameplay in un modo che la maggior parte degli episodi non ha fatto. Ellie, Joel e Tess esplorano una Boston invasa dalla vegetazione, condividendo dialoghi naturali che costruiscono il personaggio mentre esplorano, scontrandosi infine con una serie di scene avvincenti che ricordano la sensazione di conoscere queste persone mentre giocavi per la prima volta.

Joel (Pedro Pascal), Tess (Anna Torv) ed Ellie (Bella Ramsey) si trovano in cima a una piccola scala della hall di un hotel che è stata allagata

Foto: Liane Hentscher/HBO

La maggior parte di The Last of Us non raggiunge proprio questo equilibrio e il confronto delle prime sezioni del gioco mette in luce alcune assenze nell’adattamento. Nel gioco, il prologo passa dalla straziante perdita della figlia di Joel, Sarah, a una realtà post-apocalittica in cui Joel fa i bagagli, spara macabri colpi alla testa e soffoca i teppisti che lo hanno derubato; il contrasto tra figura paterna e casual killer è viscerale e provocatorio. Nel corso di minuti di gioco, il giocatore sperimenta la caduta di Joel da un padre amorevole e laborioso in una macchina per uccidere a sangue freddo. Non è solo lui a premere il grilletto, lo sei anche tu. Nella serie della HBO, questa sezione è interamente saltata. Ho capito; abbiamo bisogno che Joel incontri Ellie il prima possibile. Ma quando tu, il giocatore, stai guidando Joel a fare colpi mortali perfetti e navigando sulla mappa come Solid Snake, stai imparando a conoscere Joel attraverso le tue mani sul controller, deducendo la storia straziante tra passato e presente che ha portato Joel a questo posto.

La serie di HBO gestisce principalmente lo spargimento di sangue del gameplay evitandolo. Questo non solo smussa The Last of Us come una storia sulla violenza e da dove può provenire, ma cambia anche Joel. La sua letalità stanca si intravede solo occasionalmente, spesso in una forma “nerfata” e più vulnerabile, affidandosi al dialogo per dipingere un’immagine dell’uomo invece di creare qualcosa che possiamo vedere e sentire per noi stessi. Evitando momenti importanti del legame e del trauma di Ellie e Joel mostrati nel gameplay, i loro cambiamenti dinamici; invece di un disgelo quasi lungo tutto il gioco per riscaldare il cuore congelato di Joel, Joel passa bruscamente da mercenario egoista negli episodi 2 e 3 a ridere delle battute sulla cacca di Ellie nell’episodio 4; piuttosto che Ellie che assiste alla ripetuta carneficina di Joel, i nemici spesso lo colpiscono e non può difendersi. E soprattutto per dove ci porterà la seconda stagione, ammorbidendo Joel nello spirito e nell’azione, gli showrunner rischiano di minare l’eredità che Joel potrebbe trasmettere a Ellie.

Allo stesso modo, The Last of Us della HBO espone uno dei classici problemi di adattamento dei giochi al cinema o alla televisione: le meccaniche di gioco sono ostinatamente difficili da trasformare in cinema. Basta guardare la morte. I giochi sono strutturalmente progettati per creare una posta in gioco attorno a cicli infiniti di reincarnazione, uno schema di vita, morte e rinascita per andare ripetutamente a un ostacolo e vincere. Quindi, ogni volta che moriamo sparando contro gli infetti, anche se i progressi vengono azzerati e nulla è andato veramente perduto, sentiamo ancora il pungiglione del fallimento e la sete di vittoria. Il genio di The Last of Us è che più ci preoccupiamo per la sopravvivenza di Joel ed Ellie, più influiscono su ciascuna delle nostre morti, enfatizzate dal brutale gioco sugli schermi di Joel o Ellie che vengono uccisi. La posta in gioco non è mai stata pensata per essere progettata solo attraverso i ritmi della trama della ABC, ma piuttosto come li sperimentiamo attraverso il ciclo di gioco.

Sono rimasto deluso dal fatto che Druckmann e Mazin a volte sembrino più interessati a ciò che hanno aggiunto piuttosto che a ciò che è già presente – dalle nuove aperture fredde o dai due episodi che spostano l’attenzione, uno acclamato (“Long, Long Time”) e uno con un ricezione più attenuata (il flashback ispirato al DLC “Left Behind”). Entrambi questi episodi avrebbero potuto funzionare per i propri meriti, in particolare “Long, Long Time”, uno straordinario pezzo di televisione. Ma qualche altro episodio di costruzione del personaggio sarebbe stato una cosa così brutta?

Bill (Nick Offerman) e Frank (Murray Bartlett) mangiano fragole mentre il sole tramonta in The Last of Us

Immagine: HBO Max

Ellie (Bella Ramsey) seduta su un cavallo da giostra e parla con Riley (Storm Reid)

Foto: Liane Hentscher/HBO

Joel solleva Ellie sulla sua spalla da un tavolo operatorio dell'ospedale in una scena di The Last of Us della HBO.

Foto: Liane Hentscher/HBO

E infine, il finale. È tra i più famosi e importanti nei giochi dal 2013, creando un abisso tra il tipo di gioco che prospera sulla scelta del giocatore e il tipo che ti costringe a entrare in un personaggio le cui scelte potrebbero non essere le tue. Joel non è un uomo morale e, grazie a lui, nemmeno tu lo sei. In modo brechtiano, The Last of Us ha prosperato sull’attrito tra il “tu” che gioca e il “tu” soggettivo che abita un personaggio, più vicino a Cormac McCarthy VR che a un gioco con gioco di ruolo richiesto. E quando Joel – quando tu – massacri un ospedale di medici e scienziati per salvare una bambina che ora si sente come una figlia, sei sia uno spettatore innocente che un complice, aggrovigliando l’agenzia del giocatore in un nodo morale unico nel mezzo dei videogiochi.

Per tutta la stagione, mi sono chiesto se Mazin e Druckmann avessero una pallottola d’argento, una cura miracolosa per far funzionare il climax come TV. Fino a un certo punto, lo hanno fatto. Pascal e Ramsey sono sensazionali e l’abile regia di Ali Abbasi supporta l’elevata emozione. Particolarmente efficace è la scelta di segnare la furia di Joel con note di dolore e non di rabbia, trasformando un assalto all’ospedale in un montaggio di tragico pathos. Tuttavia, sentivo ancora i dolori di ciò che avrebbe potuto essere, un accumulo di assenze e opportunità mancate per espandere The Last of Us come un gioco piuttosto che solo una bella storia. Con la stagione 2 confermata, un adattamento di The Last of Us Part 2 pone una sfida ancora più grande. Come sequel è spinoso, impegnativo e brillante, con Druckmann e co. sfruttando ulteriormente la tensione tra giocatore e personaggio, invitandoti a recitare le azioni più brutte dei personaggi che ami verso fini devastanti. Nonostante questi crescenti dolori tra i medium, The Last of Us della HBO è stato comunque un nobile successo. Se si ricordano di adattare il gameplay e non solo la trama, la stagione 2 e successive potrebbero essere solo un trionfo.

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